日本手遊市場的變化:可能是最愛花錢的國家,但對未來十分迷茫

對日本人來說,手機很可能是個遊戲機。

日本手遊市場的變化:可能是最愛花錢的國家,但對未來十分迷茫

所以,這張手機軟件收入變遷圖上,代表日本的紅線仔細想想,實在嚇人極了:它意味著,日本人純依靠著手遊,就追上,甚至經常超過美國市場(包括遊戲和應用)在內的總合!

在日本市場的前15名裡,幾乎只有line一個軟件可以算是應用。

而就算你下探到100名,也只有line音樂、line漫畫兩個有收入的軟件算是應用。

日本手遊市場的變化:可能是最愛花錢的國家,但對未來十分迷茫

換句話說,日本人討厭移動互聯網到了如此程度:他們基本就只給手遊花錢……

而且,真的花很多很多錢。

日本以全球不到3%的用戶,大約支撐了全球25%的市場份額(不包括中國安卓)。

除了中國市場的那些怪物級別超級遊戲,還有Candy Crush之外,能夠站在全球市場頂峰的,就是從2016年起統治日本市場的三大天王:怪物彈珠、智龍迷城、命運冠位指定。

日本手遊市場的變化:可能是最愛花錢的國家,但對未來十分迷茫

作為日本全民的三大手遊,這三款遊戲的用戶數其實出人意料地……少。

日本手遊市場的變化:可能是最愛花錢的國家,但對未來十分迷茫

裡面最多的怪物彈珠,也就敢吹個兩三千萬;至於FGO,那要把中國區、臺灣區、美國區……都加上,能湊個一千多萬就了不起了。

但日本用戶極其強大的付費能力彌補了這幾款遊戲“不那麼大眾”的問題。

日本手遊市場的變化:可能是最愛花錢的國家,但對未來十分迷茫

你猜一個標準的FGO日本付費玩家應該給這個遊戲付多少錢?按付費率10%計算的話,這個數字大概估算要有3000美元才能支撐得起索尼手遊的財報;就算日本人人都付費,每個FGO用戶也要給索尼音樂部門一年花上兩萬多日元。

但日本手遊開發者也面臨著和美國開發者類似的問題:這個市場上的機會實在太少了。

三大巨頭牢牢壓在市場上面,前15名看起來也只有網易的荒野行動是生面孔,甚至連Fortnite殺入日本市場都挺吃力。

而對他們來說還有一個糟糕得多的問題:如果你給日本做遊戲,那麼世界上其他國家的手遊用戶就很難接受這些遊戲了。

日本的用戶是真的把手機當作遊戲機的替代品,而且非常願意花錢,每個人都花非常多——

這導致日本手遊變成了給“高付費意願的普通手遊用戶”做得遊戲。這些遊戲很有深度,但是他們的付費坑並不深;反過來說,這和世界上其他一切國家,美國、中國、韓國、歐洲,乃至印度巴西俄羅斯,全都不一樣。

美國沒有這麼有深度的用戶;而中國用戶則大多數不願意平均地花這麼多錢。

對這兩個國家,乃至世界其他部分來說,一個遊戲的付費用戶往往是95%的免費一分不出用戶,和5%乃至1%的花錢沒有上限的“大R"。

這就導致日本手遊開發者陷入了困境:本國沒有新遊戲的空間,但海外市場則沒有日本手機遊戲的用戶。

說好的“手機遊戲統治世界”呢?就只能讓本土三巨頭的開發組統治世界嗎?

在這樣的壓力下,日本手遊甚至會面臨網易的衝擊,也是完全可以理解的事情了。


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