1800萬獎金池!騰訊進入電競深度佈局年

“在場上你可能一輩子打不過馬龍和張繼科,但是如果有一個遊戲的話,你可以和他們交手,實現你能打敗他們的夢想!”6月14日,中國首位男子乒乓球大滿貫得主劉國樑在2018全球電競運動領袖峰會上笑言。

在騰訊和中國文化娛樂產業協會聯合主辦的這場電競峰會上,多位體育界、學界、直播圈大咖輪番登場。隨著兩個月前騰訊將泛娛樂升級成新文創並開始深度整合影視行業後,電競成了下一個騰訊新文創迫切想要攻下的戰略重鎮。

騰訊集團首席運營官任宇昕也到場為電競站臺,足以說明騰訊對電競的重視。巨頭對電競的野心早已不是秘密,騰訊之外,阿里對電競也是頻出重拳,虎視眈眈。然而即便是巨頭加持,電競產業職業化程度不足、商業價值被低估、生態規則不夠完善依然是等待解決的痛點。

設1800萬獎金池 騰訊對電競投入將遠超從前

在中國遊戲市場已經是絕對龍頭的騰訊,正在將觸角深度伸向一個藍海市場:電競。

“當你走進酒吧,大屏幕上播放的就是電競賽事的直播,幾個好朋友買好薯片和啤酒,週末相聚,所等待的也是一場電競巔峰對決。電競會像世界盃期間的足球一樣,成為我們生活的一部分。”在2016年騰訊電競品牌成立大會上,騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武動情地暢想幾年後電競全民化的盛世。

1800萬獎金池!騰訊進入電競深度佈局年

▲騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武(主辦方供圖)

騰訊電競佈局較早,2010年開始切入電競,不過騰訊電競的品牌正式成立,也就是近兩年的事。在騰訊新文創這杆大旗下,騰訊電競和騰訊遊戲、閱文集團、騰訊影業、騰訊動漫一起構成了新文創的數字內容。

程武的全民電競暢想得到了第一步印證,去年,英雄聯盟職業聯賽LPL賽區,全年賽事直播觀賽人次超過100億。2018上半年LPL賽區職業賽事直播觀賽人次超過70.9億,觀看時長超過13.8億小時,僅上半年已經超過了去年全年數據的70%。

騰訊選擇此時整合電競產業無疑是一個不錯的時機。在過去的一年裡,中國電競創造了很多“第一次”,去年秋天,英雄聯盟最具國際影響力的全球總決賽第一次全程落地中國;5月20日,中國戰隊RNG奪冠;上個月,亞奧理事會正式公佈了電子體育表演項目,六項電競運動將第一次亮相亞運會賽場。

任宇昕表示,騰訊對於電競一直都是長線投入的,未來也會將其作為騰訊公司文化戰略的重要業務來發展。“我們對電競的看好和支持是長期的,未來我們在電競領域裡面的資源、人力、資金各個方面的投入規模也一定會遠超從前。”

1800萬獎金池!騰訊進入電競深度佈局年

▲騰訊集團首席運營官任宇昕(主辦方供圖)

騰訊電競宣佈了一系列的業務規劃,從賽事到人才培養,再到“電競城市發展計劃”,和“商業合作伙伴計劃”。程武表示:中國電競黃金五年成功開局,正在進入深度佈局年。這個過程中,最為顯著的表現,是電競的獨立產業價值正在逐漸顯現。

不過對於獎金池,亞洲奧林匹克理事會終身名譽副主席魏紀中有一些犀利的觀點,“我認為從現在來講比較大的問題是不要把獎金搞得太多,獎金搞得太多,它就會把志趣性變成利益驅動。獎金可以有,但是不能過度,獎金一過度弊端自然出來。”

“至於多少獎金合適?我想還是我們實踐以後再說,在這個過程中,我們一定會爭取魏老的建議。”程武表示。

騰訊加速“掘金”電競 想賺大錢也非易事

電競產業的商業價值正在顯現,據前瞻產業研究院發佈的《電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》數據顯示,2019年我國電子競技市場用戶規模預計將達4億人。2018年電子競技市場規模有望突破千億大關,達到1121億元,預計2019年達1300億元。

騰訊也毫不避諱地認為,電競是一門好生意,相比遊戲時而會受到輿論詬病,電競顯然是一個更加具有正面積極意義的產業,並且能和騰訊最擅長的遊戲相結合,這也是騰訊電競區別阿里的最大優勢,騰訊“掘金”電競已經是必然。

可以看到,傳統廣告商已經和電競“確認了眼神。”在商業贊助上,梅賽德斯-奔馳、vivo等傳統主流商業品牌已經加入了電競大軍。在門票收入,周邊產品開發上,也是商業化探索的下一步重點。

這種先行業後2C的發展歷程,與NBA等很多傳統體育行業類似。

“整個騰訊電競旗下賽事的商業贊助規模,2017年比2016年上漲了197%,客戶數量也上升了171%, KPL王者榮耀職業聯賽,今年的贊助總費用已超過1億元,達到了中國頭部體育賽事的水平。”在談及電競的商業價值時,騰訊互動娛樂市場平臺部助理總經理戴斌給出了這組數據。在戴斌看來電競是一門真正的好生意。

1800萬獎金池!騰訊進入電競深度佈局年

▲騰訊互動娛樂市場平臺部副總經理戴斌(主辦方供圖)

雖然被認為是一門好生意,不過想要“掘金”電競也並非易事。以電競俱樂部為例,目前國內的電競俱樂部存在商業化程度不足水平偏低的問題。超競集團董事長、EDG電子競技俱樂部創始人朱一航表示,當前中國電競俱樂部在商業化方面還有很大的提升空間:

“一方面是由於中國電競俱樂部商業化才剛起步,尚不成熟;另一方面是源於主流社會對電競產業的不理解。從而減緩了俱樂部的商業化進程,導致商業化程度不足,水平偏低。”朱一航解釋道。

“靠電競賽事賺大錢雖然短期內是個問題,但對移動遊戲當前狀況而言,有幾個促進作用: 一是拉新,依靠移動電競比賽,近兩年內新關注電競的用戶佔比接近4成,通過遊戲官網、直播平臺,遊戲客戶端獲取比賽信息的用戶佔絕大多數。二是生命週期,對一款火爆遊戲,用戶從接觸到看賽事的期待時長達12個月,三是付費意願,超過7成用戶願意為賽事付費!”伽馬數據創始人、首席分析師王旭在接受每經採訪時表示。


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