不敵CHANGE
在中國做出一款成功遊戲最重要的元素是什麼?畫面優秀?打擊感好?還是玩法要有深度?
以上都沒有錯,但卻不是最為核心的要素。最核心的是需要懂得並能滿足玩家的遊戲需求。遍數這麼多年的國產網遊,不得不說巨人的《征途》系列在這方面做的最好。
不要用你的時間來挑戰我的零花錢
在《征途》裡只有兩類玩家。一類是有錢人,他們有錢到花幾萬元人民幣買一套虛擬裝備可以連眼睛都不眨。另一類是窮人(相對土豪而言),錢雖不多,但每天有大把大把的時間不知如何消磨。
對有錢人來說,花費時間在遊戲中farm賺錢實際上是非常低效的賺錢方式。在遊戲中辛苦一天賺的錢,可能都夠不著他玩遊戲時用於解乏的煙錢。
《征途》系列的在商業化上的成功,正是抓住了上述兩種用戶的痛點。讓有錢沒時間的玩家拿真實的金錢換虛幻的名利,讓有時間但沒錢的玩家,可以用時間來換取金錢。
其實,用錢換時間換裝備這種現象不止存在於《征途》系列,在絕大多數的MMORPG遊戲裡也都是普遍現象。
包括一向被視為公平的WOW,也一直有金團的存在。老闆包個團,打出裝備直接現金交易,這種畫面是不是也有點似曾相似。
更別提現在大多數的的氪金手遊,一個648下去,臉黑的話就打水漂了。
對這批玩家來說,能夠用錢節約時間,快速提升遊戲體驗是非常划算的事情。
現實中太多表面兄弟 只有遊戲裡的朋友可以交心
這批70後、80後的老玩家,在社會上已經摸爬滾打了很多年。而且隨著年紀越大,會越發覺得可以交心的朋友變得越來越少。
並不是說現實裡的朋友都不可信任,只是現實太過殘酷,人在江湖,往往會身不由己,無法掏心掏肺。
而遊戲裡面,交朋友的目的就很單純,一起玩的開心就好。
尤其是在這種鼓勵PVP的《征途2》手遊中,通過出生入死戰鬥磨鍊出的戰友情,兄弟情,在有的時候甚至能夠超過現實中的朋友之交。
此外,家族、幫會、國家等有著共同利益驅動下的各種強社交設計也在遊戲進程的各個方面強化這種虛擬的社交關係。
要的就是手起刀落 萬夫莫敵的爽快
每一個玩遊戲玩家,心裡都有一個英雄夢。
但是現在很多電競遊戲為了保證平衡性弱化個人角色強度。即便你在一局遊戲裡變得多麼強大,也無法給對方造成碾壓性的優勢。
這也是為什麼單機遊戲在最近也開始變得流行了。在單機遊戲裡面,你就是唯一的主角。
而以《征途》系列為代表的國戰遊戲,同樣也可以滿足玩家這種遊戲榮譽的原始樂趣。
通過數值,有錢的玩家可以實現百人斬,沒錢的玩家,可以通過智謀,以指揮的形式實現萬人敵的將軍夢。
《征途2》手遊的所有設計,依然是以滿足老玩家三點核心需求而設計的:
1、氪金黨:沒那麼多套路,有錢可以買到快樂
2、情懷黨:找到志同道合的玩家,結交沒有利益糾葛的純粹兄弟情
3、榮譽黨:有錢百人斬,有智謀萬人敵
所以在這三點思路下,《征途2》手遊將經典的國戰、國運、刺探等PVP玩法完全得到了保留,同時對當年的征途系列進行了次時代的革新,擁有4K級的畫面表現,提升了千人國戰的優化,讓國戰遊戲也能擁有唯美舒服的畫面表現。
所有的設計無不是圍繞遊戲原先的賣點,進行了延續性的改良。總之,《征途2》手遊是《征途》系列給老玩家的一份長達12年的情書,買賬的自然買賬,不買賬的依然認為這遊戲是不存在的。
17173遊戲網
首先可以肯定的是征途是取得了很大成功的,征途的成功得益於他的題材和運營模式,從2005至今,要說國產網遊取得最大成績的唯征途莫屬,征途之於網遊就相當於腦白金在保健品中的地位。
從官方的報道中可以看到征途的火爆程度:
征途公測當天在線人數突破20萬,一個月後突破30萬,直到一年後的在線人數突破100萬,征途一次次的刷新記錄,完全可以比肩魔獸世界的影響力。征途開創了網遊pk模式的新模式,從之前的個人pk,幫派pk到戰火紛飛的國戰,每一個玩家在遊戲過程中都要面臨無時無刻的襲擊,這樣火爆的玩法刺激著每個玩家的神經,試問有幾個玩遊戲的不是想著強大、pk,有幾個單單純純的想升級當風景黨?
征途的國戰配上激情的指揮,指揮歇斯底里的吶喊,玩的人血脈噴張的。我玩征途那幾年只要說是國家有活動必然會去參加,感覺那種榮譽感和自豪感比在任何一個遊戲的公會或者幫派都強。
征途雖然免費,但確實費錢,彷彿給了遊戲運營商突發的靈感,原來免費網遊可以這麼玩?自那以後國產網遊圈錢遊戲越來越多....質量更是不好說。