我看到了《新高達破壞者》的野心,也玩出了它的失敗

《高達破壞者》系列的最新作上週已經和我們見面了。它有著驚人的畫面進步、出色的模型細節(尤其是RX-78-2的外甲細節)和全新的美少女劇情,這部以高達模型(下稱“GUNPLA”)為賣點的高達遊戲,相對於前三作似乎有更進一步的潛力。而標題那個“NEW”,也讓不少系列玩家和GUNPLA玩家想入非非。

可是當遊戲發售之後,日本亞馬遜上清一水的差評讓人大跌眼鏡。隨之而來的就是在發售不到一週之內,遊戲的價格就遭遇了大幅度跳水,送 GUNPLA 的特別版在日本亞馬遜上的價格已經滑落至6000日元,想必不少玩家做夢都不敢想的“買模型送遊戲”的願望,也許就會在短期內得以實現。

我看到了《新高达破坏者》的野心,也玩出了它的失败

我也是第一時間得到了這款遊戲,想一探究竟——究竟這部以 GUNPLA 為賣點、前三作的評價還算不錯的系列,怎麼在本作就突然發生了口碑的崩壞?作品在設計上究竟出現了什麼問題,讓這麼多玩家如此憤慨?

充斥著野心的美少女元素

進入《新高達破壞者》,首先映入你眼簾的是與系列以往作品不同的“美少女”元素。這些美少女在作品前期的宣傳上就佔據了很大的篇幅,像東山奈央、佐倉綾音、上坂堇、內田真禮等知名女聲優均為遊戲獻聲,扮演不同性格、不同形象的美少女。

我看到了《新高达破坏者》的野心,也玩出了它的失败

萌系美少女的加入其實並不令人意外,從《高達破壞者3》開始加入劇情就可以預料到這樣的事情發生。更重要的是,在這兩年,機器人模型玩具產品無論是市場表現還是宣傳熱點,都發生著顯著的變化,其變化就是萌元素的加入。

壽屋 Frame Arms Girl(FAG)系列的橫空出世,幾乎撼動了機器人玩具的格局。以壽屋機器人拼裝系列 Frame Arms 為藍本,結合美少女的形象所組合成的“機娘”,引發了整個市場的熱潮和轟動。

儘管“機娘”這類產品存在已久(《武裝神姬》),但得益於柳瀨敬之的機設和島田文金的人設,以及商品自身的延展性,讓機娘成功地實現了在商品層面的爆發。這幾年,FAG 系列長時間在整個拼裝玩具的榜單佔有一席之地。FAG 更重要的地方在於,它成功地擴展了受眾,讓喜歡美少女、喜歡萌元素的人們開始購買拼裝玩具,體會到拼裝玩具所帶來的樂趣。

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作為老牌玩具廠商,萬代自然也不會放過這個機會。《高達創戰者》系列動畫的文奈學姐、高坂千奈的熊霸、伊織凜子的大天使號也接踵而至,並在市場上產生非常不錯的反響,也拓展了 GUNPLA 的受眾。我相信,這一定程度上影響到了以 GUNPLA 為核心的遊戲系列《高達破壞者》的後續決策。

因此,在《新高達破壞者》中出現美少女的元素,甚至佔據遊戲劇情的大部分比重,可謂是順理成章的,考量了拼裝模型市場趨勢的結果。

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因此,在《新高達破壞者》中,我們看到了“數據庫”式的各色美少女佔據了劇情的大部分篇幅。她們說著《高達》系列動畫的各種梗,時不時賣個萌,甚至還有一晚上陪玩家拼模型、貼水貼的橋段。這麼做的核心,無疑是迎合市場,吸引更多喜歡美少女、喜歡萌元素的外圍粉絲,加入到 GUNPLA 模型玩家這個行列中來,既保障了遊戲的銷量,又能夠提升 GUNPLA 的銷售。

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如此處理,會讓整個遊戲呈現出來一種系列以往罕見的“媚宅”感。但說到底,作為一款面向 GUNPLA 愛好者的作品,他們自然不會錯過《新高達破壞者》;而如何進一步擴大受眾,是開發者需要考量的重點,也是萬代寄託在《高達破壞者》系列和 GUNPLA 上的野心所在。如此處理,在我個人眼中倒是合情合理。

可惜的是,這款遊戲最大的問題在於,這款遊戲所呈現出來的素質,內外圍受眾的需求,都無法得到滿足,這點幾乎是致命的。

創新是好的,但它帶來了更多問題

相對於《高達破壞者》系列前三作而言,本作的改動其實並不小。《新高達破壞者》在系統上的新改動,大概集中在了三點:模型骨架的引入、戰鬥中可進行零件更換,以及每臺模型的每個部位都對應著專屬技能。

關於模型骨架,想必每個對 GUNPLA 有所接觸的人都不會陌生。作為 GUNPLA 三大重點系列 —— 1/144的 RG 系列、1/100的 MG 系列、1/60的 PG 系列的核心賣點,模型骨架一直以來都被 GUNPLA 玩家所津津樂道,甚至作為購買模型的最大考量。

但《新高達破壞者》所體現出來的骨架,反倒是與 RG、MG 和 PG 的模型骨架所呈現出來的狀態並不一樣,而是一種看不出具體模型的樣式 —— 雙肩是球形、腰兩側有液壓管的設計。

實際上,模型骨架作為 GUNPLA 的賣點之一,遊戲的這個系統本應該與 RG、MG 貼合更為緊密。但最後遊戲所呈現出來的形式,除了“骨架”之外,與 RG 和 MG 風馬牛不相及,這讓本來可以讓 GUNPLA 粉絲產生共鳴的點,就這麼樣被浪費了。

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遊戲中所提供的骨架有五種,在外觀表現上僅僅是顏色上的不同,在遊戲性上所體現出來的是數值的不同和骨架所對應的技能不同。如此設計,在我看來無疑是一種偷懶。結合 GUNPLA 的拼裝概念,遊戲完全可以在骨架上做足文章。

比如說 UC 系高達譜系骨架、吉翁譜系骨架、ZETA 譜系骨架,CE 系 GAT 譜系骨架、異端譜系骨架、ZGMF 譜系骨架,或者是 W 的骨架。如果這樣設計,可發揮的空間就很大了,不同譜系骨架可以有不同的數值屬性、專屬武裝、專屬零件,如果玩家全身裝滿同一譜系,可以得到整體加成。畢竟在現實中 MG 的通用骨架已經成為了 GUNPLA 的一個特徵,製作組完全可以借題發揮。

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在《新高達破壞者》中,玩家可以在戰場上拾取敵人掉落的零件並直接進行更換,這是遊戲最直觀的新設計。這個設計其實很有趣,玩家如果對自己的武裝不太滿意,可以更換成掉落的武裝進行體驗,亦或者相當於一種零件的“試玩”。但蹩腳的地方在於,在遊戲中,玩家只能夠拾取五個零件並進行更換。如果用不上,就得扔掉。

儘管在遊戲中有“回收箱”的設計,讓玩家對拾取的零件進行存儲。但面對著地上無數個零件,玩家就需要往返多次。更難受的是,戰場中回收箱的位置是隨機出現的,玩家在進行第一次收集之後,回收箱的位置就會發生改變,這變向地加重了玩家的負擔,從“高達破壞者”搖身一變成為“零件搬運工”。更過分的是,玩家在按圓圈鍵進行傳送的時候,敵人是可以攻擊玩家的,這讓玩家傳送零件的時候,還得遭受敵人的攻擊。

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其背後的設計邏輯明顯是讓玩家對關卡進行反覆刷,延長玩家在遊戲和關卡中的時間。原本這是個不錯的設計,卻逼迫玩家進行重複性的勞動。更令人無語的是,玩家收集重複零件結合戰鬥結算所得到的遊戲貨幣(GP)也就是1000左右,而購買一個零件最少也要花費10000GP(比如吉姆)。這導致遊戲收集GP的效率非常低下,並進行反覆勞動。這導致這款看似可以自由更換零件的《新高達破壞者》,反而要求玩家在遊戲中比前作刷更長時間。

我看到了《新高达破坏者》的野心,也玩出了它的失败

另一個新特性是每臺模型的每個部位都對應著專屬技能。這個設計在遊戲宣傳的時候讓人眼前一亮,可以稱得上是一個很好的設計。但玩下來,體驗卻是很糟糕,甚至還和上一個特性產生了嚴重的衝突。

遊戲中存在128臺機體,每個機體至少六個組成部分,這就相當於遊戲將近有700多個技能,乍一看內容非常充足。但遊戲卻繼承了《高達破壞者》前三作平衡性很差的特性,部分強力機體的零件技能非常強,導致其他大部分零件失去了使用價值。

這樣的設計,幾乎導致了“戰鬥中更換零件”這個創新點顯得尤為雞肋。在拿到了強力零件之後,我還何必要在戰場上更換零件?既然戰場更換零件變得可有可無,那為什麼還要用5個零件來限制我的收集效率?如果我是個自定義機體的愛好者,還得為了收集,在戰鬥中反覆刷取價值不高的零件。這讓遊戲的過程變得十分別扭。

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同時,儘管零件的技能不同,但零件在屬性上並沒有太大的區隔,比如吉姆II的零件並沒有在數值比吉姆上強多少,迅雷高達的零件甚至不如高達W的量產機。如果以它們都是模型而不是實機的機體來解釋,倒也說得通。在前作《高達破壞者3》中,玩家獲得的零件存在品質和等級的差異,讓玩家有收集強力部件的動力,但本作中是沒有這樣的設計的。

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因此從進入遊戲一開始,到遊戲結束,玩家所操控的機體在數值上沒有顯著提升,這點雖然避免了《高達破壞者3》後期數值爆炸的問題,但是成長感的缺失所帶的問題更為嚴重。從而帶來的問題就是,在現如今的數值體系下,本作幾乎沒有難度曲線。而玩家需要做的,就是打打雜兵、收集傳送部件,在戰場上“摸魚”就好。

如果不太糾結獎盃,那玩家只要收集喜歡和擁有強力技能的零部件就可以了。也可以說,在完成這些零件的收集之後,玩家剩下的遊戲動力可能也就是看劇情了。

這些創新點,如果不結合遊戲的表現,著實都是一個不錯的創意,甚至很有深挖的潛力。但這些點子在執行層面,都各自出現了問題,甚至在設計邏輯上產生了不小的衝突,讓《新高達破壞者》整體看來十分擰巴,經不起推敲。

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