騰訊是如何一步步成為世界上最大的遊戲公司的?

經濟通學會長

騰訊成為世界上最大的遊戲公司,既有抄襲得來的基礎積累,也有QQ的流量積累,又有戰略佈局得當的原因。

一、騰訊遊戲的發展路徑

騰訊遊戲很早就涉足於網友,2003年8月,QQ遊戲發佈,騰訊進入遊戲行業。童年代理了《凱旋》但是失敗了,之後自己研發了《QQ幻想》但是短暫火爆之後迅速沉寂,2007年騰訊代理了《DNF》和《CF》,這才成了騰訊遊戲爆發的元年。2009年Q2,騰訊遊戲以收入12.41億元人民幣躍居網遊行業第一名,至此,騰訊遊戲收入成為全國最高的遊戲公司。

2008年騰訊成為拳頭股東,2011年2月騰訊持股拳頭Riot Games90%股份,而《英雄聯盟》此時公測成為爆款。

在2010年3Q大戰之後,騰訊開放,騰訊遊戲開始收購遊戲公司:

2012年以戰略投資《堡壘之夜》的開發商Epic Games;

2013年,騰訊間接投資動視暴雪;

2015年,收購《英雄聯盟》開發商Riot Games;

2016年,騰訊帶領財團收購芬蘭手遊開發商Supercell,獲得其84.3%的股權;

2018年2月,騰訊先以30億元人民幣戰略入股盛大遊戲;

2018年3月,以3.69億歐元入股法國育碧。

而騰訊遊戲的併購越來越厲害,在截至2018年第一季度的過去12個月裡,騰訊成為了遊戲業內併購活動最為活躍的公司,在此期間全球40%以上的遊戲公司投資資金都來自騰訊,而且參與了75%以上的遊戲併購交易資金。

二、騰訊遊戲發展的基石——渠道

三、騰訊遊戲發展的基石——內部孵化機制


當然,騰訊發現遊戲成為最大的遊戲公司是因為遊戲本身的高arpu值和盈利能力。


毛琳Michael

要說騰訊遊戲的發展,其實在騰訊遊戲公司成立前,騰訊就已經看到了遊戲產業的前景,並且開始佈局的。

要說騰訊在遊戲產品的第一戰,就不得不提到一個公司,那就是聯眾

聯眾可以說是中國第一個從事線上休閒遊戲的公司,並且在2003年的時候拿下了“年度最佳國產網絡遊戲”和“年度最佳網絡遊戲運營商”兩項桂冠。

至此,聯眾已成為世界上最大的休閒遊戲平臺,坐擁2億註冊用戶,月活躍用戶1500萬,最高同時在線人數60萬,年收入超億元。

但就在2003年的10月,QQ遊戲平臺上線了,從此開始不斷的蠶食聯眾的市場,到2006年第三季度,騰訊“QQ遊戲”最高同時在線人數已高達256萬,而聯眾同時在線人數僅有50萬人。

當然,由於看到了遊戲市場的潛力,騰訊在2004年的時候,成立“騰訊遊戲”事業部,正是的進軍遊戲市場。

當然,在那個時候,騰訊並不算什麼,網易、盛大可以說才是遊戲界真正的巨頭。騰訊雖然出了一些遊戲,但是反響還是比較平淡。

不過到了2007年的時候,騰訊開始發力了。

先是在2007年的7月宣佈代理了Neowiz旗下的兩款重磅FPS網遊:AVA(戰地之王)和CF 。

不過當時由於AVA獲得了韓國遊戲總統大獎,所以CF並不被看好,相當於是買AVA送的。

同年的12月份,又宣佈代理韓國Neople公司旗下的《地下城與勇士》。從此騰訊遊戲開始一發不可收拾。

DNF在2008年6月19日當天公測,當天創造了19W人同時在線,公測一天後,同時在線人數突破20萬,公測後僅1個月,在線人數突破50萬大關,公測後5個半月,順利到達90萬,隨後輕鬆破100萬同時在線人數。

這個可以說是中國遊戲界的一個奇蹟。

到了2009年第二季度結束,騰訊從一個排名第N位的選手,直接三級跳,超越了盛大,坐上了遊戲市場第一的位置。

可以說,這個是誰都沒有想到的。

當DNF和CF開始走下坡路的時候,LOL出現了。

LOL剛剛問世的時候,被各種吐槽,DOTA是各種鄙視的目光齊聚。

但就是這個被口水淹沒的遊戲,在2011年9月22日LOL正式公測後,花了兩年的時間,最後在2013年,獲得了網遊收入排名第一位。

再後來,自然就是聚集了萬千小學生的王者榮耀了。這個一到了暑假,就被吐槽無法玩下去的遊戲,吸引了全中國的小學生進入。

作為成年人的我們,經常吐槽小學生坑隊友,但是依舊不離不棄。

當然,現在王者榮耀也已經開始走下坡路了,吃雞的時代已經來臨,我們來看看騰訊怎麼繼續書寫自己的輝煌吧。


會技術的葛大爺

騰訊是一家比較獨特的互聯網企業,發端於社交聊天軟件QQ,積累了大量的用戶之後,再向周邊業務拓展,為其帝國生態添磚加瓦!

當網易在遊戲上嚐到香餑餑之後,騰訊也隨之大肆進軍遊戲行業。早期,騰訊在QQ遊戲上做了很多很受歡迎的社交遊戲,通過Q幣賺取了第一桶遊戲黃金。

在騰訊遊戲部門不斷增強的情況下,推出屬於自己的遊戲IP,比如模仿秀CF,比如如今的吃雞遊戲、王者榮耀等,已然具備了騰訊品牌效應。

這樣的騰訊,在遊戲領域步步為營,穩紮穩打,必然會成為遊戲領域的霸主!成為世界最大的遊戲提供商是遲早的事情!


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騰訊成為最大的遊戲公司,可以從,天時,地理,人和三個方面來的分析,對企業制定自己發展計劃很有借鑑意義。

第一,天時,騰訊在做出QQ前,騰訊的聯眾遊戲已上線,那時互聯網遠沒有現在發達,網絡遊戲也遠不像現在成氣候。上網和玩網絡遊戲絕對是小眾的事。但騰訊已經發現的遊戲的市場巨大,而且利潤高的嚇人。加上互聯網的快速普及,騰訊遊戲自然順勢發展了起來了。

第二,地理。伴隨 QQ上線後,快速成為中國最火的社交軟件。80後年青人有個QQ是標配。有了QQ的用戶數量,騰訊遊戲推廣變的很簡單。而騰訊遊戲一開始就是網絡遊戲,也正好符合遊戲的發展方向。

第四、社交產品不賺錢,而遊戲高利潤,騰訊在鞏固社交地位的同時,不斷下力氣做遊戲。也是利潤的需要。

我們國家網民最多,而現在的遊戲以網絡遊戲為主,所以騰訊成為中國第一,成為世界第一,並不難。但看到小學生,初中生,高中生,到大學生都迷在遊戲中,不知道幾十年後,人們會如何評價騰訊,人們不一定會記得今天的互聯網的BAT,但會記得遊戲可能害了我們幾代人。

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事了了

說實話很多人會說:“這還用想嗎?不就是靠“超西”和氪金嗎?”。恕我直言,我覺得這種評價太過於片面了,我個人覺得騰訊之所以能有今天的成就主要是以下三個原因:

創始團隊的奮鬥

大家知道騰訊最初在開發QQ的時候是非常艱難的,那時候不像現在天使投資多。整個公司的創始團隊都是絞盡腦汁在籌錢,當時QQ每個月要吃兩臺服務器。最後實在沒辦法想著把QQ賣掉,但是沒人願意買,最後團隊是做出了出讓股份進行融資的決定。

而且馬總還親口說過:當時為了吸引用戶,自己還假裝妹子陪人家用QQ聊天。這看似是一句玩笑話,但側面的提現了作為創始人的良苦用心。

騰訊的起步離不開五個人:馬化騰、張志東、曾李青、許晨曄、陳一丹。張志東曾經是深圳黎明電腦的員工,屬於科技人才,為騰訊的技術發展做出了巨大的貢獻。曾李青是以為難得的市場天才,在騰訊的資金市場方面起到了關鍵性的作用。總而言之,騰訊能有今天的成就離不開整個團隊的奮鬥。

對中國市場非常瞭解

特別在手遊方面,騰訊早早就入場,並憑藉《王者榮耀》、《絕地求生》等遊戲佔據手遊霸主的地位。

無論是不是“超西”,至少能肯定的是,騰訊確實十分具有前瞻性和對市場的認知力。

不斷努力

無論大家如何吐槽騰訊,它確實每天都在壯大。騰訊這些年在各種領域都進行突破,遊戲、音樂、影視、媒體等方面都有所作為。騰訊明白不能把雞蛋都放在一個籃子裡,這是我們高中政治就教過的知識。不斷的進步才是一個企業發展的核心,目前騰訊正在放眼國際市場,比如旗下的wegame,已經蓄勢待發。

馬化騰曾經說過,自己的成功多半靠的是運氣。但我覺得這是一個成功者的謙卑,強大的團隊+對市場的判斷+不斷努力和創新,才是騰訊一步步壯大的主要原因。

大家覺得呢?


張seng

是不是最大的不知道,反正這隻企鵝的遊戲吸金能力是很恐怕的,不知道多少遊戲公司在眼紅。


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