一億美元,騰訊想要入局“范特西”遊戲市場?

今早,不少媒體報道了騰訊正在洽談向印度運動遊戲平臺 Dream11 投資1億美元的消息。此交易對Dream11的估值在4億~4.5億美元之間。

一億美元,騰訊想要入局“范特西”遊戲市場?

事實上,用運動遊戲平臺形容Dream11可能會引起歧義,讓人誤以為這是家做體育遊戲的公司。根據economictimes報道原文,Dream11是一家“online fantasy sports platform”。在國內, “fantasy sports”大多被稱作“夢幻體育”或者其音譯“范特西遊戲(體育)”。

“范特西”遊戲

據維基百科介紹,Fantasy Sports的歷史甚至可以追溯到1950年代,最近幾年受關注度劇增。由於每日范特西(Daily Fantasy)玩法的出現,該領域也出現了FanDuel和DraftKings等獨角獸公司。

一億美元,騰訊想要入局“范特西”遊戲市場?

什麼是“范特西”遊戲?可以簡單理解為用戶扮演球隊經理的角色,購買組合球員來進行比賽。與體育遊戲的不同在於,球員數據是根據在現實比賽中的表現而浮動,遊戲平臺通過算法對球員得分做出評估,玩家之間以總得分PK決出勝負。玩家在聯賽進行過程中可以進行球員轉會、交易、簽約等行為,賽季結束後,玩家根據成績排名獲得獎金。

但傳統的范特西遊戲一局時間太長(與現實賽季掛鉤),節奏極慢,因此每日范特西應運而生。時長改為一天/一輪比賽,大幅加快了成績結算的時間。當然這也帶來了新的問題,比如增加了相當程度偶然性(某位球員突然爆發小宇宙或者發揮失常)。

由於參與者需要交入場費,結算給獎金(現金或代幣),范特西遊戲往往會被指責有賭博嫌疑,特別是每日范特西模式中運氣成分影響更大。

本次事件的主角Dream11在此前也遭遇Punjab 和Haryana高等法院的判決。Amit Rawal法官認為玩范特西遊戲需要對球員足夠的瞭解、判斷力以及相當的技巧,所以不算做賭博。

倘若此次投資成真,騰訊意欲何為?

印度高速增長的遊戲市場

先看國內環境,隨著人口紅利的消失,遊戲行業增速放緩。騰訊想要保持遊戲業務的高速增長要麼繼續搶奪競爭對手的市場份額,要麼開闢海外新興遊戲市場。

印度因為僅次於中國的人口紅利,以及近年來移動互聯網的高速增長,成為了不少廠商眼中的肥肉。

2016年,印度的電信服務商爭相下調手機流量費用(最高達到95%),導致印度的移動通信快速發展。GDC2018手遊論壇上,印度手遊公司99 GAmes 的CEO Rhith Bhat分享了一些數據。2016年前,印度全國手機用戶的月平均流量為200M,2017年達到了1.5GB,一年之間成長超過7倍,這個數字甚至超過了美國和中國。現在印度的手機用戶中有22.4%在使用智能手機,與2015年相比,印度APP2017年的下載量飆升了215%,也成功超越美國成為全球APP下載總量排在第二位的國家,僅次於中國。

一億美元,騰訊想要入局“范特西”遊戲市場?

根據Teebik發佈的報告2017年印度約13億的人口中,遊戲人口約3.2億,其中手遊人口占到一半,約1.5億。在印度,安卓是智能手機操作系統的絕對主流,比例高達94%,蘋果手機使用率很低,僅佔2%。據Newzoo數據顯示,2016年印度遊戲市場規模為5.43億美元,佔全球市場份額0.5%左右,其中手遊市場規模約2.66億美元,佔整體遊戲市場48%市場份額,預估2017年印度遊戲市場規模實現50%增長,擴張至8億美元,移動遊戲市場規模也將達到2.86億美元左右。

然而佈局印度遊戲市場,騰訊的選擇並不多。在吃雞大戰前,騰訊在手游出海方面並沒有太大的建樹,《王者榮耀》也在歐美市場折戟。

目前印度遊戲市場,博彩、策略和球類(特別是板球)大受歡迎。策略方面智明星通、Tap4Fun、IGG等已經佔據大量份額、博彩由印度本土公司佔據主導,而球類騰訊本身暫無合適進入當地市場的自研產品。

投資Dream 11成為了當下佈局不錯的選擇。

Dream 11的遊戲和用戶

Dream11雖然創立時間不長,但已經成為印度“范特西”遊戲的頭部平臺。economictimes報道稱,在印度超過六十多家的競爭對手中,Dream 11目前擁有近90%的市場份額。

Dream11也是採用每日范特西的模式,用戶可選擇比賽場次加入,項目包括板球、籃球、足球和卡巴迪。

一億美元,騰訊想要入局“范特西”遊戲市場?

其合夥人 Harsh Jain 在一次採訪中透露,“2014 年的時候,我們擁有大約 20 萬名用戶。到了 2016 年,數量增長到 200 萬人。現在則接近 2000 萬。我們的目標是到2020 年吸引 1 億用戶。”

與國內司空見慣的遊戲社交不同,印度遊戲社交尚處於發展階段。不少印度遊戲業人士都把在遊戲中引入聊天短信平臺,玩家得以互相交流視作即將到來的趨勢。

由此看來,騰訊投資Dream11不僅僅因為看好“范特西”遊戲在印度的發展潛力,還有對平臺快速增長的用戶數以及社交發展機遇的重視。結合2016年騰訊投資印度即時通訊類社交軟件Hike,未來或許會出現兩者合作搶佔印度用戶的情況。

值得一提的是,Dream11的2000萬用戶並不包括移動端。或許是受到騰訊的影響,2018年Dream11才開始真正開拓移動市場。2月上線iOS(免費榜第一但用戶數量問題參考價值不大),4月剛登陸GooglePlay(排名迅速上升中)。

每日范特西模式能否在國內爆發?

據福布斯報道,兩家巨頭公司中,FanDuel在2014年的入場費收入是6.22億美元,而DraftKings則是3.04億美元。而根據Eilers Research的預測,到2020年,范特西遊戲總入場費最高可達144億美元,最少也將超過30億美元。

看似前途無限,但並非在中國市場適用。

此前在《2018年,騰訊、網易會大力玩“球”嗎?》一文中,筆者分析了國內球類手遊的情況。目前表現較好的籃球和足球手遊在國內屬於第四梯隊(暢銷榜TOP50-100),相比前兩年已經有所提高。

傳統體育遊戲尚且如此,考究專業素質的范特西遊戲門檻更高、受眾更窄。FSTA數據顯示,2015年,在美國和加拿大約有5740萬范特西遊戲玩家。男性玩家佔比66%,玩家平均年齡38.6歲,擁有大學或以上學位的比例是66%,家庭收入在75000美元以上有51%。高收入、高學歷、高齡,與傳統手遊用戶分佈截然不同。

一億美元,騰訊想要入局“范特西”遊戲市場?

事實上,國內在幾年前就陸續有推出類似的范特西遊戲,主要投放在新浪、網易、搜狐等門戶網站上,但並沒有引起很大的反響,例如曾經風靡一時的《范特西籃球經理》,現在還有《天天NBA》等包括虎撲論壇也有持續運營的FBA(范特西NBA)活動。

從商業模式來說,FanDuel、DraftKings包括Dream11等公司,主要收入來源為玩家參與的入場費,平臺方抽成後放入獎金池,最後給獲勝者獎金髮放。在國內就和鬥地主、扎金花這類遊戲一樣,由於政策限制,只能通過代幣的形式進行。

一億美元,騰訊想要入局“范特西”遊戲市場?

網傳最近棋牌嚴打

同時由於每日范特西的模式下,遊戲的運氣成分比重加大,一些小白用戶開始了賭運氣。DraftKings的CEO Jason Robins曾表示,每日范特西遊戲更類似於在線撲克。

除了門檻高、與國外文化氛圍不同、政策法律風險外,范特西遊戲並不是“pay to win”,沒辦法讓氪金玩家玩個爽,這在當下的遊戲環境中多少顯得有些格格不入。

懂球帝創始人陳聰在2014年5月時,曾在知乎上表達過這樣的觀點:“基於Fantasy的產品和遊戲,在足球領域都有致命缺陷,玩法有不足,不夠本土化(事實上你怎麼做本土化改良都基本沒用)。這樣的產品在過去10年足球的產品已經做過無數回,最好的結果是火一陣子後逐步熱情下降,掛了,或者壓根活不起就掛了。道理很簡單,這個需求太小,玩法太過於獨特,獨特到讓人摸不懂。也許能活一定時間,但玩法上無法支持中國球迷的需求。”

如果騰訊發力,范特西遊戲就能滿足中國體育玩家們的需求麼?


分享到:


相關文章: