英雄聯盟裡,這些英雄機制和製作是最失敗的!

英雄聯盟裡,這些英雄機制和製作是最失敗的!

我認為之所以會出現失敗的英雄作品,最核心的原因是出現了機制上的問題。

我認為它大致歸為兩類:

1.技能機制不具有深度。

——該類型的機制最顯著的特點體現在直接的技能組合以及不易被避免的單方面操作上。擁有類似機制的英雄本身缺失設計中應該被賦予的反制性,並進而使它的交互性被嚴重的弱化。

就拿重做之前的塞恩舉例。

如果你是一個操作塞恩的玩家。那麼當你要和敵人對拼時,你要做的僅僅只是先開啟w,上前去q你的目標,然後在接近他後引爆護盾的同時開啟大招瘋狂的A。

這種機制雖然簡單粗暴,但是對方的遊戲體驗卻不怎麼好。他無法通過走位或是位移來躲避你的關鍵技能,沒有你的短板可以讓他利用並予以痛擊,奮起抵抗還通常拼不過大招狀態下的你。

這就會讓對方不自覺的想: 如果被你接近,就真的只能聽天由命了。

類似的技能機制不僅無趣,而且非常不健康。玩家在與敵人對抗的過程會顯得有心卻無力,交互的過程也很生硬,缺乏智慧的較量,是不給予玩家“在遊戲中進行腦力對抗”權利的體現。

僅僅依靠數值的調整(所謂的平衡)並不能解決類似英雄的根本問題,不然就只會出現“要麼我強大不已,要麼我一蹶不起”的尷尬境地,所以類似機制是失敗的。

2.技能機制偏向全面。

——某種類型的英雄被賦予了違背該類型的英雄所不應該具有的特性,使得擁有類似機制的英雄本身存在的反制性和缺點被不合理的弱化,並進一步地影響其交互性,使敵我雙方“互動”後所回饋的成果不對等。

用一個最經典的例子阿茲爾來說。沙皇能夠通過沙兵來完成他目的(排眼、補刀、推線、輸出等等)的同時又能使自己處於一個相對安全的位置,所以面對在一個優秀的玩家時你能接近他的機會是不多的。而當你尋找到對方某刻的破綻時,你抓住了機會,通過正確的操作(尋找正確的時機從合理的位置以避開敵方的控制和火力)接近了他,準備給予教訓甚至是取得擊殺的時候,結果沙皇放出了禁軍之牆,接著你就被推了回去,或者被推到敵軍的腹地。對於這時而言,你之前所作出的努力其實沒有多大的意義。

沙皇具有長手、持續型dps的特點,所以甚至會出現“在你無法將傷害及控制打在他的身上的距離”裡被他輸出著的情況,這沒有錯,部分長手dps都可以做到。不過當一個長手dps被漏網之魚所接近時,那麼它的被威脅的程度會急劇提升,有時這甚至是致命的,這是合理且必須存在的“交互性”,畢竟你尋找到敵人的失誤並作出正確合理的操作大多是不容易的(當然,低、中端局就另說了),所以付出與回報得成正比,沒有誰能脫離這條規定。但沙皇打破了這一點,因為他保護自我的手段不是給你一個1點幾秒不穩定的類眩暈控制,而是一個幾百碼的範圍擊退和一座不可逾越的城牆,何況他還有一段可能還未使用過的位移。在保護機制裡,擊退機制屬於非常強力的,是將敵人為了接近你所做出的努力削減最大的一種。即使下調了那城牆的存在時間又有什麼用呢,推開你這麼遠就已經足夠了不是嗎?而這一切僅僅是沙皇玩家對你按下了一個r技能,然後你對他的威脅程度就被降至最低了。沙皇設計的趨於全面,擁有爆發性dps和持續性dps,且長手的同時還有位移、護盾加一個強力的自保技能(範圍大距離擊退並製造地形),而造塔在進攻和防守方面也很給力,以至於將對手整體上能對抗的餘地壓縮到了極點。

即使將類似英雄的數值進行下調(也就是設計師所謂的平衡)依然會在他們裝備成型之時將這種問題暴露無遺——某性質英雄的應有反制性被弱化到無法有效利用的程度,敵我可交互的空間被單方面的縮小了,整體上偏向單方面對抗。數值上的調整看起來影響了勝率,雙方都能相互“大戰個三百回合”的樣子,其實存在於雙方對抗過程中付出相同腦力和操作下所得到的結果一直沒有對等,這十分的不公平。所以該情況下的機制是失敗的。

英雄聯盟裡,這些英雄機制和製作是最失敗的!


英雄聯盟裡,這些英雄機制和製作是最失敗的!

一個非常好的正面例子就是版本重做後的普朗克。

對於普朗克而言,火藥桶是他最主要的輸出方式,有著很重要的意義。一次好的連環爆炸甚至能夠成為敵方被團滅的導火索。

然而設計師在設計火藥桶時,卻允許敵人對火藥桶補刀,來阻止一次又一次地爆炸,使得這位海上惡霸難以在團戰裡貢獻他的力量。

敵人和普朗克玩家需要對火藥桶的掉血速度以及自身的各種前搖、彈道有著準確的計算,才能搶在對方之前 補掉/引爆 火藥桶,否則付出的代價就有可能會是無法承受的。

這種機制使得雙方玩家之間交互性變強,反制方式也明顯且合理,就屬於非常優秀的機制。


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