雖然這不是我想要的《寶可夢》但它可能就是系列的未來

期望越大,失望也就越大。我在昨天的直面會前後,就經歷了這種巨大的心理落差。

本來官推和小道消息的各種暗示已經快把焦急的粉絲們(當然包括我)逼成失心瘋了,好不容易等到30號《寶可夢》新作直面會的舉行,結果公佈的卻是一個不那麼像正統主系列作品的遊戲:《精靈寶可夢:Let’s Go皮卡丘》和《精靈寶可夢:Let’s Go伊布》。

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本作算是GB上《精靈寶可夢:黃》的復刻,但在玩法上有了非常大的改動,乃至已經到了“傷筋動骨”的程度。例如,延續20年之久的雷步遇敵改為明雷遇敵,同時取消了和野生寶可夢的對戰,只能像《寶可夢GO》裡那樣直接用球捕捉。

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捕捉到的寶可夢雖然有等級,但是能力值卻沿用自《PMGO》裡的CP值,傳統的6項能力以及努力值是否保留,目前還不清楚。

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此外,本作會是原汁原味的初代環境,只有151只最初的寶可夢登場——雖然加入了阿羅拉地區的幾隻亞種,同時還有一隻全新未公佈的寶可夢登場,但這相比《究極日月》在3DS上721只的環境來說,實在是太小巫見大巫了。

後來主創在接受採訪時也表示,這一作通訊交換和對戰都會有保留,但是排位對戰將不復存在,甚至第六和第七世代引入的Mega進化和Z招式,都有可能不會現身。

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我的天,那Game Freak(《寶可夢》系列的開發商)是想讓我們玩什麼?

就算GF不出全新的第八世代遊戲,按照《寶可夢》復刻的一貫標準來看,《Let’s Go皮卡丘/伊布》都是很不合格的。正統的復刻遊戲,雖然大體劇情和人物都和原作一樣,但遊戲玩法、寶可夢數量和對戰環境都是跟最新一代遊戲看齊的,是“舊瓶裝新酒”。可這一回,《皮卡丘/伊布》版本卻“原汁原味”得像一個異類,甚至還做了很多減法。你說,作為一個核心粉絲,該不該覺得失望?

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而且你看看這個貼圖式建模……

但是,失望歸失望,GF敢在這個時候推出看上去像半成品的《Let’ Go皮卡丘/伊布》,那就有他們自己的考量。特別是,別看他們做了很多減法,卻也有非常多的創新。從這些變化裡,我也能一窺這個系列未來的走向。

比如,強化社交與互動,加強各個子游戲之間的聯動效應,吸引邊緣用戶成為核心粉絲。很多人都看出來這一作和《寶可夢GO》之間千絲萬縷的聯繫,無論是命名規則還是CP值、抑或是直接用球捕捉野怪的體驗。顯然,《皮卡丘/伊布》版本除了原版的情懷用戶之外,瞅準的就是那些因為《寶可夢GO》才新入坑的玩家。這些玩家之前可能只是看過動畫和漫畫,卻從未玩過主系列的遊戲。相較於手遊的低門檻,經過二十年積累的主系列遊戲可能對他們而言已經過於複雜,於是GF大做減法,改動系統以符合《GO》玩家的習慣,而且加入了和《GO》的聯動功能,使得兩者之間的寶可夢可以互傳。對這些玩家而言,主系列遊戲的吸引力就大大增加了。

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這也說明為什麼GF一定要堅稱這一作是正統作品。因為只有這麼做了,《GO》的新人玩家才第一次正式加入到了《寶可夢》核心群體的大家庭裡。

可以預見的未來是,2019年將會推出的那款核心向正統續作,肯定也會有很多和《GO》聯動的內容。只不過這一次寶可夢的能力值等設定可能不會沿用手遊的那一套,但是互相傳送精靈、聯動《GO》贈送特殊的寶可夢等玩法應該都不會缺席。而且聯動的遊戲可能還會越來越多,比如TCG卡牌、比如消消樂手遊,讓《寶可夢》這個品牌形成一個強大的整體,變得更有影響力。

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寶可夢卡牌也是個大坑……《皮卡丘/伊布》版本還強化了互動體驗,用開創性的玩法逐漸打破虛擬與現實的邊界。其實《寶可夢》系列並非只是一個簡單的商業IP,它一直以來都有一個更加遠大的追求,那就是把遊戲營造出來的世界變成現實。利用AR技術的《寶可夢GO》其實就是之前的一個嘗試,並且大獲成功。

於是藉助NS的特殊機能,《皮卡丘/伊布》版本能夠讓你像遊戲中那樣用Joy-con模擬投球的動作。GF還特地開發了一個精靈球形狀的控制器,不僅能替代Joy-con的功能,還能把寶可夢傳送到球裡帶出去。摸摸它、碰碰它,裡面的精靈還能發出相應的叫聲,就好像寶可夢真的來到了我們身邊一樣。

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很顯然,這種加強沉浸感的功能會延續到未來的遊戲當中。只不過,投球動作在未來的核心向遊戲裡可能會變成一個可選項,而不是必須項。GF也可能會開發更多的周邊來完善玩家的體驗——《寶可夢》系列的夢想,正在一步步走向現實。

最後,《皮卡丘/伊布》版本的很多重大改動,很有可能是在測試玩家的反應和接受程度。無論是明雷改成暗雷,還是取消野怪戰鬥,抑或是改動個體值和努力值的設定,對於《寶可夢》系列二十年核心系統的積累來說無疑都是傷筋動骨的。GF不敢冒險在第八世代的正統續作裡直接改動,只能先推出這種小成本的(相對而言)、不那麼核心向的遊戲,來試水大家的看法。如果大家覺得可以接受,那麼正統續作就沿用之;如果反對的聲音較多,GF也來得及去重新評估這些改動對自家遊戲的影響。

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其實認真分析你會發現,本作的很多變化並非完全是為了照顧《寶可夢GO》的玩家,實際上也試驗了很多核心玩家的意見。比如,有些玩家就不喜歡和野怪戰鬥,動不動就冒出來的超音蝠、瑪瑙水母,既菜雞又煩人,實在是影響遊戲流暢的體驗。而雷步遇敵的設定也讓你無法規避很多不必要的戰鬥,拖累整體的節奏。

在這之前,討厭野怪戰鬥的玩家通常會全程開著噴霧劑(一種消耗性的道具,使用後不會遇到等級比自己低的野生寶可夢),只靠和NPC戰鬥的經驗來升級。雖然少了野怪的經驗會增加一點難度,但合理的操作和配招同樣能讓你流暢通關——看出來了吧?這不就是《皮卡丘/伊布》版本的玩法嗎?

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而能力值和努力值的設定,確實是寶可夢對戰的基礎,但也有很多玩家覺得孵蛋培養出頂級能力值的寶可夢,再用複雜的方法練好努力值,是一個非常麻煩的過程。本作雖然是用CP值代指能力屬性,但極有可能會試驗新的能力值和努力值設定,讓它們變得更加簡單和直觀。降低對戰的門檻,讓越來越多的人嘗試寶可夢對戰的樂趣,是GF一直以來的目標。而這次的新作,可以說是一個絕佳的測試機會。

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分析到這裡,大家可能都已經明白了。《皮卡丘/伊布》是一個不得不被劃分為主系列,但其實壓根不算主系列的作品。它的試驗性質大於商業性質,很多的改動其實都是在為後面的正統續作探路。

嗯,是的,《寶可夢》的大變革時代,可能真的要來了。《皮卡丘/伊布》版本,就是那山雨欲來之前的風。

畢竟,同門師兄弟《塞爾達傳說》和《馬里奧》都在NS平臺上完成了一次質的飛躍,GF顯然也不能固步自封。但GF的技術力大家也都清楚,所以在真正的大變革來臨之前,先推出一個試驗性質的作品,測試玩家的口碑,同時也給正統續作留足開發的時間,或許也不是一件壞事兒。更何況寶可夢粉絲已經等待得足夠久了,再不給口糖吃,粉絲的熱情真的可能會轉化成癲狂的。

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當然,你也完全可以批評GF的誠意不足,畢竟就算是試驗作品,只有151只初代寶可夢的環境也實在太寒磣了點(而且賣的還是全價遊戲的價格)。只能說他們不想負擔更大的風險吧,而且“原汁原味的黃版復刻”,本身也是一個足夠冠冕堂皇的理由。

其實在直面會結束之後,無論是微博還是朋友圈裡,我都發現了特別多感到興奮和新奇的朋友。他們大多都是《寶可夢》系列的非核心玩家,正是那些手勢投球、可以騎乘寶可夢、能把寶可夢隨時帶在身上的部分吸引到了他們。看來,雖然天天被人罵,但GF的如意算盤打得還是挺響的。

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只不過,這並不是我想要的《寶可夢》新作罷了。我想要的,還是那個19年末發售、有800只以上寶可夢、同時有著全新地區、全新劇情、全新對戰環境的核心向正統續作。

但是沒關係!反正都已經等了這麼長時間了,那也不在乎多等一年。待我先回去睡個回籠覺,等一年之後再把我從寶可夢裡叫醒吧。

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