商人逐利,但是開發者需要追逐的是夢想

上世紀中後期,三個年輕人在咖啡館裡談論著一些很古怪的東西,什麼飛船、特效、聲音之類的東西。多年後,這三人一起拍攝了一部電影,叫做《星球大戰》。育碧裡面有一批員工,不是什麼專業出身,只是最簡單的資深玩家,做過視頻攻略的玩家最後被吸收到了遊戲公司裡面。

商人逐利,但是开发者需要追逐的是梦想

商人逐利,遊戲的開發者也要逐利嗎?什麼東西興起了,一窩蜂的搞開發,然後在很短的時間內某一塊的市場飽和,擠走擠死無數的公司之後,唯有堅持自己風格的公司才走到了最後。輕浮的市場,半年一輪的換新,最後導致的就是遊戲的通貨膨脹。

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遊戲作為一個產業,追逐利益固是其本質,但是遊戲也是文化產業的一部分,一味的逐利真的好嗎?從3A熱潮到現在的手遊狂潮,某一項內容一火總是會有成千上萬的商家追隨潮流;大逃殺火了,人人都做吃雞;陰陽師火了,什麼遊戲都有抽卡;農藥火了,什麼遊戲都開始有手機版,這個趨勢發展下去會怎麼樣呢?

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現在的手機遊戲市場已經飽和並且開始疲軟,大量的遊戲出現但是普遍質量低下,小廠商競爭不過大廠商不斷的倒閉,手機遊戲之間相互模仿或者模仿PC遊戲,導致市面上重複遊戲過多玩家的審美疲勞。手機遊戲特有的一些創意也逐漸的消失,淪為了PC遊戲的簡化替代品。

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PC遊戲又何嘗不是這樣呢?我們來數一下吃雞的遊戲,《絕地求生》和《H1Z1》、《堡壘之夜》和最近新出的和堡壘之夜很像的,還有其他的一些很多都是相似度十分高的遊戲,實際上整個市場也是一種飽和狀態。這一陣的浪潮之中,買的出色的或者讓人感覺良好的遊戲是哪些呢?

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《人類一敗塗地》、《逃離塔科夫》、《戰錘》這樣的遊戲,卻實際上表現超過了大部分的大逃殺模式的遊戲,甚至新出的對RPG系統有著一種顛覆性的號稱“滿級玩家對新手不會有裝備壓制”的《盜賊之海》表現都十分良好。在潮流之中沒有選擇隨著潮流的公司,製作的遊戲反而因為和潮流不合,顯示出了新意和新鮮感,吸引了不少玩家。

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製作什麼樣的遊戲,取決於公司的商業計劃,但是同樣取決於製作人人想法。製作人的想法究竟是蹭熱度走一波收益,還是在遊戲之中有所表現,都能夠影響到遊戲的開發。仔細想一想,在同一層次的畫質和遊戲性之下,為什麼《使命召喚 現代戰爭》的系列這麼吸引人,而強調了畫面和射擊手感的《狙擊手:幽靈戰士》卻這麼的褒貶不一?為什麼三部紅警吃遍天下?

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為什麼《GTA5》和《CSGO》依然佔據在了熱銷榜的位置上?物以稀為貴,越是在某種類型火的時候,越是有些不走這條路的遊戲火,就好像穿越龍傲天滿地的時候《re0》出現了,男主的被虐體制不再是異世界開掛,於是乎季度霸權誕生了。

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開頭為什麼說育碧收下了一波資深玩家的事情,尤其是《刺客信條》玩家,因為這些玩家有夢想。就算是不存在真的刺客兄弟會,也希望能夠為遊戲做些什麼,讓遊戲更好,甚至是在遊戲中表現自己的想法。當然,有人會拿商業效果來說話,確實,這是很有必要考慮的東西,但是就是站在這方面來考慮,只是單純的迎合市場,跟隨潮流,真的能夠帶來足夠的商業效益嗎?

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之前說過的遊戲的通貨膨脹,大逃殺模式在去年還是很新鮮的東西,在今年就已經讓人感到膩味了,什麼遊戲什麼地方都是大逃殺,審美疲勞出現了。於是,除了《絕地求生》和《堡壘之夜》以外,大逃殺的遊戲整體頹勢,兩個頭牌也有些下滑的趨勢。

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也許有人還記得,以前視頻裡出現過的一個系列的遊戲,《比較簡單的大冒險》列入了其中的大冒險系列遊戲。這個大冒險雖然確實很揪心,但是也很有趣,而且腦洞很大,就算是那種畫風,擺到現在的一堆手遊裡,這種清流都能有著不錯的表現。吃雞最上火的時候,《掘地求生》這個B類遊戲火了,作者在旁白裡喂著玩家一口又一口的雞湯,“通關不重要,從過程中悟出些什麼”的哲學性的旁白就是作者用這款遊戲搞事情所要表現的東西。

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同樣的道理用到《人類一敗塗地》中,不想搞事情的遊戲開發者不是好的官方。遊戲廠商需要的是自己的特色,就算是吃雞《堡壘之夜》也打出了屬於自己的特色,要有這個特色需要的就是開發者的想法,簡而言之搞事情。

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