虛幻引擎企業部總經理:實時引擎提供可交互性,助力企業節約成本

5月末的上海從陰雨中乍然轉晴,一年一度的Unreal Open Day虛幻引擎技術開放日也恰於此時與初夏一起開幕。在23、24號為期兩天的活動中,來自虛幻引擎官方的工程師與技術人員,與到場的合作伙伴、社區優秀開發者們展開了關於數字圖形技術發展、遊戲開發、虛幻引擎跨領域應用的諸多探討。

虛幻引擎在遊戲開發業界的地位毋庸置疑,但近年來,虛幻引擎在商務領域的應用也出現了迅猛的發展。尤其在中國市場,虛幻引擎商務應用的發展更是格外亮眼。Epic Games Unreal Engine 企業部總經理Marc Petit在此次大會上就這一主題發佈了題為The Journey To Real Time的演講。

Petit領導Unreal Engine Entreprise業務,拓展虛幻引擎在遊戲以外的合作伙伴業務,他與汽車、廣告、影視等行業的企業客戶都有著很深的接觸。

Petit在演講中提到,中國是Unreal Studio最大的市場,今年三月的用戶數已經超過了一萬人。接下來虛幻引擎也會進一步推動虛幻學院等項目在中國的推廣和發展。虛幻引擎的企業應用不僅僅是在遊戲領域那樣應用於內容創作和生產,還能夠參與到企業的流程更新構建之中,並幫助企業創造和管理自身的數字資產。

以下為演講實錄:

大家早上好,我負責Epic Games所有的非遊戲營運的這塊業務。在接下來的30分鐘我會介紹一下為什麼有那麼多人開始關注遊戲引擎在非遊戲領域的使用。很多人在過去的很多年都在製作CG這樣的電腦圖象畫面,都沒有在實時的環境下工作。對於所謂的實時這個概念並沒有一個很準確的定義,比如說電影的實時就在於每秒24幀,對於VR就在於實時每秒120幀。實時這件事情也不是一個很新的東西,以前可能也有,但是隨著實時引擎的進入大家可以做到犧牲非常少的畫質就能夠達到一個高畫質的實時的使用效果。

實時引擎的跨領域應用

我們來看一下我們的客戶們是怎麼樣使用虛幻引擎在實時領域做的工作。雖然沒有音樂,但是畫面效果表示了實時的驚豔的效果。所有的遊戲引擎都達到了像照片級的圖像的質量。有些在PC平臺,有些在VR平臺。大家可以看到在這些作品中都是來自一些各個不同的行業帶來的這樣一個項目的結果。虛幻引擎也是,因為虛幻引擎的開放,在網上能看到我們的用戶來自各個行業,除了遊戲以外有ACE行業,包括其他的產品製造業、產品設計行業、媒體娛樂行業等等。

他們有兩個原因來展示虛幻引擎的平臺,一個原因是因為虛幻引擎集中了一個可交互的一個場景的過程。聽過昨天的演講的人,大家可以看到在傳統的影視製作行業上,傳統的製作過程是多麼的複雜,我們在全球看到很多客戶,這次在中國也看到很多客戶,開始在電視短片系列,甚至電影上也將Unreal引擎引入了他們的製作流程。我們昨天在這個會場上就有看到不少這樣的影視公司,比如說上海的魔鎧、深圳的灼華,還有很多好朋友都在製作這樣的工作。他們在很多工作上都引入了虛幻引擎,比如說在影視製作預渲染,在特效的製作,在各個工具的環節,包括後期的製作最終的合成上都直接在Unreal上進行工作。

這是一個非常高效簡潔的一個工作流程,可以在軟件成本、在渲染的一些硬件成本上帶來很多節省的部分。昨天在Tim的演講中大家也看到了有一些在影院劇院裡面用到的影視作品會開始轉移到虛幻引擎上,我們希望將來在中國也能看到這樣的製作這樣作品的團隊出現。

實時引擎在設計領域和新流程創造的交互優勢和成本優勢

我們現在再來聊一下實時這件事情,這樣一些大品牌的公司他們關心的是什麼?他們現在開始關心實時這件事情,因為他們要面向市場製作高質量的這樣一個產品的展現,甚至從設計階段就開始考慮這樣一個製作的方式。這樣的一個公司使用虛幻引擎是希望在商業上獲得更好的成功,同時也希望在成本上做一些節約,然後在市場上取得更好的反應。這個公司傳統的做法就是寫一些文檔做一些視頻,用很漂亮的畫面給用戶展現產品。虛幻引擎能夠讓他們這樣一些展示的效果和用戶進行交流進行交互。所有這裡的這些特性對於遊戲開發人員來說是一個很熟悉的,其實對於企業的這個設計行業來說是一個很新的東西。

在製作內容的時候,可以把這個內容做成一個實時的一個狀態,另外一個有趣的事情是,這個產品是可以和用戶、可以和設計人員進行交互的。可以在這樣一個展示作品中放一個可以移動的、受用戶控制的攝像機,可以做更多模擬的一個動態表現,可以給設計人員在任何物體上增加他想交互的內容。然後這樣的一個設計內容同時又可以變得的具有相當的沉浸特性:我們利用VR技術把你的內容在VR中進行展示,或者也可以將你的內容利用VR技術帶到現實的環境中進行展示。對於很多公司來說另外一個很重要的特性,就是大家的互相協作甚至是可以達到全球範圍。

對於傳統的遊戲用戶來說是一個很自然的,但對於企業的目標用戶來說,協作是一個很新鮮的用戶體驗。除了剛剛說的以外還可以和現實世界中很多其他的傳感器進行連接,比如說現在有很多自動駕駛的東西是利用虛幻引擎在和傳感器進行一個共同的連接和工作的環境下來得到一些新的產品使用和做法。可交互這件事情可以讓已有的東西發生非常多的新的改變,我們在建築行業已經看到有20%的設計人員在使用虛幻引擎。可交互這件事情如此重要是因為相比較去看一個固定不變的視頻來說,可交互可以在當場需要做修改的時候立刻就可以對產品做一些改動。

當你想銷售一個產品或者說讓這個產品給你的用戶帶來一個更好的娛樂的效果的時候,這個可交互就變得比以前的視頻來說要多非常大的優勢。下一代的新興人類對可交互這件事情的接受度又是如此之高,如此天然和自然地接受了這件事。

虛擬現實這個技術也同時讓虛幻引擎對很多大公司來說變得非常的重要,這也是大公司需要虛幻引擎的原因。在設計行業,在製造行業,在一些工程建築行業,將所有的互相協同的人員放在同一個VR環境下進行協同工作是一個非常高效的做法。在昨天Tim的演講中大家看到影視行業的人是如何利用VR,在VR中調整攝像機的機位來得到一個更好的畫面效果。

在寶馬公司裡面設計人員已經擁有了700套VR的頭顯,設計人員在不同的地點都可以在VR中進行同時工作。寶馬甚至把VR和虛幻引擎推到了一個更高的決策步驟,寶馬董事會那些做非常重要決定的人們也是在VR中來決定他的設計是否可以去採用。這樣的一個交互對企業的用戶來說非常重要。另外一個很重要的點是錢,當大家在用虛幻引擎製作美術、各種資源的時候,可以用這樣的資源做很多不同的事情。在汽車行業我們看到有兩家公司,他們直接做的一個數字孿生的模型的數據的展示,用同樣一套資源可以用來製作汽車的廣告畫面,可以用來製作影視畫面,可以用來製作銷售的時候用的各種汽車配置器的這樣一個交互產品形態,也可以在VR中展示這個汽車效果的這樣一個真實體驗。

所以即使像剛剛提到的Zefra(音),做的是電視短片,但這樣的素材可以用在電影,VR交互上,甚至可能會用到將來的遊戲中。數字資產對於企業用戶來說非常重要,這樣的數字資產貫穿在整個企業的設計製造的整個環節上。企業在這些數字資產製作後在設計過程中工程化在工程製造的時候,在構建的時候,以及在最終的市場銷售環節都會使用這樣的數字資產。

虛幻引擎克服企業使用過程中的三大障礙

在Epic Games我們有專門的團隊來支持企業用戶的這樣一個工作和業務的拓展,我們的目標是要清除在企業使用引擎過程中的三個障礙。第一個障礙就是工作流程,我們都意識到數字資產對於企業用戶來說是有非常大的價值,我們需要讓這個數字資產很容易的引入到虛幻引擎的平臺上。我們製作了一個工具叫做Datasmith,是一整套工具,它能夠讓不同的數據格式更容易的轉換到虛幻引擎裡,Datasmith在全球範圍內最多的就是中國用戶。

第二個障礙就是學習以及教育,對於企業用戶來說可交互式的這樣一個製作流程是一個非常新的東西。我們創立虛幻學院這樣一個很多教學素材的項目,他是面向不同的垂直行業的各個領域去教育我們的用戶,怎麼樣使用虛幻引擎。在虛幻學院的這樣一些素材裡面大家可以看到,通過虛幻學院來學習到怎麼樣用虛幻引擎來做設計,或者怎麼樣用虛幻引擎做電影電視,怎麼樣用虛幻引擎做工程製造等等。虛幻學院現在還是英文的各種視頻素材提供在網上,我們馬上就會轉換成中文,並且放到國內大家可以訪問的網站上。虛幻學院也會舉辦一些線下的培訓課程,我們就下週在北美會有一個虛幻學院的課程,今年年底在歐洲會舉辦一個課程,明年我們希望在中國也能舉辦虛幻學院的課程。

第三個障礙,除了剛剛說到的數據轉換的障礙和學習的障礙以外,就是如何獲得這個工具的障礙。首先和虛幻引擎還是一樣,大家可以免費的獲得虛幻引擎有所有的源代碼,同時使用Unreal Studio這塊也沒有額外的問題。在3月份我們啟動了Unreal Studio這樣一個計劃。Unreal Studio包括四塊,一個是Datasmith,一個是提供教學素材並且材料,基於單個提問的技術支持等。Unreal Studio現在在Data階段可以使用,現在價格也是非常合理可以接受的價格。3月份我們Unreal Studio用戶中,中國依然是我們最大的市場,有最多的用戶數量,達到上萬的用戶數。今天我會在場下大家有什麼問題可以找我,我很樂意回答任何問題,進行交流。


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