《Pokémon Go》在易學性上所遭遇的7大問題

不出所料,遊戲媒體中滿是關於《Pokémon Go》的評論,有趣的是同時還伴隨著許多有關如何玩這款遊戲的指導內容與文章。為什麼這款高預算手機遊戲需要來自BBC,WIRED,TrustedReviews,The Guardian,VOX,Polygon,Redditors,Youtubers等媒體所創造的遊戲指南的支持?本文將著重描寫Niantic在設計一款容易學習與理解的遊戲時所忽略的一些UIX設計原則,而這也有可能會影響到《Pokémon Go》的玩家體驗。

並不是每一款遊戲都是依賴於新穎的互動,家喻戶曉的名字,合適的發行時間去創造“空前的”用戶粘性。幸運的是《Pokémon Go》為之後的遊戲創造了完善UX,特別是關於遊戲學習的機遇。

以下便是源自《Pokémon Go》易學性的失敗與成功的經驗教訓:

1.使用功能可見性的交流互動

“功能可見性”是關於一些顯著的互動。例如玩家看見按鍵就知道該去按壓它。最佳UI往往都具有有意義的功能可見性去傳達它們存在的意義和目標。即看起來會旋轉的物體可能就會輕輕轉動;可以輕敲的內容將帶有富有深度的外觀。讓我們看看下面PokéStop的UI。玩家該如何識別猛擊/旋轉互動是可行的呢?更別說這還有可能創造出一些對他們有益的內容。而即使玩家只是暫時感到困惑,他們也會自信地去輕敲屏幕。

《Pokémon Go》在易學性上所遭遇的7大問題

但功能可見性也有不可行之處:如果某些內容不具有互動性,它就不應該表現出互動性,而《Pokémon Go》似乎便未能做到這點。當玩家輕敲角色周圍的地圖時其手指下方便會呈現一個藍色圓圈並會出現音頻反饋,但地圖上卻沒有任何內容具有互動性。更糟糕的是當玩家在捕抓Pokémon時輕敲Pokémon將瞬間出現一些UI元素,即就像正面反饋那樣。這也是一種無效互動,即會妨礙玩家去學習輕彈手勢。我想知道有多少玩家都因為這一行為而影響到自己首次Pokémon捕抓體驗:快速輕敲他們的第一隻Pokémon但卻是徒勞無功的。

2.使用動畫去演示手勢

功能可見性可以傳達互動目標,但卻不足以傳達給玩家特定手勢和互動的細微區別,因為那些看起來具有互動性的內容並不會傳達像手勢類型,方向,速度或目的等內容。我們的測試體驗再一次證實了使用動畫(注:特別是關於手或手指動畫)是傳達手勢的最佳方式,但《Pokémon Go》卻只使用了靜態圖像,所以玩家可能未能注意到任何提示。

《Pokémon Go》在易學性上所遭遇的7大問題

如果你對這一截圖很陌生的話,別擔心,不是隻有你這樣。這一提示只出現在玩家第一次捕抓Pokémon的時候,並且是在玩家未碰觸屏幕的時候。讓我們將其與其它三款受歡迎的“輕拍”遊戲作比較,這些遊戲都在第一個關卡中使用動畫去演示手勢;顯然如果《Pokémon Go》像這樣使用了動畫,它便能夠讓玩家更自信地與Poké Balls進行互動並讓他們能夠專注於把握輕拍感而不是忙著對抗那些讓人誤解的反饋以及所缺少的特定指示。

3.有意義的糾正玩家的錯誤

玩家是有可能犯錯的,特別是在學習遊戲的階段。玩家可能會突然輕敲某些內容(“輸入錯誤”),而這是很容易解決的問題,即可以在玩家完成這樣的行動之前添加一個“你確定?”。《Pokémon Go》在這方面就做的不錯。

因為玩家誤解了遊戲而引起的錯誤是更難解決的,在這方面《Pokémon Go》總是不能有效提供給玩家幫助。遊戲有時候會基於邏輯去判斷玩家是否有效使用了某一功能或者是否探索了某一界面,他們幫助玩家去糾正某些問題並作出解釋。例如在《Pokémon Go》,雖然遊戲告知玩家“雞蛋孵育箱不能用於此”,他們還是輕敲了雞蛋孵育箱。雖然這沒錯,但遊戲卻錯失了糾正玩家的誤解的機會—-那它可以用在哪裡?如果玩家反覆訪問PokéStops但卻未去收集道具,並且未出現任何去糾正他們這一行為的內容,玩家不僅會因此受挫,他們關於遊戲中的盈利壓力的想法也會受到影響。

其實有很多關於有效避免玩家犯錯的實踐案例,即包括使用升級獎勵等。如果升級期間的道具獎勵超過玩家道具包的負荷(注:現在遊戲要求最多隻能擁有350個道具),玩家也不能丟棄道具,即他們的道具包將溢出來。雖然遊戲並不會幫助玩家去處理已滿的道具包,並且他們的注意力也不會是在道具包頁面上,但至少這些升級獎勵不會被丟棄。

4.努力實現隱喻中的熟悉性和一致性

比起死記硬背,玩家應該清楚道具的目的,而使用隱喻和熟悉的現實生活中的對象則能夠有效提高遊戲的易學性和直覺性。如果玩家能夠根據道具的外觀去猜測它們的目的,玩家便可以減少一樣需要學習的內容。

基於一個倍受歡迎的品牌的一大優勢便是,粉絲們事先已經瞭解了該品牌的特定元素。就像玩過《Pokémon》的玩家們便都清楚紅色和白色Poké Ball的目的和作用,但往往熟悉了就會覺得平常了,所以那些全新遊戲玩家會更容易記住這些內容。而《Pokémon Go》似乎就是太過依賴於玩家對於訓練員的目標,Pokédexes的目的,Poké Balls和Pokémon Gyms的用戶,以及進化與對抗Pokémon的能力的瞭解。

遊戲應該努力創造一致性,而《Pokémon Go》中最明顯的不一致便是“Pokémon Eggs”和“Lucky Eggs”的使用。為什麼要基於不同機制在不同環境下使用兩次雞蛋孵育箱呢?Pokémon Eggs需要玩家使用雞蛋孵育箱(注:通過應用內部購買獲取),但是lucky eggs不需要這樣的孵育箱,並可以直接提供給玩家經驗值獎勵。而這一理念會再一次阻礙玩家快速且有效地學習遊戲玩法。

《Pokémon Go》在易學性上所遭遇的7大問題

5.教程應該以環境為基礎

從易理解性的角度來看,Pokémon Gyms和對抗或許是《Pokémon Go》最薄弱的地方。其中的罪魁禍首便是缺少基於環境的教程內容;雖然玩家可以在Pokémon對抗中找到該做什麼的信息,但卻是在設置旁的“竅門”位置,而不是在他們最初的Gym對抗之前或期間,甚至也不是在Gym中。並且這裡所謂的“竅門”只描述了滑動進行閃避的互動,而沒有輕敲去攻擊或輕敲並按住而發動特殊攻擊等描述。關於《Pokémon Go》為何會忽略這些基本內容我們是百思不得其解。

《Pokémon Go》在易學性上所遭遇的7大問題

脫離環境去提供信息只會削減教程內容的功效。玩家通常都會根據自己當下所處的情境去理解相關說明內容。

不過在這款遊戲中,Pokémon的攻擊動畫的簡短預覽便有效執行了基於環境的教程。玩家將在需要主動去尋找前獲得有關攻擊動畫的小小視覺提醒。

因為玩家的記憶通常都是不可靠的,所以你應該避免事先給予他們過多信息,並確保你能夠基於環境呈現給玩家教程信息。

6.確保反饋的清晰度與目標挑戰相匹配

《Pokémon Go》中有很多界面和機制是依賴於反覆試驗學習法,即包括薰香和魚餌的使用,道具包限制,Pokémon捕抓等等。這並不是什麼壞事,遊戲其實是利用了特定玩家類型的意願去試驗並分析遊戲特別的設計。

但反覆試驗學習法所存在的一個問題是它與隨機性的交叉關係。當玩家在捕抓Pokémon時,他們並不清楚為什麼會出現“不斷變小的圓圈”,到底更大的圓圈比較好還是小一點的好?其實關於圓圈的尺寸並不存在固有的“好”與“不好”。玩家可以通過試驗的方式進行判斷,或許這對於特定玩家來說是有趣的,但是因為成功捕抓Pokémon Go還存在其它隨機變量,所以因為圓圈的大小或其它元素,我便不清楚自己到底成功了沒。

玩家有可能因為反饋缺少特殊性和可觀察模式而難以掌握一些遊戲機制—-我想知道這是否是開發者的真正意圖?在《Pokémon Go》中有多少挑戰是源自規則或互動本身?

7.技術完整性

讓人遺憾的是《Pokémon Go》在發行的過程中遭遇了嚴重的技術障礙,那些因為服務器的暫停和各種漏洞所引出的古怪行為都將進一步表現在玩家的反饋中。不管是Poké Balls停止移動,腳步指標失靈還是Pokémon未曾出現都會導致玩家誤解這種種的漏洞行為。

這是巧合嗎?

似乎直覺性對於《Pokémon Go》的成功並未作出真正的貢獻—-而包含AR和定位的使用以及之前提到的品牌化和適時的發行時間都是推動這款遊戲成功的重要元素。有人可能會好奇,如果說《Pokémon Go》的設計是故意顯得模糊,那麼或許遊戲可以進一步去推動社區的發展;就像《我的世界》便受利於在線群組去填補玩家的信息缺口,你要記住當《我的世界》最初發行時它其實還處於alpha測試階段。

關於《Pokémon Go》糟糕的教程和學習性的真正影響將通過遊戲早前的用戶留存數據,玩家離開遊戲的規模或者長期用戶粘性的缺失表現出來。通常情況下易用性和易理解性問題都是一些較一般的問題,玩家並不會對此作出太大抱怨,相反地它們只會覺得遊戲“並不適合自己”—-而這可能便是《Pokémon Go》所犯的最大錯誤:不能有效地將所有新玩家帶到這款吸引了許多年輕玩家注意的遊戲中。

或許進一步強調以玩家為中心的設計並進行更多遊戲測試將能幫助Niantic有效解決這一問題。


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