E3獨家專訪系列之《賽博朋克2077》劇情動畫演出總監

被採訪人:Maciej Pietras,《賽博朋克 2077》劇情動畫演出總監

多邊形:很高興您能來參加我們的訪談,《賽博朋克 2077》終於在今年的 E3 大會上正式公佈,從首次公佈到現在似乎度過了整整 2077 天,什麼讓大家等了這麼久?

Maciej:簡而言之,在 2013 年我們宣佈動工的時候,我們就決定要發佈一個 CG 影像預告。那時我們正在開發《巫師 3》及其資料片,我們決定將一部分開發《賽博朋克 2077》的團隊分配到《巫師 3》,所以耽誤了一些時間。在完成《巫師 3》及其資料片的開發後,所有人才轉到《賽博朋克 2077》的開發中來,現在大家可以說是眾志成城,全速前進。

多邊形:在之前 CD Project RED 的《巫師》系列中,你們把故事場景設定在中世紀的奇幻世界,但是《賽博朋克 2077》卻完全不一樣,這是一個來自於未來的科幻世界,是什麼讓你們決定在這個全新的遊戲世界中開發一款全新的遊戲?

Maciej:坦誠地說,在開發《巫師》系列的時候,我們就在想,我們下一個遊戲將是什麼樣的,會在什麼樣的宇宙中。在與電影特效設計師和遊戲設計師交談的過程中,我們意識到我們想要用《賽博朋克 2020》桌遊的世界觀,以及角色扮演類遊戲的設定來開發《賽博朋克 2077》,碰巧的是我們也發現(製作組的)許多人都玩過《賽博朋克 2020》,所以我們在開發中也很享受這一過程,於是我們現在走到了今天這一步。

多邊形:在比較《巫師》和《賽博朋克》兩個系列時,我們發現《賽博朋克》的某些人物很像《巫師》中希裡,那麼這兩個遊戲之間有什麼聯繫嗎?

Maciej:不,不是的,這兩個遊戲的設定是兩個完全不同的宇宙,我們沒有計劃讓兩個宇宙有任何交集。

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酷似希裡的角色同人作品

多邊形:你們在《巫師》系列中採用了第三人稱視角,而在《賽博朋克 2077》中選擇了第一人稱視角,但你們強調《賽博朋克 2077》是第一人稱角色扮演,而不是第一人稱射擊,那麼為什麼這次選擇了第一人稱呢?

Maciej:《賽博朋克 2077》的遊戲設定和場景可以說是無以倫比,這種史詩級的遊戲設定必須要玩家通過第一人稱去感受去了解,所以原因再簡單不過,因為我們希望玩家能夠儘可能的沉浸到遊戲中。就像此時此刻我們正在互相交談,那麼遊戲中在不打破第一人稱的前提下,我可以用手指向攝像機所在的位置,並且你也注意到了,同時你也會心的笑了,那麼你的反應和笑聲也是我們期待的,也是遊戲的一部分。我們希望讓對話能夠推動劇情,對於玩家來說,我們不希望你受到任何束縛,並擁有儘可能多的選擇。所以這就決定了,《賽博朋克 2077》作為一款開放世界的第一人稱角色扮演類遊戲。通過我們多分支的交互系統,玩家會完全沉醉在這款遊戲中,並在遊戲過程、戰鬥場景和劇情中流暢地切換。正如你在演示中看到的一樣,我們有類似這樣的場景,你在車裡與 Dex 或是 Jackie 進行交談,同時並沒有打斷鏡頭或切換到第三人稱視角。但是在某些特定關鍵的場景中,我們會有第三人稱鏡頭,原因是為了讓遊戲劇情得到應有的詮釋。例如在玩家駕駛交通工具時,可以選擇第一人稱或第三人稱視角,原因是有些玩家喜歡手握方向盤的感覺,有些玩家喜歡第三人稱的汽車追尾視角,我們希望能滿足所有玩家。

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多邊形:從昨天的演示和預告來看,遊戲中有大量典型的「賽博朋克」風格,例如日語標記、日式風格廣告牌、拉麵招牌等等,所以這次是從設計之初就決定遊戲風格走向為全篇賽博朋克的嗎?

Maciej:是的,要知道《賽博朋克 2077》的靈感來自於《賽博朋克 2020》這款桌遊,也就意味著我們希望在電子遊戲中能保留某些特定的老元素,所以當然會充滿了賽博朋克風格。但是在遊戲創作尋找靈感時,我敢保證我們探尋了所有的風格流派,《賽博朋克 2020》只是我們的出發點,可能玩家會在《賽博朋克 2077》中看到老一代的主題、場景和角色,但是對於整體遊戲的把握,我們是統籌規劃,集眾家之長的。

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多邊形:在閉門演示中,我看到在不同的對話過程裡,或者在不同的事件裡,玩家有不同的選擇,甚至可以選擇不同的對話,以及不同的故事腳本,甚至可以什麼話都不說,拿起槍就直接開戰。所以這些選擇會把故事帶向完全不同的結局或者人物性格,這是真的嗎?

Maciej:是的,我們製作這款遊戲想要達到的,正如你所知,《賽博朋克 2077》是一個發生在開放世界裡的,非常注重故事的第一人稱角色扮演類遊戲,同時也就意味著,每一個選擇都很重要。甚至從開始創建角色的過程中,當你自定義角色的性格形象以及皮膚顏色,甚至包括玩家的背景故事,這些都會在遊戲過程中有所呈現,比如當玩家在遊戲中遇到的 NPC 時,他們的反應會根據你的選擇有所不同。我也不想對整個遊戲過程作出過多劇透,但你會在遊戲中被呈現多種選擇,這些選擇都至關重要,在遊戲最後,你會親眼見證你的抉擇是怎樣影響世界以及你周邊的故事的。

多邊形:在《巫師 3》和資料片中,兩者加起來有超過幾百小時的遊戲時間,《賽博朋克 2077》會是怎樣的規模呢?對比《巫師 3》會更多還是兩者差不多的規模?

Maciej:我現在可以說的是,《賽博朋克 2077》是個龐大的遊戲,我只能告訴你這麼多,我敢保證你絕對不會失望的。

多邊形:好的,我希望除了我之外,中國的廣大遊戲玩家也能享受《賽博朋克 2077》帶來的樂趣。

Maciej:你喜歡閉門演示的內容嗎?我能問你這個問題嗎?

多邊形:當然當然,我非常喜歡演示的內容,你們介紹說《賽博朋克 2077》是一個開放世界,雖然在閉門演示裡只展現了兩個任務,但我很期待當我玩到遊戲的那一天時,我能享受整個遊戲世界而不僅僅只是完成任務,真正享受在「賽博朋克」世界裡的生活。就像我之前玩《巫師 3》那樣,我做的最多的並不是去完成遊戲,而是去享受遊戲裡的世界,這是我對《賽博朋克 2077》最期待的一點。

Maciej:當我們在決定在《賽博朋克 2077》中製作開放世界時,我們想把夜之城做成一個世界的感覺。當你回想《巫師》系列的時候,你會首先想到遊戲的風景,它幅員遼闊,豐富多彩。《賽博朋克 2077》的故事發生在夜之城中,雖然這只是一個城市,但你知道城市是有不同區域的,現在遊戲中擁有六個不同的區域,它們有著完全不同的場景以及不同的環境。當然我們會保持整個角色扮演遊戲的開放性,這意味著在開放世界的遊戲中,玩家可以參與各種不同的事情。

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多邊形:夜之城是該遊戲的唯一地圖嗎?還是遊戲中有其他的城市?

Maciej:是的,《賽博朋克 2077》本身就是一個巨大的城市,我保證你會對它滿意的。我們有不同的街區,我希望玩家能夠盡情在遊戲中探索它們。

多邊形:昨天的閉門演示中,你們說,遊戲中的每一個 NPC 都有著自己的行為習慣和故事,這意味著遊戲的工作量會非常龐大,是嗎?

Maciej:是的,我們想要讓遊戲有更多的交互性,坦率地說,我們創造的是一個故事驅動的遊戲體驗,我們想要講述一個關於夜之城的故事,告訴玩家「賽博朋克」世界的故事,那麼在故事中,玩家會遇到很多不同的角色,你會和很多 NPC 進行交互,你和他們之間會發生不同的故事和關係,或者愛上其中一個,到時候你就會發現到底可以和多少 NPC 發生關係。

多邊形:非常感謝你接受採訪,我非常期待《賽博朋克 2077》這款遊戲。

實習生 Joya 對本文亦有貢獻。


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