虚幻引擎企业部总经理:实时引擎提供可交互性,助力企业节约成本

5月末的上海从阴雨中乍然转晴,一年一度的Unreal Open Day虚幻引擎技术开放日也恰于此时与初夏一起开幕。在23、24号为期两天的活动中,来自虚幻引擎官方的工程师与技术人员,与到场的合作伙伴、社区优秀开发者们展开了关于数字图形技术发展、游戏开发、虚幻引擎跨领域应用的诸多探讨。

虚幻引擎在游戏开发业界的地位毋庸置疑,但近年来,虚幻引擎在商务领域的应用也出现了迅猛的发展。尤其在中国市场,虚幻引擎商务应用的发展更是格外亮眼。Epic Games Unreal Engine 企业部总经理Marc Petit在此次大会上就这一主题发布了题为The Journey To Real Time的演讲。

Petit领导Unreal Engine Entreprise业务,拓展虚幻引擎在游戏以外的合作伙伴业务,他与汽车、广告、影视等行业的企业客户都有着很深的接触。

Petit在演讲中提到,中国是Unreal Studio最大的市场,今年三月的用户数已经超过了一万人。接下来虚幻引擎也会进一步推动虚幻学院等项目在中国的推广和发展。虚幻引擎的企业应用不仅仅是在游戏领域那样应用于内容创作和生产,还能够参与到企业的流程更新构建之中,并帮助企业创造和管理自身的数字资产。

以下为演讲实录:

大家早上好,我负责Epic Games所有的非游戏营运的这块业务。在接下来的30分钟我会介绍一下为什么有那么多人开始关注游戏引擎在非游戏领域的使用。很多人在过去的很多年都在制作CG这样的电脑图象画面,都没有在实时的环境下工作。对于所谓的实时这个概念并没有一个很准确的定义,比如说电影的实时就在于每秒24帧,对于VR就在于实时每秒120帧。实时这件事情也不是一个很新的东西,以前可能也有,但是随着实时引擎的进入大家可以做到牺牲非常少的画质就能够达到一个高画质的实时的使用效果。

实时引擎的跨领域应用

我们来看一下我们的客户们是怎么样使用虚幻引擎在实时领域做的工作。虽然没有音乐,但是画面效果表示了实时的惊艳的效果。所有的游戏引擎都达到了像照片级的图像的质量。有些在PC平台,有些在VR平台。大家可以看到在这些作品中都是来自一些各个不同的行业带来的这样一个项目的结果。虚幻引擎也是,因为虚幻引擎的开放,在网上能看到我们的用户来自各个行业,除了游戏以外有ACE行业,包括其他的产品制造业、产品设计行业、媒体娱乐行业等等。

他们有两个原因来展示虚幻引擎的平台,一个原因是因为虚幻引擎集中了一个可交互的一个场景的过程。听过昨天的演讲的人,大家可以看到在传统的影视制作行业上,传统的制作过程是多么的复杂,我们在全球看到很多客户,这次在中国也看到很多客户,开始在电视短片系列,甚至电影上也将Unreal引擎引入了他们的制作流程。我们昨天在这个会场上就有看到不少这样的影视公司,比如说上海的魔铠、深圳的灼华,还有很多好朋友都在制作这样的工作。他们在很多工作上都引入了虚幻引擎,比如说在影视制作预渲染,在特效的制作,在各个工具的环节,包括后期的制作最终的合成上都直接在Unreal上进行工作。

这是一个非常高效简洁的一个工作流程,可以在软件成本、在渲染的一些硬件成本上带来很多节省的部分。昨天在Tim的演讲中大家也看到了有一些在影院剧院里面用到的影视作品会开始转移到虚幻引擎上,我们希望将来在中国也能看到这样的制作这样作品的团队出现。

实时引擎在设计领域和新流程创造的交互优势和成本优势

我们现在再来聊一下实时这件事情,这样一些大品牌的公司他们关心的是什么?他们现在开始关心实时这件事情,因为他们要面向市场制作高质量的这样一个产品的展现,甚至从设计阶段就开始考虑这样一个制作的方式。这样的一个公司使用虚幻引擎是希望在商业上获得更好的成功,同时也希望在成本上做一些节约,然后在市场上取得更好的反应。这个公司传统的做法就是写一些文档做一些视频,用很漂亮的画面给用户展现产品。虚幻引擎能够让他们这样一些展示的效果和用户进行交流进行交互。所有这里的这些特性对于游戏开发人员来说是一个很熟悉的,其实对于企业的这个设计行业来说是一个很新的东西。

在制作内容的时候,可以把这个内容做成一个实时的一个状态,另外一个有趣的事情是,这个产品是可以和用户、可以和设计人员进行交互的。可以在这样一个展示作品中放一个可以移动的、受用户控制的摄像机,可以做更多模拟的一个动态表现,可以给设计人员在任何物体上增加他想交互的内容。然后这样的一个设计内容同时又可以变得的具有相当的沉浸特性:我们利用VR技术把你的内容在VR中进行展示,或者也可以将你的内容利用VR技术带到现实的环境中进行展示。对于很多公司来说另外一个很重要的特性,就是大家的互相协作甚至是可以达到全球范围。

对于传统的游戏用户来说是一个很自然的,但对于企业的目标用户来说,协作是一个很新鲜的用户体验。除了刚刚说的以外还可以和现实世界中很多其他的传感器进行连接,比如说现在有很多自动驾驶的东西是利用虚幻引擎在和传感器进行一个共同的连接和工作的环境下来得到一些新的产品使用和做法。可交互这件事情可以让已有的东西发生非常多的新的改变,我们在建筑行业已经看到有20%的设计人员在使用虚幻引擎。可交互这件事情如此重要是因为相比较去看一个固定不变的视频来说,可交互可以在当场需要做修改的时候立刻就可以对产品做一些改动。

当你想销售一个产品或者说让这个产品给你的用户带来一个更好的娱乐的效果的时候,这个可交互就变得比以前的视频来说要多非常大的优势。下一代的新兴人类对可交互这件事情的接受度又是如此之高,如此天然和自然地接受了这件事。

虚拟现实这个技术也同时让虚幻引擎对很多大公司来说变得非常的重要,这也是大公司需要虚幻引擎的原因。在设计行业,在制造行业,在一些工程建筑行业,将所有的互相协同的人员放在同一个VR环境下进行协同工作是一个非常高效的做法。在昨天Tim的演讲中大家看到影视行业的人是如何利用VR,在VR中调整摄像机的机位来得到一个更好的画面效果。

在宝马公司里面设计人员已经拥有了700套VR的头显,设计人员在不同的地点都可以在VR中进行同时工作。宝马甚至把VR和虚幻引擎推到了一个更高的决策步骤,宝马董事会那些做非常重要决定的人们也是在VR中来决定他的设计是否可以去采用。这样的一个交互对企业的用户来说非常重要。另外一个很重要的点是钱,当大家在用虚幻引擎制作美术、各种资源的时候,可以用这样的资源做很多不同的事情。在汽车行业我们看到有两家公司,他们直接做的一个数字孪生的模型的数据的展示,用同样一套资源可以用来制作汽车的广告画面,可以用来制作影视画面,可以用来制作销售的时候用的各种汽车配置器的这样一个交互产品形态,也可以在VR中展示这个汽车效果的这样一个真实体验。

所以即使像刚刚提到的Zefra(音),做的是电视短片,但这样的素材可以用在电影,VR交互上,甚至可能会用到将来的游戏中。数字资产对于企业用户来说非常重要,这样的数字资产贯穿在整个企业的设计制造的整个环节上。企业在这些数字资产制作后在设计过程中工程化在工程制造的时候,在构建的时候,以及在最终的市场销售环节都会使用这样的数字资产。

虚幻引擎克服企业使用过程中的三大障碍

在Epic Games我们有专门的团队来支持企业用户的这样一个工作和业务的拓展,我们的目标是要清除在企业使用引擎过程中的三个障碍。第一个障碍就是工作流程,我们都意识到数字资产对于企业用户来说是有非常大的价值,我们需要让这个数字资产很容易的引入到虚幻引擎的平台上。我们制作了一个工具叫做Datasmith,是一整套工具,它能够让不同的数据格式更容易的转换到虚幻引擎里,Datasmith在全球范围内最多的就是中国用户。

第二个障碍就是学习以及教育,对于企业用户来说可交互式的这样一个制作流程是一个非常新的东西。我们创立虚幻学院这样一个很多教学素材的项目,他是面向不同的垂直行业的各个领域去教育我们的用户,怎么样使用虚幻引擎。在虚幻学院的这样一些素材里面大家可以看到,通过虚幻学院来学习到怎么样用虚幻引擎来做设计,或者怎么样用虚幻引擎做电影电视,怎么样用虚幻引擎做工程制造等等。虚幻学院现在还是英文的各种视频素材提供在网上,我们马上就会转换成中文,并且放到国内大家可以访问的网站上。虚幻学院也会举办一些线下的培训课程,我们就下周在北美会有一个虚幻学院的课程,今年年底在欧洲会举办一个课程,明年我们希望在中国也能举办虚幻学院的课程。

第三个障碍,除了刚刚说到的数据转换的障碍和学习的障碍以外,就是如何获得这个工具的障碍。首先和虚幻引擎还是一样,大家可以免费的获得虚幻引擎有所有的源代码,同时使用Unreal Studio这块也没有额外的问题。在3月份我们启动了Unreal Studio这样一个计划。Unreal Studio包括四块,一个是Datasmith,一个是提供教学素材并且材料,基于单个提问的技术支持等。Unreal Studio现在在Data阶段可以使用,现在价格也是非常合理可以接受的价格。3月份我们Unreal Studio用户中,中国依然是我们最大的市场,有最多的用户数量,达到上万的用户数。今天我会在场下大家有什么问题可以找我,我很乐意回答任何问题,进行交流。


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