《以撒的結合》抄襲了我最愛的塞爾達,心裡很難過怎麼辦?

天際雪

這個問題真的太玻璃心了,以撒只是借鑑了一下早期塞爾達的地牢形式:

一張封閉的方形地圖上,分別有幾個方向的門連接到下一張圖,多個這樣的圖連接起來形成了一個網狀的關卡。

這種設計的確是2D時代塞爾達的特色(估計是首創),但絕對不是是獨家,基本上是冒險遊戲的標配,以撒也是模仿者之一。

借鑑還是抄襲關鍵要看有沒有自己的創新,而以撒絕對做到了創新。

以撒是彈幕遊戲,這和塞爾達毫不沾邊。

以撒的核心玩法是隨機地圖和隨機武器,強調隨機性帶來的新鮮感,這和塞爾達固定地圖解謎的玩法也完全不同。

最後再舉幾個例子:
大家都知道暗黑破壞神首創了隨機詞綴裝備掉落的玩法,如果不準其他遊戲學著做,恐怕市面上一半的網遊都得下架。

最初的魔獸爭霸是模仿戰錘系列起家的。
暴雪從魔獸爭霸中提煉出了星際爭霸的玩法,很多兵種設定又有戰錘40K的影子。
MOBA起源於星際爭霸自制地圖。
……

這些就是成功的借鑑,所以說站在巨人肩上才能看的更遠,適度模仿優秀的前作,遊戲才能發展,以撒就是一個成功的案例。



核遊

以撒的結合抄襲了塞爾達傳說……

應該算是從初代塞爾達獲得了靈感,製作人承認了,任天堂也承認了。



的確這個遊戲裡有很多塞爾達的影子,但是遊戲本身還有更多製作人自己獨特的東西,這個就不叫抄襲,而屬於借鑑。


道具的確很像

然而以撒是地牢探索的roguelike遊戲,有自己的設計理念,有自己的畫面風格和故事背景,並非直接換皮抄襲,裡面包含了大量設計者的心血。

任天堂本身都沒定義為抄襲,還登陸了NS出了實體版,《海之號角》比以撒更像,但是同理,這裡面都是有設計者的想法和設計,基於塞爾達而脫胎於塞爾達,這種情況,不能以抄襲這種嚴重的字眼來定義一個遊戲。畢竟他們不是國內廠商,沒那麼不要臉。


遊戲三兩事

今年1月開始玩了NS版上古卷軸5,才發現荒野之息很多要素都“借鑑”了老滾5,比如開放地圖、古代兵器、收集素材、烹飪、地圖傳送、騎馬、射箭、跑步消耗耐力……爬牆和塔上開地圖則和刺客信條如出一轍。好吧,有些要素以前的塞爾達也有。但是荒野之息沒有單純的照搬,設計了一個更加開放的世界、創新性的元素體系和環境互動系統讓它得到了世界廣泛讚譽。老滾5的廠商不但沒有不高興,反而讓NS版老滾5可以和荒野之息amiibo聯動,刺客信條起源據說也照搬了荒野之息的空中射箭。所以我覺得沒必要太糾結,只要能讓我們獲得更好的遊戲體驗就行了


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