上線22天收入超1700萬元,深度覆盤《Beat Saber》的成功之路

文/VR陀螺 鍋灶

《Beat Saber》是由三個人的“Hyperbolic Magnetism”工作室打造而成光劍打擊類VR音樂遊戲。在五月份獲得首日的銷售量1000份,首周達到5萬份,半個月闖過了10萬的大關的成績。在今日5月25號,據“Steamspy”網站提供的數據,《Beat Saber》在Steam的銷售量已經達到了16萬的成績。今天陀螺菌帶領大家剖析:由三人組成的工作室製作《Beat Saber》為什麼會獲得遊戲玩家的青睞。

上線22天收入超1700萬元,深度覆盤《Beat Saber》的成功之路

上線22天下載超16萬,銷售額達1700萬

現階段的VR遊戲,雖然在每一次有新的大作出來之時便會惹得沸沸揚揚,但大多都是雷聲大雨點小。

例:

  • 《VR女友》,在其免費的試玩版公開之時,雖然遊戲圈內舉國歡慶,但是遊戲在Steam下載量也就只有1.8萬的下載量。而正式版推出之時(售價278元)最高購買量也就只有1.9萬。即使價格下調到194元時,銷售量也沒有過千的提高。
  • 《輻射4 VR》(售價199元)在Steam平臺開售當天的銷售量達4.8萬,最高銷售額只能達到12萬。
  • 《上古卷軸5》(199元)在Steam平臺首月銷售量達5萬,最高銷售額為8萬。

而根據Steamspy的數據,《Beat Saber》(海外版售價19.99美元,中國區售價70元)從5月4日上線至今,短短22天內,在Steam平臺的下載量達16萬,如果按照國內和海外3:7的比例來計算情況下,這款遊戲的營收已經達到1760多萬元人民幣,與日前團隊成員Jaroslav Jerry Beck對外公佈的281萬美元的營收幾乎一致。這款遊戲在上線後連續數日佔據暢銷榜第一名,月下載量在VR遊戲中排名第二,可以稱得上是現象級的“爆款“遊戲。

上線22天收入超1700萬元,深度覆盤《Beat Saber》的成功之路

從左至右分別是Vladimir Lokiman Hrincar、Jan Split Ilavsky和

而提到開發了這款遊戲的團隊,可能很多人都不相信,其竟然是一個只有3人的小團隊開發。公司名為“Hyperbolic Magnetism”,成員分別為Vladimir Lokiman Hrincar、Jan Split Ilavsky和Jaroslav Jerry Beck,雖然人不多,但是每一個人都具備很強的能力。

Lokiman是一個獨立遊戲開發者具有很強的編程和設計能力。

Split是一個遊戲開發者,曾設計過《Chameleon Run》這款手機遊戲,與此同時他一個音樂家。

而Jarry是Beat Ganes的聯合創始人兼CEO,同時又是暴雪影視的音樂作曲家,同時也是個DJ看好者,參與過的遊戲作品有《守望先鋒》、《風暴英雄》、《魔獸世界》等等大部分的遊戲作品。

《Beat Saber》為何能成功?

  • 提前預熱

其實早在《Beat saber》登錄Steam之前,便有遊戲視頻流傳出,甚至在Youtube上獲得了數百萬的播放量,引起了遊戲圈內的猜測和期待。

從Twitter到微博,從Youtube到Bilibili,在《Beat Saber》發售之前,關於《Beat Saber》的相關視頻便已經在各類社交平臺傳播。而陀螺君也早在3月份就被這款遊戲的視頻所吸引,一直在持續關注這款遊戲的動態。

預熱對於遊戲營銷非常重要,上線之前是否能獲得大量關注,直接關係到遊戲上線後的下載量。而遊戲宣傳的呈現方式——視頻是最好的媒介,一個好的遊戲宣傳視頻,必須將遊戲的玩法直觀的表達出來,並且還要讓人看起來很有意思。

《Beat Saber》宣傳視頻:https://v.qq.com/x/page/h0644yu7awz.html

相對來說,陀螺君認為第三人稱MR的宣傳視頻比官方最初的宣傳視頻更有意思,不過在這個視頻流出來之後,依舊獲得了不錯的效果。

第三人稱的MR視頻:https://v.qq.com/x/page/c06443spbpj.html?start=11

很多人在製作宣傳視頻的時候,想法是想要把VR的沉浸感傳遞給玩家,所以直接採用第一人稱錄屏的方式來,就像《Beat Saber》的宣傳視頻,而這樣的情況下,玩家只能看到第一人稱視角下的部分畫面,如果遊戲中的人動作比較頻繁的情況下甚至會覺得鏡頭過於抖動而讓人產生不適。對於沒玩過VR遊戲的玩家來說,一個好的宣傳視頻不僅要傳達遊戲的內容,還要讓玩家知道,自己在裡面是如何操作,在幹什麼,所以使用第三人稱拍攝的方法則更直觀、明瞭。

  • 簡單、直觀,對小白玩家友好

縱觀現在市場上的很多VR遊戲,為了獲得更重核的體驗,開發者往往會將其做得很複雜,武器、裝備、揹包、技能、魔法……恨不得將手柄上的所有按鍵都用上。

但是,這樣的遊戲可能會受重核玩家喜愛,但上手的難度和學習成本就已經將很多非重度玩家拒之門外。在VR玩家“稀有”的現階段,這樣的策略往往得不償失。所以專門面向C端玩家的線下市場裡面,完全不需要操作的純觀賞性內容,以及只需要扣動扳機鍵就能爽快射擊的打殭屍內容就非常受歡迎。因為用戶可以很快上手體驗。

《Beat Saber》作為一款音遊,在操作的簡易性上可以說優化到了極致。遊戲過程中全程不需要按任何按鍵,只需要直觀的揮動手臂就可以。

而且遊戲中的指引也做得非常明確,手柄在遊戲中的呈現方式是光劍,方塊以不同顏色和不同方向來進行區分,一目瞭然。迎面而來的“牆壁”,讓人不需要理解就能知道這個是需要避開的東西。

簡單、直觀、易懂的體驗,就決定了這款遊戲能夠讓小白玩家不需要任何成本就能學會怎麼玩。

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  • 遊戲設計+節奏感、爽快感

音樂遊戲的重點一方面在於曲目自身,另一方面則在於音樂與玩法的結合。

傳統的平面屏幕上的音遊多以“落下式拍點”融合“移動式軌道”來製作,《節奏大師》、《Cytus》、《Deemo》等知名音遊都是採用這種模式,而軌道根據難度不同從3條到4條,甚至6條都不等。

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《Deemo》遊戲界面

到了VR遊戲中,由於呈現方式和交互方式的變化,體驗也出現了很大的不同。不過從目前市場上的VR音游來看,很多依舊延續了傳統音遊的方式來做,《Beat Saber》也是如此,落下式拍點+4條軌道來呈現主要的遊戲場景。

不過《Beat Saber》利用VR獨有的空間感進行了創新,讓原本只有一個平臺維度的落下,豐富到可以立體化,比如左右移動、下蹲、不同方向的砍切等,讓玩法豐富了許多。

而對於音樂遊戲來說,要獲得最好的體驗,落下時的拍點和音樂節奏必須完美匹配,陀螺君曾經體驗過的《OSU》就是一款非常不錯的音遊,節奏和體驗非常完美。

《Beat Saber》雖然現階段只有10首歌,但都是Jaroslav Jerry Beck篩選的精品。Hyperbolic Magnetism在調校節奏方面的製作也是十分用心,在每個方塊的砍切時機與音樂旋律銜接方面處理的很嚴謹,方塊的指示方向可以與光劍的揮舞節拍相配合。形成強烈打擊感和音樂性的體驗。獲得玩家的好評。

  • 觀賞性強、易傳播

直播、視頻製作無論在國內外都是遊戲圈內的“香餑餑“,《Beat Saber》這類打擊感強且具有交互性及時反饋的遊戲,具有娛樂性和表演效果十分適合在這個領域內生根發芽。在遊戲發售至今,BiliBili的相關視頻增加了60多個相關視頻。

上線22天收入超1700萬元,深度覆盤《Beat Saber》的成功之路

在傳播性方面,不得不說到遊戲中非常重要的元素——光劍。在國外,星球大戰、星際迷航等擁有龐大的粉絲群,對於光劍的認知度和喜愛程度遠遠超過國內,所以《Beat Saber》能夠在非常迅速地在海外各大平臺躥紅,據悉Youtube的視頻數量已達254萬之多。

其中主播的推動對於遊戲的普及也具有非常重要的作用。不只是海外的各大知名Youtuber,國內著名主播和UP主也進行了相關遊戲視頻的製作。《Beat Saber》這款遊戲自帶觀賞性,單單是看著主播或UP主戴著VR頭盔在那裡傻傻的比劃著,對看眾來說就是不錯的消遣和吐槽點。

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《Beat Saber》相關視頻在Youtube平臺的日觀看量波動圖

  • 規模效應後引發媒體自傳播
上線22天收入超1700萬元,深度覆盤《Beat Saber》的成功之路

《Beat Saber》的成功給行業留下的是……

成功沒有捷徑,也難以復刻,但我們可以從成功的產品上總結經驗。《Beat Saber》的成功告訴我們……

  • 遊戲的預熱營銷很重要,在遊戲推出之前。相關的視頻和遊戲評測推廣對遊戲的關注度會有推動力。單從《Beat Saber》在Youtube和Facebook的關注量來看,就已經達到了500萬。對遊戲在發售首月達到上10萬的成績,有著重要的作用。
  • 不是隻有IP、3A大作才能成功。多數的遊戲開發為了追求“大作”,在現階段的VR遊戲中,忽略畫質是個很致命的問題。《Beat Saber》雖然場景單一,但是達到了高畫質和高互動的效果。
  • 遊戲本身成功的秘決在於開發者如何去讓遊戲玩家得到即時樂趣、高反饋性和基於運動的玩法。提高遊戲對玩家的粘性。
  • 現如今自媒體時代,遊戲本身的觀賞性對遊戲的推廣作用是不可忽視,遊戲的觀賞性會提高玩家之間的社交維度,MR模式拍攝下《Beat Saber》是極具觀賞性的,而這樣的遊戲形式會推動遊戲製作者的相關遊戲製作,自然便會形成規模效應對遊戲進行推廣。
上線22天收入超1700萬元,深度覆盤《Beat Saber》的成功之路

在開發成本有限的情況下,如何獲取自身的優勢,一直都是小團隊的探索的主要問題。《Beat Saber》的在VR遊戲領域的成功,給予了很多遊戲製作者的信心。特別是很多遊戲獨立工作室。

現如今的VR遊戲處在一個受限硬件問題的尷尬狀態,導致多數的3A大作無法在市場上獲得好的反饋。而VR遊戲市場中,音遊、小遊戲集合體(《The Lab》下載量達83萬)等“小”遊戲反而“吃香”,與此同時,音遊這種遊戲類型的製作成本低,對於獨立工作室來說是絕佳的生存土壤。

網易遊戲VR戰略合作負責人曹安潔也曾經提到,在很大的池裡和很多3A工作室競爭,效果就沒那麼好。但做一些獨闢蹊徑的產品,這些東西可能因為太簡單大廠不會願意做,但小廠做這個就是小而精,一樣可以成為爆款。與其去想怎麼做一個3A大作,不如去想怎麼做VR遊戲的Indie Game。


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