征途并不是中国第一款网游,但为什么说它开创了中国免费网游的先河?

不敌CHANGE

在中国做出一款成功游戏最重要的元素是什么?画面优秀?打击感好?还是玩法要有深度?

以上都没有错,但却不是最为核心的要素。最核心的是需要懂得并能满足玩家的游戏需求。遍数这么多年的国产网游,不得不说巨人的《征途》系列在这方面做的最好。

不要用你的时间来挑战我的零花钱

在《征途》里只有两类玩家。一类是有钱人,他们有钱到花几万元人民币买一套虚拟装备可以连眼睛都不眨。另一类是穷人(相对土豪而言),钱虽不多,但每天有大把大把的时间不知如何消磨。

对有钱人来说,花费时间在游戏中farm赚钱实际上是非常低效的赚钱方式。在游戏中辛苦一天赚的钱,可能都够不着他玩游戏时用于解乏的烟钱。

《征途》系列的在商业化上的成功,正是抓住了上述两种用户的痛点。让有钱没时间的玩家拿真实的金钱换虚幻的名利,让有时间但没钱的玩家,可以用时间来换取金钱。

其实,用钱换时间换装备这种现象不止存在于《征途》系列,在绝大多数的MMORPG游戏里也都是普遍现象。

包括一向被视为公平的WOW,也一直有金团的存在。老板包个团,打出装备直接现金交易,这种画面是不是也有点似曾相似。

更别提现在大多数的的氪金手游,一个648下去,脸黑的话就打水漂了。

对这批玩家来说,能够用钱节约时间,快速提升游戏体验是非常划算的事情。

现实中太多表面兄弟 只有游戏里的朋友可以交心

这批70后、80后的老玩家,在社会上已经摸爬滚打了很多年。而且随着年纪越大,会越发觉得可以交心的朋友变得越来越少。

并不是说现实里的朋友都不可信任,只是现实太过残酷,人在江湖,往往会身不由己,无法掏心掏肺。

而游戏里面,交朋友的目的就很单纯,一起玩的开心就好。

尤其是在这种鼓励PVP的《征途2》手游中,通过出生入死战斗磨炼出的战友情,兄弟情,在有的时候甚至能够超过现实中的朋友之交。

此外,家族、帮会、国家等有着共同利益驱动下的各种强社交设计也在游戏进程的各个方面强化这种虚拟的社交关系。

要的就是手起刀落 万夫莫敌的爽快

每一个玩游戏玩家,心里都有一个英雄梦。

但是现在很多电竞游戏为了保证平衡性弱化个人角色强度。即便你在一局游戏里变得多么强大,也无法给对方造成碾压性的优势。

这也是为什么单机游戏在最近也开始变得流行了。在单机游戏里面,你就是唯一的主角。

而以《征途》系列为代表的国战游戏,同样也可以满足玩家这种游戏荣誉的原始乐趣。

通过数值,有钱的玩家可以实现百人斩,没钱的玩家,可以通过智谋,以指挥的形式实现万人敌的将军梦。

《征途2》手游的所有设计,依然是以满足老玩家三点核心需求而设计的:

1、氪金党:没那么多套路,有钱可以买到快乐

2、情怀党:找到志同道合的玩家,结交没有利益纠葛的纯粹兄弟情

3、荣誉党:有钱百人斩,有智谋万人敌

所以在这三点思路下,《征途2》手游将经典的国战、国运、刺探等PVP玩法完全得到了保留,同时对当年的征途系列进行了次时代的革新,拥有4K级的画面表现,提升了千人国战的优化,让国战游戏也能拥有唯美舒服的画面表现。

所有的设计无不是围绕游戏原先的卖点,进行了延续性的改良。

总之,《征途2》手游是《征途》系列给老玩家的一份长达12年的情书,买账的自然买账,不买账的依然认为这游戏是不存在的。


17173游戏网

首先可以肯定的是征途是取得了很大成功的,征途的成功得益于他的题材和运营模式,从2005至今,要说国产网游取得最大成绩的唯征途莫属,征途之于网游就相当于脑白金在保健品中的地位。

从官方的报道中可以看到征途的火爆程度:

征途公测当天在线人数突破20万,一个月后突破30万,直到一年后的在线人数突破100万,征途一次次的刷新记录,完全可以比肩魔兽世界的影响力。征途开创了网游pk模式的新模式,从之前的个人pk,帮派pk到战火纷飞的国战,每一个玩家在游戏过程中都要面临无时无刻的袭击,这样火爆的玩法刺激着每个玩家的神经,试问有几个玩游戏的不是想着强大、pk,有几个单单纯纯的想升级当风景党?

征途的国战配上激情的指挥,指挥歇斯底里的呐喊,玩的人血脉喷张的。我玩征途那几年只要说是国家有活动必然会去参加,感觉那种荣誉感和自豪感比在任何一个游戏的公会或者帮派都强。

征途虽然免费,但确实费钱,仿佛给了游戏运营商突发的灵感,原来免费网游可以这么玩?自那以后国产网游圈钱游戏越来越多....质量更是不好说。


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