上线22天收入超1700万元,深度复盘《Beat Saber》的成功之路

文/VR陀螺 锅灶

《Beat Saber》是由三个人的“Hyperbolic Magnetism”工作室打造而成光剑打击类VR音乐游戏。在五月份获得首日的销售量1000份,首周达到5万份,半个月闯过了10万的大关的成绩。在今日5月25号,据“Steamspy”网站提供的数据,《Beat Saber》在Steam的销售量已经达到了16万的成绩。今天陀螺菌带领大家剖析:由三人组成的工作室制作《Beat Saber》为什么会获得游戏玩家的青睐。

上线22天收入超1700万元,深度复盘《Beat Saber》的成功之路

上线22天下载超16万,销售额达1700万

现阶段的VR游戏,虽然在每一次有新的大作出来之时便会惹得沸沸扬扬,但大多都是雷声大雨点小。

例:

  • 《VR女友》,在其免费的试玩版公开之时,虽然游戏圈内举国欢庆,但是游戏在Steam下载量也就只有1.8万的下载量。而正式版推出之时(售价278元)最高购买量也就只有1.9万。即使价格下调到194元时,销售量也没有过千的提高。
  • 《辐射4 VR》(售价199元)在Steam平台开售当天的销售量达4.8万,最高销售额只能达到12万。
  • 《上古卷轴5》(199元)在Steam平台首月销售量达5万,最高销售额为8万。

而根据Steamspy的数据,《Beat Saber》(海外版售价19.99美元,中国区售价70元)从5月4日上线至今,短短22天内,在Steam平台的下载量达16万,如果按照国内和海外3:7的比例来计算情况下,这款游戏的营收已经达到1760多万元人民币,与日前团队成员Jaroslav Jerry Beck对外公布的281万美元的营收几乎一致。这款游戏在上线后连续数日占据畅销榜第一名,月下载量在VR游戏中排名第二,可以称得上是现象级的“爆款“游戏。

上线22天收入超1700万元,深度复盘《Beat Saber》的成功之路

从左至右分别是Vladimir Lokiman Hrincar、Jan Split Ilavsky和

而提到开发了这款游戏的团队,可能很多人都不相信,其竟然是一个只有3人的小团队开发。公司名为“Hyperbolic Magnetism”,成员分别为Vladimir Lokiman Hrincar、Jan Split Ilavsky和Jaroslav Jerry Beck,虽然人不多,但是每一个人都具备很强的能力。

Lokiman是一个独立游戏开发者具有很强的编程和设计能力。

Split是一个游戏开发者,曾设计过《Chameleon Run》这款手机游戏,与此同时他一个音乐家。

而Jarry是Beat Ganes的联合创始人兼CEO,同时又是暴雪影视的音乐作曲家,同时也是个DJ看好者,参与过的游戏作品有《守望先锋》、《风暴英雄》、《魔兽世界》等等大部分的游戏作品。

《Beat Saber》为何能成功?

  • 提前预热

其实早在《Beat saber》登录Steam之前,便有游戏视频流传出,甚至在Youtube上获得了数百万的播放量,引起了游戏圈内的猜测和期待。

从Twitter到微博,从Youtube到Bilibili,在《Beat Saber》发售之前,关于《Beat Saber》的相关视频便已经在各类社交平台传播。而陀螺君也早在3月份就被这款游戏的视频所吸引,一直在持续关注这款游戏的动态。

预热对于游戏营销非常重要,上线之前是否能获得大量关注,直接关系到游戏上线后的下载量。而游戏宣传的呈现方式——视频是最好的媒介,一个好的游戏宣传视频,必须将游戏的玩法直观的表达出来,并且还要让人看起来很有意思。

《Beat Saber》宣传视频:https://v.qq.com/x/page/h0644yu7awz.html

相对来说,陀螺君认为第三人称MR的宣传视频比官方最初的宣传视频更有意思,不过在这个视频流出来之后,依旧获得了不错的效果。

第三人称的MR视频:https://v.qq.com/x/page/c06443spbpj.html?start=11

很多人在制作宣传视频的时候,想法是想要把VR的沉浸感传递给玩家,所以直接采用第一人称录屏的方式来,就像《Beat Saber》的宣传视频,而这样的情况下,玩家只能看到第一人称视角下的部分画面,如果游戏中的人动作比较频繁的情况下甚至会觉得镜头过于抖动而让人产生不适。对于没玩过VR游戏的玩家来说,一个好的宣传视频不仅要传达游戏的内容,还要让玩家知道,自己在里面是如何操作,在干什么,所以使用第三人称拍摄的方法则更直观、明了。

  • 简单、直观,对小白玩家友好

纵观现在市场上的很多VR游戏,为了获得更重核的体验,开发者往往会将其做得很复杂,武器、装备、背包、技能、魔法……恨不得将手柄上的所有按键都用上。

但是,这样的游戏可能会受重核玩家喜爱,但上手的难度和学习成本就已经将很多非重度玩家拒之门外。在VR玩家“稀有”的现阶段,这样的策略往往得不偿失。所以专门面向C端玩家的线下市场里面,完全不需要操作的纯观赏性内容,以及只需要扣动扳机键就能爽快射击的打僵尸内容就非常受欢迎。因为用户可以很快上手体验。

《Beat Saber》作为一款音游,在操作的简易性上可以说优化到了极致。游戏过程中全程不需要按任何按键,只需要直观的挥动手臂就可以。

而且游戏中的指引也做得非常明确,手柄在游戏中的呈现方式是光剑,方块以不同颜色和不同方向来进行区分,一目了然。迎面而来的“墙壁”,让人不需要理解就能知道这个是需要避开的东西。

简单、直观、易懂的体验,就决定了这款游戏能够让小白玩家不需要任何成本就能学会怎么玩。

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  • 游戏设计+节奏感、爽快感

音乐游戏的重点一方面在于曲目自身,另一方面则在于音乐与玩法的结合。

传统的平面屏幕上的音游多以“落下式拍点”融合“移动式轨道”来制作,《节奏大师》、《Cytus》、《Deemo》等知名音游都是采用这种模式,而轨道根据难度不同从3条到4条,甚至6条都不等。

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《Deemo》游戏界面

到了VR游戏中,由于呈现方式和交互方式的变化,体验也出现了很大的不同。不过从目前市场上的VR音游来看,很多依旧延续了传统音游的方式来做,《Beat Saber》也是如此,落下式拍点+4条轨道来呈现主要的游戏场景。

不过《Beat Saber》利用VR独有的空间感进行了创新,让原本只有一个平台维度的落下,丰富到可以立体化,比如左右移动、下蹲、不同方向的砍切等,让玩法丰富了许多。

而对于音乐游戏来说,要获得最好的体验,落下时的拍点和音乐节奏必须完美匹配,陀螺君曾经体验过的《OSU》就是一款非常不错的音游,节奏和体验非常完美。

《Beat Saber》虽然现阶段只有10首歌,但都是Jaroslav Jerry Beck筛选的精品。Hyperbolic Magnetism在调校节奏方面的制作也是十分用心,在每个方块的砍切时机与音乐旋律衔接方面处理的很严谨,方块的指示方向可以与光剑的挥舞节拍相配合。形成强烈打击感和音乐性的体验。获得玩家的好评。

  • 观赏性强、易传播

直播、视频制作无论在国内外都是游戏圈内的“香饽饽“,《Beat Saber》这类打击感强且具有交互性及时反馈的游戏,具有娱乐性和表演效果十分适合在这个领域内生根发芽。在游戏发售至今,BiliBili的相关视频增加了60多个相关视频。

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在传播性方面,不得不说到游戏中非常重要的元素——光剑。在国外,星球大战、星际迷航等拥有庞大的粉丝群,对于光剑的认知度和喜爱程度远远超过国内,所以《Beat Saber》能够在非常迅速地在海外各大平台蹿红,据悉Youtube的视频数量已达254万之多。

其中主播的推动对于游戏的普及也具有非常重要的作用。不只是海外的各大知名Youtuber,国内著名主播和UP主也进行了相关游戏视频的制作。《Beat Saber》这款游戏自带观赏性,单单是看着主播或UP主戴着VR头盔在那里傻傻的比划着,对看众来说就是不错的消遣和吐槽点。

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《Beat Saber》相关视频在Youtube平台的日观看量波动图

  • 规模效应后引发媒体自传播
上线22天收入超1700万元,深度复盘《Beat Saber》的成功之路

《Beat Saber》的成功给行业留下的是……

成功没有捷径,也难以复刻,但我们可以从成功的产品上总结经验。《Beat Saber》的成功告诉我们……

  • 游戏的预热营销很重要,在游戏推出之前。相关的视频和游戏评测推广对游戏的关注度会有推动力。单从《Beat Saber》在Youtube和Facebook的关注量来看,就已经达到了500万。对游戏在发售首月达到上10万的成绩,有着重要的作用。
  • 不是只有IP、3A大作才能成功。多数的游戏开发为了追求“大作”,在现阶段的VR游戏中,忽略画质是个很致命的问题。《Beat Saber》虽然场景单一,但是达到了高画质和高互动的效果。
  • 游戏本身成功的秘决在于开发者如何去让游戏玩家得到即时乐趣、高反馈性和基于运动的玩法。提高游戏对玩家的粘性。
  • 现如今自媒体时代,游戏本身的观赏性对游戏的推广作用是不可忽视,游戏的观赏性会提高玩家之间的社交维度,MR模式拍摄下《Beat Saber》是极具观赏性的,而这样的游戏形式会推动游戏制作者的相关游戏制作,自然便会形成规模效应对游戏进行推广。
上线22天收入超1700万元,深度复盘《Beat Saber》的成功之路

在开发成本有限的情况下,如何获取自身的优势,一直都是小团队的探索的主要问题。《Beat Saber》的在VR游戏领域的成功,给予了很多游戏制作者的信心。特别是很多游戏独立工作室。

现如今的VR游戏处在一个受限硬件问题的尴尬状态,导致多数的3A大作无法在市场上获得好的反馈。而VR游戏市场中,音游、小游戏集合体(《The Lab》下载量达83万)等“小”游戏反而“吃香”,与此同时,音游这种游戏类型的制作成本低,对于独立工作室来说是绝佳的生存土壤。

网易游戏VR战略合作负责人曹安洁也曾经提到,在很大的池里和很多3A工作室竞争,效果就没那么好。但做一些独辟蹊径的产品,这些东西可能因为太简单大厂不会愿意做,但小厂做这个就是小而精,一样可以成为爆款。与其去想怎么做一个3A大作,不如去想怎么做VR游戏的Indie Game。


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