《頭號玩家》與現實:我們距離這一切還有多遠?

由史蒂文·斯皮爾伯格導演的科幻電影《頭號玩家(Ready Player One)》於 3 月 30 日在中國大陸上映,目前收穫廣泛好評,登上豆瓣電影上週口碑榜第一名,截止 4 月 1 日晚積累了 7 萬多個評價,評分高達 9.1 分,不出意外它將成為一部科幻經典。

原著Ernest Cline(厄內斯特·克萊因)筆下的《頭號玩家》無疑反映出一個反烏托邦式的美國——後能源時代下令人失望的生活迫使人們將未來(2045 年)寄託在虛擬世界。

《頭號玩家》一書與史蒂芬·斯皮爾伯格拍攝的同名電影當中,虛擬現實技術儘管更多是在有選擇性地呈現想象與視覺奇觀,但必須承認,效果已經遠超目前市場的實際成果。相比之下,《綠洲Beta(OASIS Beta)》等遊戲的水平可謂“差強人意”。這款遊戲與Viveport Studios在HTC Vive平臺上發佈的電影保持同步,希望儘可能還原影片中關於綠洲的一切,但效果卻差出了不知道多少量級。

《綠洲Beta》當中包含三款遊戲,分別為經典街機動作遊戲《Gauntlet》、在電影中第一顆行星上同76位玩家聯網對戰的《Rise of the Gunters》以及源自片中最終混戰場景的《Battle for the Oasis》。

《頭號玩家》與現實:我們距離這一切還有多遠?

《Gauntlet》

《頭號玩家》與現實:我們距離這一切還有多遠?

《頭號玩家》與現實:我們距離這一切還有多遠?

《Rise of the Gunters》

《頭號玩家》與現實:我們距離這一切還有多遠?

《Battle for the Oasis》

如今的《綠洲Beta》還遠遠無法還原書中的寫實主義場景,甚至在一定程度上忽略了影片對虛擬現實的刻畫。其根本無法提供敏感且精準的觸感手套與穿著套裝,更不用說帶來真實世界般的體驗與反饋。

不過分析企業IDTechX公司最近發佈的報告表明,儘管仍面臨著一系列有待克服的挑戰,但相關技術正逐步走上發展正軌。

就這一問題,我與HTC Vive Studios公司總經理喬爾·布萊頓(Joel Breton)進行了交流,討論目前存在的實際差距以及這些差距能否在不久的未來得到克服。

總結來講,具體時間點要大大早於各位的預期。

問: 您認為書中/電影中所塑造的“綠洲”,擁有哪些最核心的因素?為什麼?

布萊頓: 在最初的設計階段,開發團隊非常重視這個問題。在我們的討論與頭腦風暴過程中,我們認為最重要的是創建一個允許玩家選擇自身虛擬形象的虛擬世界。在這個虛擬世界中,玩家能夠在各種遊戲或行星間切換,而後返回自己家中的基地——我們將其稱為《綠洲Beta》,從而查詢自身得分與社區當前最高分。

我們同樣重視玩家在社交場所中的感受。他們可以在綠洲當中與其他玩家見面以及互動。在上週的發佈會上,我們很高興能夠發佈三款精彩的遊戲以供玩家們在《綠洲Beta》當中遊玩。

我們還通過星際導航圖建立起整個綠洲體系,確保春具備可擴展性與後續增長空間,且各個星球都代表著一種獨特的遊玩體驗。我們將在未來數週以及數月內向《綠洲Beta》中添加更多遊戲及應用選項。

通過持久角色、社交互動多人遊戲、單人遊戲以及全球聯網排行榜以構建不斷擴展的多人遊戲與體驗,這正是我們希望為《頭號玩家VR綠洲》的各位玩家帶來的核心元素。

問: 很明顯,《頭號玩家》當中表現的技術要遠超我們目前的實際水平。您和您的團隊是否擁有相應的技術或內容,用以解決/迴避這種差距?

布萊頓: 是的,我們之所以將目前發佈的內容命名為《綠洲Beta》,就是想要強調龐大的多人在線宇宙不可能在一夜之間建成——甚至一年也不可能。這樣的環境可能需要多年時間進行構建、部署、調整與平衡,才能最終吸引到數百萬玩家希望接入其中。

隨著《綠洲Beta》版本的推出,我們將其視為令人興奮的虛擬現實主義成果的早期版本。但也正因為尚存在巨大差距,我們才希望立即推出相關功能與應用,用以傳達一種重要的信號:我們將在未來繼續發展這一世界與宇宙。

我們現在很可能成為克萊因在其《頭號玩家》一書中,以及斯皮爾伯格在其夢幻般影片中描繪出的精彩綠洲的奠基者。

布萊頓: 《頭號玩家》的故事發生在2045年,也就是27年之後。可以肯定的是,屆時的CPU、GPU、帶寬、全觸覺身體套裝以及觸感手套設備將更強大、速度更快且成本更低。作為高端虛擬現實技術中的組成部分,這些組件將在未來27當中迎來指數級的迅猛發展。

我認為我們目前距離書中以及影片中所展示出的綠洲技術水平還有7到10年的距離。屆時,我們一定能夠拿出完整的觸覺反饋解決方案,以每秒120幀速率提供64K分辨率顯示效果,同時配合理想的價格水平提供8G網絡帶寬。有了這樣的技術基礎,我們將無限接近實現《頭號玩家》中廣闊且極富身臨其境之感的綠洲世界這一目標。

問: 新媒體總是以複製業已存在的事物為開端,而後再延伸成新的體驗類型。您認為在虛擬現實領域中,還有哪些體驗類型是我們還從未見識過的?這些體驗是源自《頭號玩家》的啟發,還是立足現實世界?

布萊頓: 目前有一項圍繞著所謂“學習之錐”概念的研究活動。此項研究證明,人類的學習成果與回憶內容約有10%到20%來自其聽覺與視覺,而其餘部分則來自整體體驗。

我認為與體驗HTC Vie一樣,高端VR技術完全可以將用戶傳輸至體驗、遊戲、世界以及各類應用當中。這意味著他們將能夠通過體驗來更快更好地完成學習。目前,虛擬現實應用已經在3D設計、架構規劃、企業培訓、藝術與教育、電影表現等領域成為一種帶來身臨其境感受的強大工具。

在《頭號玩家》的世界中,人們在虛擬現實環境中工作、學習以及遊玩。而根據我們對虛擬現實市場的早期關注來看,這一切很有可能在2045年出現在我們的真實世界當中。

問: 在構建《頭號玩家》環境的過程當中,您覺得最棒的部分有哪些?

布萊頓: 最棒的部分,當然是我們在整個開發過程中都與出色的VR開發商們(包括Drifter Entertainment、Directive Games、Steel Wool Games以及2 Bears Studio等)密切合作,他們一直在幫助我們努力打造出有趣且引人入勝的《頭號玩家》世界。我們很榮幸能夠與這樣一支技術精湛且極富創造力的團隊一起工作。他們與我們一樣,都渴望著能夠將影片中的場景變為現實,同時確保這個世界能夠隨著技術產品的發展和演變而不斷擴展。

問: 您希望Vive Studios在不久的未來能夠扮演怎樣的角色?您目前對此有著怎樣的規劃?

布萊頓: 在Vive Studios,我們一直努力支持VR開發者社區並幫助其建立起成功的虛擬現實內容業務。此類業務將在未來幾年內發展壯大。我們一直認為,開發商與發行商最關注的是為所有VR平臺創建內容,而我們已經在通過Arcade Saga等內部工作室以及同Operation Apex與Knockout League等外部合作伙伴的共同努力推進這方面工作。

我們希望能有越來越多的玩家立足VR應用層面建立起一個龐大的用戶社區,這一點對於各獨立開發商、硬件平臺、Vive Studios等主要內容開發商以及Rockstar Games、Bethesda Game Studios等合作伙伴都非常重要。


分享到:


相關文章: