運營過程中如何應對遊戲貨幣通貨膨脹?

肆葉草

一個好的遊戲應當和現實生活中的貨幣體系一樣,具有較強的穩定性。因為只有這樣才能防止玩家在遊戲中獲得最佳的遊戲體驗:新老玩家獲得一致的遊戲體驗。但是遊戲的控制體系會相對容易一點,因為遊戲是一個封閉體系,不涉及到外交、政治這種外來因素的影響,也就是說合理的自我管理就可以解決通貨膨脹的問題,不必要擔心因為外部因素對遊戲的貨幣體系的影響。


總的來說遊戲運營和設計中,應對貨幣通脹的方式有以下兩種。


1、取消二級市場

所有的交易必須由玩家和運營方直接交易,沒有任何玩家與玩家之間的交流。遊戲《暗黑破壞神》就是一個貨幣運營失敗的很好的例子,因為採用完全開放的經濟交流體系,所以玩家可以採用外掛或者遊戲外購買的方式,這樣就導致物價貶值的速度非常快,以至於遊戲到後來貨幣崩盤非常嚴重。而暴雪吸取教訓,在爐石傳說遊戲中,所有的金幣只能從運營方獲得,沒有任何可以轉贈或者其他方式獲得。



2、對非法流通的貨幣進行管理

一般出現通脹情況,大部分情況都是非法貨幣導致的,因為一般亂世才能發橫財,認真遊戲的玩家所獲得的財富是很難對遊戲的貨幣體系造成影響的。所以加強對非法貨幣的管理非常重要。特別是對於這些利用非法流通貨幣的賬號進行封號,從而維持遊戲的貨幣穩定性。


任玩堂

這個問題曾經與某鵝廠策劃探討過接近兩年,提出了不少解決問題的辦法,當然,這個問題只有支持自由交易功能的mmorpg遊戲會有這個疑問。

自由交易是有好處的,就是讓玩家在遊戲內的“勞動”存在著可以衡量的價值,在弱勢版本或者沒有版本更新的時候,對挽留玩家是十分有益的。

隨著版本更新,一定程度的膨脹是可以接受的,也必須這樣做,才能讓玩家保持活躍,落下幾個版本原來的錢就不太值錢了,新版本的錢更賺了之類的,誘惑玩家活躍,至於例子就不用舉了,大把大把的。

但本質上,通貨膨脹,就是原來的錢不值錢,在遊戲裡實質上就是遊戲系統對玩家在遊戲內勞動或付費價值的掠奪,玩大了,玩家是會用雙腳投票的。

設計出合理嚴謹的供需消耗模型跟公式,是讓遊戲內通貨膨脹現象可控的唯一辦法,不過,現在的遊戲,要麼放棄自由交易,要麼就是直接搬運成功作品的那些,主要的原因是,並沒有多少遊戲策劃真正研究過這個問題。

而面對通貨膨脹的問題,是仁者見仁智者見智,具體問題需要具體分析,遊戲內的“經濟問題”是沒有一個答案可以解答一切的,解決手法也遠比現實經濟調控要多得多,所以希望題主進一步描述問題。

如果有興趣可以繼續探討相關的話題。


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