這款遊戲叫《中國式家長》,夠不夠接地氣?

刺蝟公社 | 芃一

提到“中國式家長”的時候,很多人會自然而然地想起那幾個標籤:控制、溺愛、專斷、不認同……但他們還有一個共同的特點就是愛孩子。

就像一枚硬幣的兩面,正面是愛子之心,背面是不正確的表達方式。

不正確的表達方式會給孩子帶來痛苦和傷害,或大或小。受傷的孩子會用自己的方式表達抗議,或激烈或溫和。大部分情況下,傷害越大,反抗越激烈。當矛盾發展到不可調和的地步的時候,就會出現紀錄片《網癮之戒》裡面的現象:借住外力解決家庭內部矛盾。

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截圖自新聞調查《網癮之戒》

楊教授的所作所為在這裡就不列舉了,上圖的內容是柴靜與一對家長的對話。藍色文字是柴靜的提問,紅色文字是這對家長的回答。

這個做法聽起來就像給電腦重裝系統,給手機恢復出廠設計一樣簡單有效,但是當對象是個人的時候,違背個人意願的重啟就變成了殘忍的控制手段,被重啟的人生也不會像裝了新系統的電腦一樣運行順暢。

為了避免走到這一步,需要家長和孩子雙方或其中某一方不斷在矛盾中尋找到那個平衡點,生活才能繼續。

然而,出於體力、認知和經驗上的優勢,大部分家長都有固執和專斷的特點,當孩子還小的時候,家長這些方面的優勢最為明顯;隨著孩子的成長,他們各個方面的優勢也在減少,但家長的思維轉變緩慢,可能依然認為自己的想法沒有任何錯誤。

這種姿態使代際之間的溝通難以進行,所以在很多情況下,需要孩子學會忍耐,學會排解,學會與父母相處的最佳方式。

來自北京的獨立遊戲團隊墨魚玩,把整個學習過程放進了一款獨立遊戲中,遊戲的名字叫《中國式家長》,是一款模擬養成遊戲。

在遊戲中,玩家扮演孩子的角色,從出生開始重新體驗成長的過程。在這個過程裡,玩家可以根據自己的喜好來安排每天的時間,同時也將重新體驗與父母相處的各種日常。

但最重要的一點是,玩家始終都要在自我心理壓力和父母滿意度之間維持平衡,如果這兩個指標中的任何一個崩了,就宣判遊戲結束。

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《中國式家長》玩家個人屬性界面

《中國式家長》的遊戲製作人告訴刺蝟公社(ID:ciweigongshe),這麼設計遊戲的初衷是通過模擬一個與現實生活十分貼近的成長環境,來引發玩家對親子關係的反思:“某些原生家庭一味地督促孩子學習,犧牲娛樂,無異於揠苗助長,甚至會對孩子的心理造成嚴重的影響。我們希望這款遊戲讓有孩子的父母,可以審視自己和孩子之間的關係,也可以讓孩子站在父母的角度看待成長問題。

雖然題材聽起來有些沉重,但是遊戲當中的很多獨特環節,為玩家營造了輕快有趣的遊戲氛圍,能夠讓每個人都回憶起成長過程中的一些趣事。

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《中國式家長》中的日常事件

上圖是《中國式家長》中的一個日常事件,玩家在遊戲中會遇到五花八門的日常事件,還有稀有的突發事件,“雙百”是其中之一,把這個截出來是因為愛寫錯別字的刺蝟君從來沒拿過雙百。

遊戲製作人告訴刺蝟君,這些故事不是他們憑空想出來的,而是通過玩家反饋渠道收集而來,在此基礎上,他們做了一定程度的修飾。

通過日常學習的積累,一段時間以後,玩家將解鎖一些特長。下圖是《中國式家長》的教學模式中對特長的解釋:在日程中安排技能練習、娛樂,都有幾率領悟特長!

這段解釋下方還有一行小字:特長在某些時候會派上大用場!從玩家角色出生開始,練習翻身50次後,即可解鎖圖中出現的“鹹魚的翻滾”特長。這些看起來詼諧搞笑的特長設定在遊戲中有重要意義,因為孩子的特長是長輩之間面子battle的唯一技能。也就是說孩子會的越多,家長和別人聊起孩子的時候臉上約有光。

刺蝟君不得不感嘆:這真是一款現實主義題材的獨立遊戲。

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《中國式家長》中的特長介紹

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《中國式家長》中的面子battle

上圖是《中國式家長》中玩家角色的媽媽與其遠房表妹互相傷害的場面。頭像旁邊黃色的部分可以理解為血條,起初,雙方會先用言語重傷對方。

由於在遊戲設定中,玩家角色的媽媽說不出有攻擊力的話,所以需要玩家使用技能來獲取勝利,所謂技能,就是上面提到的玩家角色所擁有的特長。如果特長放完了攻擊力還不夠的話,玩家就會目睹角色的媽媽在各種冷嘲熱諷中敗下陣來,顏面盡失。

這樣的遊戲設定也有一層現實含義,“玩家的父母,在社會中會遭遇各色人群,如討厭的親戚、熊孩子、多年不見的閨蜜、塑料姐妹花等角色。對於這些人的炫耀攻擊,父母會拿孩子在技能學習中獲得的特長,進行反擊”。

《中國式玩家》的製作人解釋說:大多數父母自己不努力改變,不提升自己,而是將希望寄託於孩子身上。”這一點在遊戲中的體現是,玩家角色的媽媽在面子大戰中沒有戰鬥力,獲勝全靠玩家角色的特長技能。

如果不想在面子battle中輸的那麼慘,玩家就要在日常生活中安排各種學習項目,這些學習項目會對玩家角色帶來一些數值上的變化。

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《中國式家長》的學習界面

上圖是玩家角色在四歲的時候開啟的一個學習項目,叫忍耐。在日常生活中,每忍耐一次,玩家角色就會獲得以下數值變化:面子+5、父母滿意度+5、情商+12、魅力+10、我的壓力+5。

面子、父母滿意度、情商和魅力是成為一名乖孩子必備的條件,但是成為乖孩子的路上所獲得的心理壓力,卻經常被忽視。

在這款遊戲中,成為乖孩子的壓力變成了數值,被呈現了出來。

最開始的部分提到過,玩家必須在“我的壓力”和“父母滿意度”的兩個維度中找到平衡,遊戲才能繼續。所以說,為了玩家角色的心理健康,不能一味地學習,適當的娛樂是必要的。下圖是《中國式家長》中娛樂項目的開啟方法,是不是很“中國式”?

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《中國式家長》的索取界面

在遊戲中,如果玩家角色為家長掙得足夠的面子,玩家就可以通過索取界面獲得一些娛樂項目。但就像現實生活裡一樣:遊戲機買是買回家了,但是孩子玩的時候,家長還是會不滿意。

所以如果玩家在日常生活中安排娛樂項目,就會獲得自我壓力減少,同時父母滿意度也減少的效果。

除了已經介紹的這些,《中國式家長》還有很多有意思的設定,基本囊括了大部分人在成長的過程中遇到的喜悅和煩惱。測試版玩下來刺蝟君認為,總體來說還是煩惱多一點,比如學校裡面的漂亮女孩因為各種原因不願意和你做朋友。

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《中國式家長》的社交界面

《中國式家長》的遊戲製作人告訴刺蝟君,他們自己也意識到這個題材不夠輕快,所以在美術風格上花了一些心思:“希望詼諧幽默的美術風格,能消解現實主義的沉重感。”

題材的沉重感來自於現實生活的沉重,前面介紹過,《中國式家長》的日常小故事是通過玩家反饋渠道收集而來的,製作人在玩家故事的基礎上做了一些修飾。為什麼要修飾玩家故事?遊戲製作人回答說: “因為大量事實比遊戲中呈現的要殘酷的多,我們只是挑選了些大多數人都能接受的,能引起共鳴的。”

《中國式家長》依託現實生活,將親子關係抽象成成長系統,將許多事件抽象成內容,同時又營造了一種輕快詼諧的遊戲氛圍;目前,這款遊戲已有70多種職業結局和若干種婚姻結局。

遊戲製作人希望玩家通過他們的遊戲能夠重新審視親子關係:“讓有孩子的父母可以重新思考自己和孩子的關係,讓孩子體會父母作為‘過來人’的良苦用心,並站在父母的角度看待成長的問題。”

6月就要過去了,這個月發生的一系列對“遊戲”的口誅筆伐讓人印象深刻。面對這樣的社會環境,《中國式家長》發出了一個信號:遊戲可以討論沉重的話題,遊戲也可以成為矛盾雙方相互理解的渠道。

最後再說一點,《中國式家長》還沒有發佈,從2018春跳票到2018秋,猜猜還要等幾個春秋?

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芃 一

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