但大家也知道,騰訊真正的收入,其實是另一塊領域:遊戲。
今天騰訊的遊戲業務如日中天,可這一路的發展,卻是十分不易。
今天,順著前面的話題,來講講騰訊遊戲的發展史。
初次試水失敗
騰訊第一次接觸遊戲,是2003年,那一年由於融到錢,開發出QQ秀業務,公司逐漸開始盈利,馬化騰也在思考拓展新戰線。
當時網絡遊戲在中國已經非常火熱,2001年陳天橋的盛大代理了韓國的《傳奇》遊戲,每天收入超過100萬。
網易的丁磊也投身遊戲,開發出了《大話西遊》,成為網易的主要營收。
騰訊組建了一支新團隊,準備進軍遊戲業務。
為了快速進入市場,騰訊沒有選擇自主研發,而是選擇代理模式,最先引進的是韓國遊戲《凱旋》,這款遊戲在畫面和可玩性上,都遠超過《傳奇》。
本來想靠細節體驗贏下用戶,但騰訊卻忽略了一個點,當時《凱旋》採用的是最先進的3D技術,對電腦的配置和網絡帶寬要求很高,而那個時候國內的配置還相對落後。
儘管騰訊團隊做了不少優化,但是遊戲的流暢性和畫面感還是很差,滿屏都是馬賽克,很快就被玩家拋棄。
第一次試水失敗,讓騰訊很長一段時間不敢再去觸碰,直到2004年中,騰訊的核心管理團隊才再次提出進軍遊戲領域。
這一次,騰訊在組織架構上,有了一些變化。
2003年初,騰訊和中國移動開啟了“移動夢網”的合作,核心管理層對騰訊組織架構進行了調整,公司分成市場、研發和職能三個部門。
但隨著騰訊業務的增長,這種劃分方式跟不上節奏,研發和市場經常脫節,信息跨部門傳遞,效率很慢。
所以馬化騰決定,新組建一個遊戲部,把相關人員聚集在一起,實行事業部制,大家自我負責,騰訊互動娛樂事業部成立了。
主打休閒遊戲
這個部門的負責人叫任宇昕,是騰訊第一個從社會上招聘來的工程師。
任宇昕知道,一定要在遊戲上作出突破,才能跟馬化騰交差,所以他做了兩個決定:
1、確定組織架構
當時遊戲界分為盛大模式和網易模式,盛大是把開發和運營分離開,而網易則是把開發和運營合在一塊。
從長遠來看,網易模式可以倒逼出一批有運營思維的技術主管。
任宇昕選擇了網易模式,經常以一個遊戲為單獨單元組建團隊,成功就回報巨大,輸了就拆散重構,形成了內部的賽馬機制。
2、選擇主戰場
從第一次失敗中,騰訊知道自身不具備運營大型遊戲的能力,所以任宇昕把目標定在棋牌和小型休閒遊戲。
當時的棋牌休閒遊戲第一名,叫聯眾遊戲,今天可能很多人都忘記這個名字。
聯眾當時註冊用戶超過2億,月活躍用戶達到1500萬,最高時佔據整個棋牌遊戲市場達到80%。
2003年8月,騰訊發佈第一個棋牌遊戲測試版,除了一貫在用戶體驗上下功夫,更重要的是藉助QQ的力量。
當時,新的QQ版本加入了QQ遊戲,用戶不需要註冊,可以直接QQ登錄,就能立刻玩遊戲。
而且當時QQ還有一個顯示窗口,提示你的好友正在玩什麼遊戲,點擊之後就能直接跳到遊戲室。
聯眾看到這個功能之後,就有些絕望了。
當時的QQ註冊用戶有2億多,隨機產生的玩家數量很多,跟大型遊戲不同,棋牌遊戲沒什麼技術門檻。
再者,玩家和QQ用戶是高度重合的,聯眾的用戶都被吸引到QQ遊戲大廳,毫無違和感。
不管是遊戲規則、界面還是功能,QQ遊戲大廳跟聯眾非常相似,好多用戶都區分不出來。
而玩家一旦沉澱到QQ上,形成了集體遊戲群,黏性更高。
最終只用了一年,聯眾的市場份額基本被騰訊佔領,黯然退場。
當時遊戲部一開始還約定,每增長一萬用戶大家就聚餐一次,結果第一個月就聚餐13次,之後就再也沒人提起這茬。
騰訊這一戰的勝利,讓所有領域的公司和創業者明白,坐擁QQ這個大流量社交工具的騰訊,如果用類似的方法進入自己的領地,是很難抵抗的。
再次倒在一個地方
拿下棋牌遊戲市場之後,騰訊依然在思考遊戲發展得方向,遊戲部門一直在準備研發大型遊戲,一雪前恥。
2005年,有一款遊戲叫《QQ幻想》,可能80、90後的玩家印象會比較深刻,以八仙為題材,模擬當時火爆的《魔獸世界》。
這款遊戲開局非常順利,用戶增長非常快,但是好景不長,原因就是遊戲設計太過簡單,不少玩家很快就通關了。
2005年12月,陳天橋把旗下《傳奇世界》、《夢幻國度》等遊戲永久免費,收入模式變成增值服務收費,這樣同一類型的《QQ幻想》立刻變得沒有競爭力。
騰訊再一次在大型網遊遭遇挫折,內部開始發生方向性的討論:如何繼續前進奪回大型網遊領域的市場?未來的遊戲以引進為主還是自主研發?
任宇昕研究了單機遊戲和韓國遊戲市場之後,得出新的結論。
那個時候以角色扮演為核心的大型網遊非常流行,但是其他遊戲類型並沒有退出市場。2005年,大型網遊的用戶是1590萬,休閒遊戲的用戶是1790萬。
任宇昕認為,騰訊應該全力聚焦休閒競技遊戲,做到品類的冠軍,然後以“打怪升級”的辦法角逐大型網遊。
任宇昕寫下了幾個類別:槍戰、賽車、格鬥、飛行射擊、音樂舞蹈,這幾個是騰訊遊戲要攻佔,至於引進還是自主研發,該怎麼做合適就怎麼做才對。
從現在來看,這個戰略對於騰訊遊戲,具有奠基性和決定性意義,後面騰訊的打法,都是從這兒演變出來,就是騰訊的“賽馬機制”。
賽馬機制的貢獻
騰訊的“賽馬機制”,就是公司的文化。
幾個團隊可以做出類似的產品,放到線上一起競爭,最終PK出最好的產品,騰訊來投入推廣資源。
比如說騰訊的王牌遊戲產品《王者榮耀》,開發團隊在四川成都。
遊戲的研發負責人叫姚曉光,帶過好幾個遊戲團隊,開發過《天天酷跑》、《天天愛消除》等知名遊戲。
《王者榮耀》遊戲團隊在2008年就成立了,但是一直沒有開發出特備成功的遊戲,每年的年終評獎都很慘,被認為是醬油部門。後來姚曉光就把這個團隊收編進自己門下。
當時騰訊內部覺得多人在線戰術競技遊戲很有市場前景,值得一試,幾個團隊都在研發類似的遊戲。
這個團隊一開始做出來的遊戲叫《英雄戰跡》,剛研發出來,另一個團隊也出來一款《全民超神》,玩法幾乎一模一樣。
同一天測試,兩個團隊一比,《英雄戰跡》全面落後,去別的部門要資源也要不到。
於是團隊又花了一個月時間,把遊戲模式改了一遍,又把名字改成《王者榮耀》。
正是這改動和迭代,讓《王者榮耀》一飛沖天,騰訊見到這個遊戲的勢頭,開始加大投入,最終打造出一個日活躍超過5000萬,流水超過四十億的爆款遊戲。
不得不說,“賽馬機制”給了騰訊遊戲,乃至整個公司都有最大的貢獻。
不嘗試失敗就沒有成功的可能
這就是騰訊遊戲發展的歷程,如今的龐然大物,也曾經跌倒在現實面前。
其中,任宇昕對於騰訊遊戲發展方向的制定和戰術的選擇,非常之妙。讓騰訊遊戲獨闢小徑,繞開了自身弱點,發揮自己社交平臺的最大威力,最終一步步佔有市場。
很多人都說騰訊喜歡抄襲別人的東西,的確騰訊模仿的能力很強,但只靠單純地模仿,是很難走到今天的。
在佔據了低門檻的休閒類遊戲市場後,騰訊沒有自我滿足,而是不斷嘗試大型網遊市場,不斷迭代和調整內部結構。
不嘗試失敗就沒有成功的可能,騰訊這種文化和堅持,更值得我們去學習。
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