單機遊戲“通關”後是不是失去了它的價值?

郝兆霞

單機遊戲“通關”後是不是失去了它的價值?

那麼單機遊戲的價值是什麼呢?單機遊戲是用來做什麼的呢?

是讓玩家去玩的。從這層角度上來說,當一個遊戲唄通關之後,它也就不再能給玩家帶來一次玩的時候那種新鮮感了。包括對遊戲劇情走向的分析,對其中疑團的困惑還有對下一場戰鬥的準備都會一一隨時間消散。這種情況會不會影響遊戲對玩家的吸引力呢?

當然會。所以很多遊戲設置了二週目、三週目甚至多周目的遊戲內容。這其中可能包括更多的收集要素、更多的成就、做一些一週目中做不到的事情等等。提供更多的玩法和內容,讓玩家能夠繼續留在這個世界裡。

單機遊戲和網絡遊戲的不同,就是當玩家買入一個單機遊戲的時候,買的是一段完整的遊戲體驗。就像去看一部電影、讀一部小說,是去感受一段不同的經歷。單機遊戲,可以在有限的時間裡講一段故事,或者帶來不一樣的快感。

一部電影,看過之後它的價值就消失了嗎?一本小說,讀過之後它的價值就消失了嗎?

這取決於我們喜不喜歡它。如果喜歡,我們會在未來的某一天回去和它再去前緣。即使不去重溫,也會在心裡給它留一小塊地方,記得在另一個世界裡,曾經有那麼一群人,那麼一段故事。

單機遊戲不也是如此麼。我們可能不會再去玩同一個遊戲,但我們當時的快樂和記憶不會消失。即使是最開始的FC、小霸王,我們現在不也還記得嗎。

現在是2018年了,那些遊戲的價值消失了嗎?


NGA玩家社區

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單機遊戲「通關」後是不是失去了它的價值,和網絡遊戲比是不是貶值了?

題主問的這個問題其實有些問題,單機遊戲跟網絡遊戲兩款雖說都是遊戲,但是兩款遊戲抓玩家的點是不一樣的。單機遊戲側重的是人與機器間的互動,主探索。網絡遊戲側重的人與人之間的交流,主社交。兩種遊戲給玩家帶來的感覺是完全不一樣的,單機遊戲就像是玩家自己內心的小秘密,想要幹什麼都可以,喜怒哀樂只有自己享受。網絡遊戲就像是兩個朋友互相交流,雖說能體驗到他人帶來的反饋,但是也限制了自己的思維範圍。單機遊戲通關,就像是自己內心又一個重要的疑問被解開,內心非常激動,而且這個記憶並不會隨著時間的推移而消逝。網絡遊戲關服,就像是一群朋友分開並且再也不能見面,雖說不能再見面,但也能留下很多值得懷念的東西。

不扯那些虛的東西了,下面夜色就拿兩種遊戲的不同特點來分析這兩款遊戲是不是就貶值了。單機遊戲,雖說沒有人與人之間的交互,而且遊戲內的目標已經被寫死了。但是,單機遊戲一般通關難度都比較大,遊戲通關後的成就感是網遊不能比擬的。而且,有很多單機遊戲看著任務好像很單一,但是這些任務可能通過不同的玩家行為來改變遊戲的結果,走入不同的任務分支獲得不同的結局。還有的單機遊戲,玩的可能並不是遊戲任務,而是體驗劇情、體驗遊戲畫面、甚至是為了玩遊戲世界的自由度。例如俠盜獵車手系列,很多玩家玩這個遊戲並不是為了做任務,而是為了體驗在遊戲世界內的肆意妄為。

網遊呢,自由度來說大部分都不是很高,大部分網友玩的都是在固定場景下的不同玩家之間的博弈。所以,網遊的遊戲體驗來自於人與人之間博弈的緊張感,以及博弈勝利後的成就感,這是單機遊戲所不能比擬的。但是,其他方面網遊還是要稍遜色於單機遊戲的。

如果,說單機遊戲「通關」後會貶值,其實,只是我對這個遊戲的興趣會降低很多。但是,這個單機遊戲會一直屬於我的財產,過了一段時間可能我會突然想玩這款遊戲,就可以翻出來再玩一遍。而網絡遊戲如果停止運營了,在想玩這個網絡遊戲基本上是沒什麼機會了。這點上,夜色也覺得單機遊戲要更保值一些。

再從金錢花費上來說,單機遊戲一般都是一次性投資個幾十塊、幾百塊就可以一直玩下去,頂多後期再買兩個DLC。而網絡遊戲有些需要購買遊戲,有些不需要購買遊戲,但是它們都是需要後期持續投入金錢的,當然有些人可以不充值。但是夜色只是說充值的方面,單機遊戲我花一次錢享受一輩子,網絡遊戲充錢後就算不停止運營,在玩一段時間後,充的錢也大部分會貶值。

所以,夜色覺得單機遊戲其實並沒有貶值一說。相反,這倒算是我們的財富之一。


解說夜色

個人覺得,在某種意義上,單機遊戲(至少是RPG類型)確實存在這個問題。不然遊戲廠商也就不會費盡心機的設計大量不能兼得的支線任務,多結局,以及二週目,三週目的獎勵來吸引玩家了。誠然也確實擁有一些製作精良劇情優秀的遊戲作品讓玩家百玩不厭。比如說被大量玩家奉為經典的《仙劍奇俠傳》。確實是被玩家們打穿了一遍又一遍,而悽美的劇情猶如華麗的小說一般,依舊引人入勝。吸引著玩家時不時就要重溫一遍。但問題是玩家重溫一部作品的時間間隔呢?是半年?一年?還是更久?更多的時候當我們“通關”之後,這款遊戲可能就只剩下收藏價值了。畢竟讓我在瞭解劇情之後,再去進行各種枯燥的“練級”,“打怪”實在是太痛苦了。或者說,我之所以會去“打怪”,“練級”,其實就是為了看後面的劇情。(其實很多時候我重溫經典的時候,甚至會使用“作弊器”來加速劇情推進。不過個人強烈建議在初次進行遊戲時,儘量不要使用任何形式的“作弊”。因為這會極大的降低遊戲的難度及可玩性。從而讓你很快對這款遊戲失去興趣)所以說從這個角度來看,許多單機遊戲“通關”後,確實失去了一定的價值。(但不是所有,畢竟還是有像《超級馬里奧》系列這種,完全沒劇情,但就是讓人上癮的作品存在。)

不過仔細想一下,這個問題其實並不是單機遊戲特有的問題,大量的文學作品,電視劇和電影在被欣賞一遍過後,更多的也是被束之高閣。另外即便是網絡遊戲也不是不存在這種問題,像《魔獸世界》每到版本末期,各種裝備需求飽和,就會有大量玩家流失。就算是類似《DOTA》,《LOL》這類以對抗為主遊戲,在運營一段時間過後,也只能靠一些新人物和皮膚來維持自己的在線人數。

其實這樣看來,單機遊戲更多的像是互動電影,或者互動小說,注重的是情節上的代入感。而網絡遊戲更多的側重於玩家間的交流,合作和對抗。(無兄弟,不遊戲嘛。)從這個角度出發的話,不如把遊戲本身當做一種藝術表現形式,不管是單機遊戲還是網絡遊戲,都應該經過時間去考驗。多年之後依舊被玩家們所津津樂道的就成為了經典。而經典都是不存在貶值的。


王漸蘇

我覺得答案是不會,好的單機遊戲就像是一本書,越讀越有興趣,越讀越有味道。特別是許多製作精良的遊戲,整個設計就是一個藝術品,讓人覺得賞心悅目。對於一個真正喜歡這個遊戲的人來說,每玩一次遊戲就像是和老朋友見面的感覺一樣,也會發現許多以前沒有發現的新東西。單機遊戲和網絡遊戲的價值方面體現完全不同,單機遊戲的價值不僅有商品的一次性價格,也就是價值和還有玩家的心血,也就是使用價值。這些都是無法用失不失去去衡量的。


但是還有一種情況,如果你只是劇情黨,你只想體驗一次這個遊戲的劇情,然後通關以後就不想再玩了,那對於你來說這個遊戲確實是沒有什麼價值了。但是現在的單機遊戲會把通關這件事做的更加巧妙,要不會設計出植物大戰殭屍這種無盡關,要不會設計出紀念碑谷這類的會增加關卡,提供內購。


所有的娛樂產品都是消耗品,但是對於單機遊戲來說,背後蘊藏著的遊戲動力才是真正的價值所在。玩遊戲是為了獲得一種體驗,不管是破壞、社交、收集還是探索,這些都是單機遊戲提供給我們的體驗價值,並且這些價值可以在每一次的遊戲體驗中重新積累以及再一次的得到不同的體驗感受。在玩單機遊戲的時候,像看一部自己主演的電影一樣,雖然知道了情節,但是其中給人帶來的感受最值得紀念的。從這個方面來說,單機遊戲通關後價值就不會消失。



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