網易:引進《Raw Data》等4款遊戲不是為盈利,網易做VR是認真的

文/VR陀螺 案山子、ZJ

“對於網易來說佈局VR,不是通過商業方面來考量,我們不以盈利為主,更多是在低迷的環境下怎麼樣和合作夥伴把市場帶動起來,戰略意義大於商業收益。”

網易遊戲VR戰略合作負責人曹安潔在接受VR陀螺專訪時如此說道。

網易:引進《Raw Data》等4款遊戲不是為盈利,網易做VR是認真的

網易遊戲2018年度發佈會上,網易遊戲宣佈和Survios的戰略合作,並且引入其包括《Raw Data》在內的4款VR遊戲。

提到《Raw Data》,這不是2年前的VR遊戲了嗎?該玩的都玩過了,這時候還引入不是人傻錢多?

相信很多人跟我有同樣的疑問。抱著這些疑問,我們對網易遊戲引入《Raw Data》背後的目的、分發計劃包括今後的VR戰略進行了深度挖掘。

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《Raw Data》怕被盜版放棄中國市場?NO,網易才是“真兇”

2016年7月,《Raw Data》正式登陸Steam,緊隨而來的是——

上線第一天登陸Steam新遊銷量榜首;

3天下載量過萬;

一個月內收入超 100 萬美元……

2016年,在漫天都是Demo的VR遊戲市場中,《Raw Data》這款相對完成度高的遊戲,憑藉著高質的畫面和獨特的玩法,瞬間成為了整個圈子的焦點,也成為了第一款收入超過100萬美元的VR遊戲。

網易:引進《Raw Data》等4款遊戲不是為盈利,網易做VR是認真的

這款遊戲不僅讓人體驗到了VR的可能性,也讓很多人看到了VR遊戲的機會而紛紛加入到這個行列中來。

不過很遺憾的是,《Raw Data》封鎖了中國區,國內玩家無法在Steam平臺下載。一時間猜測云云,有人說這款遊戲怕被盜版所以不願意上Steam中國區,而不久後也出現多家線下品牌稱獲得了《Raw Data》獨家的線下代理權……

對於這些消息,Survios並未正式對外回應過。不過在一次媒體採訪中,Survios針對“為什麼沒有在中國發行?”這一問題的回答是:“中國擁有最大的玩家社群,Survios 希望《Raw Data》在中國發行時是一個非常高質量的遊戲。因此我們想花多點時間打磨遊戲,然後再面向中國玩家。”

現在看到網易引入《Raw Data》的消息,之前Survios這樣的回覆就能說得通了。

《Raw Data》視頻:qqlivechannel=channel1.v_flash_rightflowclient

籌備近2年,線下先行,針對中國市場的本地化

所以實際上,差不多從2年前開始,針對《Raw Data》在國內的發行計劃,以及針對國內市場的本地化工作就已經開始,當然,還包括其它3款遊戲。

據曹安潔稱,《Raw Data》在國內會分為線上和線下兩個版本,而考慮到目前國內在線玩家人數較少,所以這款遊戲會先在線下市場發行。

“我們線上和線下的版本有做不同的區分,主要想要讓大家體驗的是線下的版本。線下版本核心的體驗是PVP,當然也有PVE,但我們相信線下是共同娛樂體,大部分玩家都會希望和小夥伴一起來玩,這是我們希望的,所以在這部分的優化會做得更多一些。”

“之前很多人就已經在線下體驗過《Raw Data》,這時候是不是有種過氣的感覺?”陀螺君繼續追問到。

“我們做了很長期的商家調研和用戶調研,很多商家下載了《Raw Data》的盜版,這個盜版跟我們現在的體驗版可能是完全不一樣的版本,他們玩的可能連《Raw Data》的5%都不到。其次由於商家對這款遊戲並不是很瞭解,他們一上來就讓用戶選擇一個角色,永遠玩的都是第一關,這可能給用戶一個錯誤的認知——讓用戶覺得這就是一個打機器人的遊戲。而我們要傳達給用戶的是,這個遊戲還有其他的角色,包括其他的技能,還有炮塔等豐富的玩法,這些玩法可以讓用戶制定一些戰略。之前玩家都沒接觸過這樣的內容,因為商家不懂。所以當我們給玩家來玩這個內容的時候,他們會覺得,這個是同一個內容嗎?感覺完全不是同一個遊戲。另外,之前很多人用的版本在多人聯機的體驗上也是非常差的,我們想做的是共同娛樂。”

看樣子,網易對於這款“遲來的”遊戲在線下的接受度絲毫不擔心。

而在本地化上,曹安潔提到了以下幾個方面:

  • 首先是有針對中國的中文版本,讓用戶更容易理解。
  • 其次是教程的簡化。“《Raw Data》是比較有深度的遊戲,上手會比較難一些,我們讓教程更簡單,適應更多第一次接觸的用戶。”
  • 三是多人對戰的優化。“因為《Raw Data》是有一個多人對戰屬性的遊戲,我們會保證多人聯網的穩定性,讓用戶更好的匹配,和小夥伴對戰。”據稱現在《Raw Data》不僅可以店鋪間對戰,城市、國家之前都能實現流暢的對戰。
  • 第四,針對中國用戶做的精品化內容,也會慢慢推出來。關於具體的內容,曹安潔留了個懸念。

此次陀螺君在現場體驗到了《Raw Data》,使用Vive Pro以及Valve 2.0基站,體驗非常爽快且流暢。

網易:引進《Raw Data》等4款遊戲不是為盈利,網易做VR是認真的

線下版本目前有10個關卡,每個關卡分4種難度,體驗時長15-20分鐘左右。可選擇的角色分為槍手、弓箭手、劍客以及獵槍手。

現場體驗視頻:https://v.qq.com/x/page/l0664sw47ah.html

提高復購、體驗的小心思

用戶粘性、復購率是所有線下體驗店所面臨的最大問題。陀螺君也把這個問題原原本本地拋向了網易。

而網易在決定走線下這條路徑時,似乎早就已經想好了對策。

據曹安潔稱,為了讓用戶來持續體驗,網易會從幾個方面來對遊戲和運營來進行調整。

首先針對不同的用戶推薦不同的版本。《Raw Data》本身屬於一個偏重核的遊戲,但是線下體驗店的玩家很多都是第一次體驗,甚至很多是遊戲小白,那如何解決不同用戶的不同需求可能就是首先需要考慮的。

“用戶來體驗的時候,我們會先詢問他是否是初次體驗,如果是第一次,那前10-15分鐘,我們會建議他先了解整個故事的劇情、初步的玩法,打簡單的關卡來適應。如果是之前玩過的玩家,那我們會建議他從後面的可能有難度的關卡開始。”

而為了讓用戶持續來體驗,網易會為每個玩家建立個人賬號,這個賬號的作用不僅能讓用戶查看自己每次玩的進度、分數、成就,同時也能看到每個關卡的排名。

“之所以很多用戶玩一次就走了,是沒有連貫性和歸屬感,比如今天在這裡線下A地點玩完之後,到B地點就不知道之前玩過什麼。那我們後期想要做的就是讓這些體驗跟用戶的個人賬號綁定,所有玩過的東西都是有記錄的,分數、視頻都會跟賬號綁定,可以隨時隨地分享給朋友,也可以隨時隨地來看自己玩到哪裡了。”

除此之外,曹安潔還表示競技也是拉昇用戶粘性的好手段。《Raw Data》自帶的競技屬性給遊戲後續做競技提供了很好的基礎,特別是到後面關卡很難,需要隊友制定戰略協作才能通關。據其透露,之後可能會做店鋪和店鋪、城市和城市,甚至國家與國家之間的競技,而現在的版本還可以跟全世界的玩家在同一個平臺上進行競技。網易在後續也會與合作伙伴一起給玩家帶來比賽和獎勵。

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與Survios戰略合作,4款遊戲只是開端

作為海外頂級的3A級工作室,Survios在VR遊戲業內有著非常耀眼的成績。除了《Raw Data》之外,Survios還推出了多款適合不同類型人群的VR遊戲。而網易也將會把剩下3款遊戲《Sprint Vector》、《Electronauts》、《CREED》,甚至Survios後續開發的遊戲都引進中國市場。

網易:引進《Raw Data》等4款遊戲不是為盈利,網易做VR是認真的

由於遊戲類型不同,網易也將採用不同的策略來推廣遊戲。曹安潔解釋道:“由於遊戲類型不一樣,側重的用戶群體也不一樣。希望帶動更多玩家,比如女性用戶,所以在選擇其他遊戲的時候,我們針對不同類型用戶在推廣策略上、渠道合作,合作方式上都會有不一樣的想法。”

網易:引進《Raw Data》等4款遊戲不是為盈利,網易做VR是認真的

這4款遊戲僅僅只是個開始,網易將在戰略層面與Survios進行合作,從海外引進優質遊戲到國內,同時也將國內優質的內容輸送到海外。

“Survios除了自己的資源能力之外,還有很強的渠道分發能力、用戶關係以及市場能力,國外的廠商也會願意跟他們合作。我們對中國市場是瞭解的,那這些遊戲在中國市場也會跟我們合作。”

由於Survios非常看重中國市場,網易首先將會跟他們在內容方面展開合作。網易在比較瞭解中國內容市場的情況下,將把Survios的內容以及海外出色的第三方內容一同引進國內。

自研+代理雙管齊下,定位精品內容提供方

在引入這些海外的遊戲之前,網易遊戲自己曾經推出VR遊戲《破曉喚龍者》,而網易在遊戲上一直以自研實力而著稱。對於之後的路線,曹安潔提到,不論是手遊、端遊還是VR遊戲都會有兩條路線,一個是自身精品內容的生產,另一部分就是海外精品內容的引進,兩條線路並不衝突。

網易:引進《Raw Data》等4款遊戲不是為盈利,網易做VR是認真的

而在代理內容的選擇上,網易首先看中的是精品內容,遊戲整體有深度且品質高是很重要的因素。遊戲的深度將能為玩家帶來更好的體驗,並吸引他們不斷探索。其次希望內容是共娛樂的,多人娛樂屬性和社交屬性不僅能夠吸引更多用戶,還能增強用戶粘性。

“把最好的內容帶給最好的用戶,這是我們的核心。”

對開發者建議:小而美的內容機會更大

而對於國內的VR遊戲產品,曹安潔說道:“咱們的開發者可能更多想做大而美,現在手遊做的很好了,對於不少國內的開發者來說想法是隻有這種東西才能吸引用戶。但其實現在喜歡小而美的內容的用戶很多。對於我來說遊戲的核心是遊戲玩法和交互,這會比畫面更吸引我,核心的玩法不是每個人都能想出來的。”

在其看來,現在剛好是很好的機會點,現在用戶對VR要求還沒這麼高,開發者在這個時候應該量力而行,專注於自己擅長的事情,《Beat Saber》的成功就是例子。用戶喜歡可能並不是他們想的畫面精緻的3A大作,反而是小而精的內容。

網易:引進《Raw Data》等4款遊戲不是為盈利,網易做VR是認真的

對於國內的開發者,曹安潔建議道:“在很大的池裡和很多3A工作室競爭,效果就沒那麼好。但做一些獨闢蹊徑的產品,這些東西可能因為太簡單大廠不會願意做,但小廠做這個就是小而精,一樣可以成為爆款。與其去想怎麼做一個3A大作,不如去想怎麼做VR遊戲的Indie Game,不僅投入成本低,注重創意,對於小型開發團隊是個很好的路線。”

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VR線下市場:良幣驅逐劣幣

VR線下市場經歷了從火爆到冷靜,甚至被懷疑商業模式的可行性。網易現在選擇從VR線下市場先切入,到底對於這個市場持有怎樣的態度,陀螺君與曹安潔進行了一番探討。

據稱,其實網易在線下VR這一塊已經做了非常久的調研,曹安潔也坦言,從2016年出現小爆發,到2017年很多人開始退出,行業已經經歷了一波洗牌。2016年,行業對VR寄予了太高的預期,加上資本的湧入,讓很多人認為這是一個商機,紛紛進入到市場,但是當時做線下市場的人都衝著盈利而來,完全不管運營和用戶體驗。而當時採用的多為類似蛋椅這種初期的設備,內容則是一次性的消耗性內容。

在曹安潔看來,這也是為什麼2016年小爆發之後到2017年就迅速遇冷,然後就直接店面就關掉的直接原因。

“在我們看來,這其實是一件好事,市場最怕的就是劣幣驅逐良幣,現在基於用戶的選擇下,導致我們其實在驅逐一部分沒有那麼好的內容,這些應該退出市場,他們是損害用戶體驗的,其實VR比大部分用戶想的體驗要更好,需要精品的內容上來。”

據網易調研下來的情況,目前留下來的線下店,他們都是以內容為導向,硬件為輔助,更關注的是怎樣用精品的內容來吸引玩家,怎樣來提升留存率。其次商家也開始注重他們的運營了,一旦涉及到線下,用戶的體驗是最重要的,不能直接讓用戶戴上頭盔就不管他了,而是需要一個很好的引導,讓用戶知道怎樣來玩,這樣的商家是一直在開著的。

在用戶層面,目前線下店的體驗人群主要分為三類:情侶、家庭、朋友。中國市場相對來說情侶和家庭更多。

“線下這部分還是很有機會的,包括各大巨頭都走線下,用戶經過線上紅利爆發期,很多人願意走到線下去看下,業態在緩慢增溫。在我看來,2018年是一個比較好的時間點,前面一批沒有那麼好的體驗已經被篩選出去了,現在正好是一個各個大的商家湧入進來,這時候提供一種好的內容給用戶,我們覺得實會把市場越帶越好的。”

C端爆發:再等2年

至於C端何時能有大的突破,曹安潔認為前兩年遇冷是毫無疑問的,從2018年開始回溫,內容和硬件齊頭並進,等硬件和內容都成熟是比較好的爆發期,預期可能還要1到2年。

對於VR行業,其實曹安潔很早之前就在關注,而除了內容引進之外,其還負責了對外的部分投資,之前網易投資的NextVR以及HaptX都是由其經手操作。所以,企業從一個投資人的角度對行業進行了判斷。

“我覺得C端市場遲遲沒有起來一個是市場的大環境,中國用戶還是習慣於手遊,這已經佔用了大部分時間。除非有非常好的內容,強大到能夠改變這一用戶習慣。其次就是設備貴,對於很多人負擔起來有問題,不僅是頭顯,還有顯卡,對於用戶門檻太高,尤其是大部分遊戲玩家主力群體還是學生。”

可能很多人會覺得現在一款好的PC端頭顯已經降到了2000多元,應該是可以接受的程度了,甚至一個用戶在手遊中充值的金額都遠遠超過這個數。

“硬件貴和不貴取決於它在玩家心中的分量,因為它不是生活必需品,用戶不願意為他付這麼多錢。還有就是空間問題,MR雖然空間已經很小了,但還是很難酣暢淋漓體驗遊戲。”

基於以上問題,曹安潔認為現在C端市場還需要等1-2年才能有起色。

不以盈利為目的,戰略意義大於商業收益

在市場難以盈利的情況下,網易為何還要投入那麼多精力在VR遊戲上?

“在網易看來從來沒覺得冷或者不冷,這是相對於資本來說的,VR是一個長期發展過程,如果是真正站在VR的從業第一線的人其實看到VR是在進步的。對於網易來說佈局VR,不是通過商業方面來考量,我們不以盈利為主,更多是在低迷的環境下怎麼樣和合作夥伴把市場帶動起來,戰略意義大於商業收益。VR是面向未來的一部分,是戰略佈局的一部分。”

“而好的東西一定要早期站在這裡,不能等他成熟再去跟進。如果大廠不動,小廠也不跟進,那麼整個市場就起不來,網易願意邁出這一步,我們願意和合作夥伴一起探索市場,跟合作伙伴表明我們的態度——我們是認真的。”

其實從2014年VR開始進入公眾視野,如果沒有Facebook、HTC、微軟、谷歌、蘋果等巨頭的不計成本的投入,沒有國內外這些“勇敢的”創業公司在硬件、內容、商業模式上的探索,VR可能又和幾十年前一樣成為曇花一現的東西。

至少從2017年年底開始,在C端我們看到了一絲希望,Steam月活用戶有了新的突破,多款VR遊戲收入持續走高,Oculus GO海外銷量迅速超過10萬,《Beat Saber》在短短半個多時間月內下載量超過15萬,愛奇藝和網易在VR內容上加大投入……

這一樁樁的利好消息,讓處於“低谷”的開發者們又重燃了希望。陀螺君也希望,網易在VR遊戲上的這一槍能打響,用優質的內容帶動線下市場,讓C端健康發展起來。


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