進擊聯眾:一場事先張揚的比拼
聯眾的成立時間,甚至比騰訊還早大半年。在鮑嶽橋的經略下,到2003年年底,聯眾的註冊用戶超過2億,每月活躍用戶數高達1500萬,一度佔據棋牌遊戲市場約80%的市場份額。儘管在南方遭到了邊鋒等網站的騷擾,但其霸主地位卻從未被撼動過。
當騰訊在2003年8月13日發佈第一個遊戲公開測試版的時候,鮑嶽橋派人上去玩了一下,做了一個評估,他得到的彙報是:只有軍棋、升級、象棋、鬥地主和梭哈5個遊戲,與聯眾相比,幾乎沒有任何改進和新意,“都是我們的仿製品,不用怕”。的確,在任宇昕組建互娛部之前,騰訊遊戲組只有4名開發和運營人員,處在半死不活的狀態。
情形在新部門組建之後開始悄悄變化。
任宇昕首先下令重寫遊戲大廳和增加遊戲門類,使遊戲的操作體驗有了極大提升。同時,QQ的聚合優勢開始發力,在新的QQ版本中加入了QQ遊戲的功能,用戶無須註冊,直接使用QQ號即可登錄。任宇昕把QQ秀中的“阿凡達模式”引入遊戲中,Q幣更成為玩家購買服務的一種最便捷的工具。
一位聯眾員工回憶了一個當時令他們最為絕望的功能:“騰訊在QQ上增加了一個顯示窗口,提示你的好友正在玩什麼遊戲,點擊之後,直接跳轉到遊戲室,你就可以加入。QQ有2億多註冊賬戶,隨機產生的遊戲玩家就嚇死人了。”
棋牌遊戲的用戶增加也出乎騰訊自己的預料,在一開始,棋牌組的人約定,每增多1萬人就聚餐一次,結果在一個月裡,聚了13次餐,之後大家就再也不提這件事了。
很多年後,鮑嶽橋認定騰訊用“完全模仿”的卑劣手法將聯眾用戶吸引到了騰訊。他回憶當時的情景時說:“與大型網遊不同,棋牌類遊戲規則固定,沒有技術門檻,玩家又與QQ用戶高度重合,騰訊很容易模仿。”也有觀察者的印象與此類似:“聯眾的用戶被挖到QQ遊戲大廳,卻沒有任何不適應,因為無論從遊戲規則到界面、功能的分佈,還是提示語,QQ遊戲大廳都直接照搬,如果是不熟悉的用戶,甚至無法分辨哪個是聯眾遊戲,哪個是QQ遊戲。”
不過,騰訊遊戲對其的理解稍有不同。孫宏宇是早期棋牌組的組長,他曾用一個月時間獨立改寫了騰訊遊戲大廳,根據他的回憶:“我們曾對比監測兩家用戶的數據,發現在騰訊用戶急劇增長的那個時段,聯眾用戶並沒有出現明顯下降,也就是說,玩騰訊遊戲的人大部分是被我們拉進來的QQ用戶,而不是從聯眾叛逃過來的。”
與鮑嶽橋一起創辦聯眾的簡晶說:“聯眾的市場份額最後被騰訊擠佔了。其實我們本來是有一個措施的,但這個措施不是應對騰訊的,是為了應對聯眾未來的發展,因為聯眾不可能永遠停留在最早的產品形態上,它一定要跨越。”在簡晶看來,聯眾不應該死守技術門檻最低的棋牌市場,而應當衝殺出去,通過自主開發、引進乃至聯合運營的方式進入大型網遊市場,或者創造出新的遊戲形態。聯眾至少有兩年時間進行這樣的冒險,“衝出去也許仍然會死,但至少有一線生機,枯守棋牌,則必死”。
顯然,這是一個絕好的商學院教案,在某種意義上,聯眾不是死於被模仿,而是死於沒有應對,沒有繼續冒險創新。
到2004年8月24日,在正式運營一年後,QQ棋牌遊戲同時在線人數達到62萬,到12月底,突破100萬,與聯眾相當。之後,兩者之間的用戶數對比發生更為猛烈的、此消彼長的反差。2006年年底,鮑嶽橋被迫辭去聯眾董事長的職務。
在很多人看來,騰訊對聯眾的進擊,已近於動物世界裡一場發生在陽光下的血腥撲殺,雙方爪齒全顯,動作簡單,全憑力量取勝。 騰訊與聯眾之戰,幾乎和它與MSN之戰同時展開。
對於其他的互聯網創業者來說,後一戰儘管你死我活,卻是一場“即時通信疆域”內的戰爭,他們儘可袖手壁立,旁觀其輸贏,甚至有點幸災樂禍,希望從中獵取一些利益。
然而,騰訊對聯眾的擊殺就完全不同了,騰訊強悍的戰鬥力,以及任宇昕團隊對流量和用戶資源的天才般的使用,引起了整個互聯網業界的震驚,幾乎每一個人都開始思考一個可怕的問題——
如果哪一天,騰訊以同樣的戰術進入我的疆域,我能否抵抗?
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