海外開發者:為什麼如今的SLG手遊做不好RTS?

在E3期間,EA宣佈了《命令與征服》系列的手遊計劃,並且表示這將給RTS玩法和策略手遊帶來改變,不過,作為《命令與征服》系列以及RTS遊戲粉絲,海外開發者Josh Bycer認為這這種說法是不對的,而且在他看來,手遊平臺從來就沒有過真正的RTS遊戲。

RTS的遊戲設計有很多內容,但為了有條理的討論,我們這裡先說幾個核心概念。RTS是策略遊戲的一種,另一種則是回合制策略遊戲,RTS有以下幾個基本要素:

海外開發者:為什麼如今的SLG手遊做不好RTS?

War3截圖

1.基地建造和管理

無論是宏觀還是微觀策略遊戲,基地建造都是RTS遊戲設計的核心部分之一,發展進度是一部分,限制條件則是另外一部分,基地建造可以決定RTS比賽的節奏。玩家們必須升級自己的基地才能管理軍隊,因為這樣才能得到新的科研選擇和訓練單位。許多策略遊戲把基地升級變成了策略過程的主要部分,比如《帝國時代》以及《國家的崛起》都是用了基地結構佈局,並且把它與時代進步結合在一起,在這種情況下,玩家們必須在建造龐大的軍隊和更先進的軍隊之間進行選擇。

對於有些策略遊戲來說,基地建造可能是一場比賽中始終需要關注的,或者只是為了讓生產持續運行,然後遊戲的其他部分就是軍隊管理。

2.單位操控

另外一個重點就是可以控制自己的軍隊,從這個方面來說,單位操控的理念有比較大的差別,比如他們控制一個單位,也可以控制100個單位。

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《星際爭霸》截圖

在單位操作方面,遊戲對於微觀方面的專注程度是最大的決定因素,比如《星際爭霸》或者《英雄連》就把戰鬥變成了雙方之間的單位操作技巧比賽;另一種做法,比如《橫掃千星(Planetary Annihilation)》只是讓你把龐大的軍隊安排到特定位置,然後看著史詩級的戰鬥慢慢展開。

優秀的操控設計需要深思熟慮的UI才能讓玩家更好的管理軍隊和某個單位,然而這方面我們就不詳細討論,因為談太多可能會偏離主題。

3.單位平衡

這是策略遊戲設計很重要的部分,因此這也是我們關注的重點之一,策略遊戲始終都是建立在單位平衡之上的,因為這樣才能做到公平。

有些遊戲採取了非對稱平衡的做法,比如《星際爭霸》和《命令與征服》,每一方的單位都有不同的能力和數值,還有的遊戲則把單位構成做成了相同的狀態,但可能會加入一些多元化和特別的加成屬性,這方面最典型的可能就是《帝國時代》。

單位平衡的核心實際上就是一個石頭剪刀布一樣的相互剋制系統,以下簡稱RPS系統,這種設計理念的想法是,讓每一個單位都剋制另一種單位,但面對第三種單位的時候同樣會被剋制。

這樣的設計給遊戲設計師和玩家帶來了兩種優勢,首先是相互剋制的規則很容易學習,而且在比賽的時候知道應該怎麼做。對遊戲設計師來說,RPS系統則提供了非常好的架構,讓他們可以創造和調整單位平衡性。

即使如此,你還必須意識到RPS平衡對於戰鬥結果的影響力,如果這個系統太強大,可能就會出現一邊倒的現象以及無休止的反制操作;如果系統太弱,玩家們在打造軍隊的時候就不會考慮其平衡性,或者只是簡單的挑數值最高的兵種訓練。

單位平衡對於策略遊戲設計的成敗至關重要,而我們看到的策略手遊往往沒有做到這一點。

現代RTS手遊

如果你問人們是否玩過策略遊戲,他們很大可能會提起《部落衝突》或者《皇室戰爭》等作品,然而策略遊戲在轉向手遊平臺的過程中,其設計理念也發生了變化。

和傳統策略遊戲多屏操作不同的是,策略手遊絕大多數戰鬥都發生在同一個屏幕上,基地管理、資源和單位操作等各方面都遭到了弱化,然而,最明顯而且最大的改變之一,就是策略手遊非常注重RPG遊戲裡的進度和抽象概念。

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抽卡、升級是很多策略手遊的慣用套路

你不再只是訓練一個軍隊,而是要確保自己的軍隊能力得到升級,通過升級單位,玩家們可以提高基地數值,確保在戰場上取得更高的優勢,而且這種做法也可以與付費系統非常好的結合起來。為了升級某個單位,玩家們必須使用遊戲內貨幣,而且更高的等級需要的金幣數量成倍增長。

雖然這種系統並不是最適合玩家的做法,但開發商們採用它們的原因顯而易見,和純技巧比起來,RPG進度系統可以提供更長期的增長曲線,通過與付費系統的結合,你還可以間接提高玩家的付費需求。

稀有卡和史詩卡都需要很多張才能升級,這樣你在戰場當中才有更大的優勢,這往往意味著,玩家必須投入大量時間刷金幣,或者通過付費形式快速獲得。

你還可以使用RPG進度系統讓新玩家更快上手,比如鎖定更復雜的單位,讓他們通過升級的方式解鎖,當他們獲得新單位的時候,會得到成長和探索的感覺。

儘管有諸多優勢,手遊開發商們仍然沒有掌握《命令與征服4》以及《帝國時代OL》的精髓所在。

為什麼說RPG式策略遊戲行不通

如我們以上所說,策略手遊很大程度上是建立在RPG系統之上的,這對於只打造一個單位類型的玩家而言是不友好的,因為RPG進度會影響RPS系統的平衡性。

RPS系統的出現就是為了讓遊戲平衡簡單化,比如X單位應該永遠都剋制Y單位,由於加入了RPG進度系統,玩家們就可以通過升級的方式改變不同單位之間的相剋屬性,然而,如果玩家A沒有單位可以被玩家B剋制,那麼第二個玩家可能就不會用不同的單位。

當你加入了升級系統之後,或者抽象化的改變之後,這就給遊戲平衡帶來了兩大問題,首先是帶來了不平衡的局面,大多數的策略遊戲是不允許玩家直接操作單位的,這就意味著戰鬥結果是絕對的。

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CoC的做法(包括皇室戰爭)是通過段位把不同進度的玩家分組競爭

相同的單位、不同的等級會讓遊戲的策略性降低,因為高等級的卡永遠比低等級更容易獲勝。對於處於弱勢的玩家而言,RPS系統的改變讓他們劣勢更加明顯。在《帝國時代OL》裡,給單位配置裝備可以提高屬性,以至於可以改變某個兵種承擔的角色,有些人可以用升級過的石頭單位來對抗布屬性的單位,而按照RPS平衡系統的設定,後者應該是可以剋制前者的,所以,遊戲之間的平衡性就被毀掉了。

更重要的是,由於這些變化是在玩法之外的,所以玩家們在比賽的時候沒有任何應對之策。

策略手遊並沒有什麼策略性

我在手遊平臺體驗的策略遊戲越多,就發現它們實際上提供的策略性越少,獨立開發者們可以打造自己的RTS,《帝國時代4》的宣佈可能會帶來一些不同。

然而,不得不說的是,手遊平臺的策略遊戲是完全不同於傳統RTS遊戲的,雖然這些遊戲仍然帶有輕度策略,但實際上已經用付費系統替代了RTS遊戲的核心策略內容。


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