複雜的英雄與簡單的勇者:角色扮演遊戲的美

复杂的英雄与简单的勇者:角色扮演游戏的美/日之差

本文原載於遊戲時光,作者MithrandirDM

麵包是一種歷史悠久的食物,發展至今,種類繁多。

法棍,一種原料簡單的無糖無油長棍麵包,但如此“單調”的麵包卻是世界級知名食物;在中國香港,菠蘿包是港式點心的代表之一,高糖份高脂肪的香甜味道讓人慾罷不能。

任何麵包師都無法創造出一種所有人都喜歡的麵包,但每一位麵包師都會做出自己最為滿意的作品來應對不同顧客的需求。麵包間甜度、口感的變化,外形、顏色的區別,使得麵包界遍地開花。

角色扮演遊戲(下文簡稱 RPG)就像是遊戲界的麵包。從BioWare到CD Projekt RED,從Square Enix到Monolith,東西方不同的“烹調”文化讓這些開發商、工作室和獨立遊戲製作人創造出兩種截然不同的 RPG 世界。

全然不同的人物塑造

自古以來,歐美玩家一直更喜歡扮演矮人精靈或有恐水症的海盜,去挑戰巨龍、巫師然後獲得數不清的財富與榮耀,而亞洲玩家更願意成為無名英雄、傑出青年或者怪力少女,去為了一句承諾或者一段感情,完成拯救世界的使命。RPG玩家風格上的不同,使歐美廠商與亞洲廠商有著巨大的隔閡與差異。

复杂的英雄与简单的勇者:角色扮演游戏的美/日之差

說到美式RPG,玩家們的第一反應大概是《無冬之夜》《博德之門》甚至是 DND(龍與地下城)這樣的桌面遊戲,如今比較流行的則是如“昆特牌3”“膝蓋中箭5”之類的3A大作。而說到日式RPG遊戲,最為著名的當然還是兩大國民系列的《最終幻想》與《勇者鬥惡龍》,在之後,也有“《軌跡》系列”與“《異度》系列”這樣的繼往開來之作。

一款RPG中有許多元素,其中最為閃耀的,當然是“人物”。

用不確定的因素去構成人物是美式RPG的常用手法,在一款遊戲裡你很難判斷哪些是好人,哪些是壞人,即使是一個面目和善的老爺爺也可能在你睡覺時偷偷咬你一口,讓你開啟一段莫名其妙的DLC劇情。

日式RPG則有所區別,他們喜歡將角色臉譜化,如果你遇到一個白鬍子大眼老人,那你大可放心,他十有八九是一個充滿善意的NPC,給你發佈一些拯救小貓咪、幫助被野獸困住的少女等能積攢人品的迷你任務。就算他會咬你一口,也肯定會有一段冒著黑色煙霧的變身劇情,然後激戰數十個回合,送上一大堆經驗和金幣。

在塑造人物上,美式RPG更願意去描述一個NPC行動的原因和理由,以及做某件事的詳細經過,儘可能的將其行為真實化。在《神界 原罪Ⅱ》之中,玩家會逐漸瞭解每個角色的行為目的,瞭解他們的故事、揹負的使命,甚至是他們的人生目標。更有甚者,連家裡幾頭牛,地裡幾畝田都會一清二楚。

這些細節的側重使每個角色都有自己獨特的背景故事,從而讓玩家更容易理解每個NPC的目的及原因。正是這些複雜的背景故事,龐大的資料設定,塑造了美式RPG人物千奇百怪的性格特色。

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本來冷峻的大叔伊凡,莫名變得Gay裡Gay氣。

日式RPG則與前者有巨大的差別,許多經典RPG反派有時僅僅為了毀滅世界就要大動干戈四處出手,吸引無數勇士戰士來挑戰自己,最終倒在自己一手策劃的"主角成長記"的結尾。很多日式RPG反派壞得比較模糊,所以並不妨礙他們突然洗白。

對於細節,日式RPG更願意去講述一件事對人物的影響,這與美式RPG側重經歷細節有詳略差別。為一個突然的預言或心愛女子的死亡就可以讓一個一輩子不亂丟垃圾的大好青年突然變成一個苦大仇深的社交恐懼症患者。甚至有時明明可以一句話解釋清楚的故事,突然就變成了“我不聽我不聽,好那我也不說”的糾結劇情。

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我也很喜歡你,尼婭!——萊克斯

就像《神秘巨星》的情節一樣:父親回到家中因煩心打翻了母親手裡的盤子,原本打算問父親能否參加才藝比賽的女主角,還沒有開口就知道了答案。美式RPG的人物大多會有現實的投影,他們的行為結果往往在遊戲途中就已經設下伏筆,許多行為有跡可循。在瞭解遊戲過程之後,玩家僅僅只需要自己推理,就可以得到關於後續發展的答案。

例如《上古卷軸Ⅴ 天際》之中,玩家能通過各種途徑瞭解到關於主線故事的一些破碎的線索,遊戲將兩大陣營勢力的善與惡都表現出來,但是卻止步於表現,而不做出評判,將最終決定權交給玩家。在這樣的 RPG 裡,玩家扮演的是一名說書人的角色,用一種更加宏觀的視角去看整個故事,決定故事的走向,而非單個角色的命運

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《神秘巨星》的另一段劇情,恰好詮釋了日式RPG的戲劇性特點:獲得優勝的女選手認為自己沒有女主優秀,轉而將獎盃交給女主,而女主此時表示是自己的母親一直在背後默默支持自己,母親才應該是神秘巨星,引得全場掌聲。

日式RPG更加傾向於讓角色走向一個單純的方向,每個人物的命運充滿戲劇性的變化,突然的轉折讓玩家猝不及防,但在緊張之中加入對原因的補完,引導玩家的感情,使得玩家更加容易代入到角色的思維之中,使故事更富有共情感。

在“《空之軌跡》系列”之中,玩家以遊擊士的視角得到一定程度的信息,而在許多關鍵的線索之後留下空白,有時候也許會給出一點點上帝視角的啟蒙,但是依然是儘可能的讓玩家和角色保持在同一個起跑線上。

因此日式 RPG 時刻保持懸念,在情感體驗上比美式RPG輕鬆許多,玩家只需感受這個故事的曲折變化,而不是用自己的世界觀或者道德觀去審視人物的對與錯。

有所區別的敘事結構

相比於人物構成上的視角差別,美式RPG和日式RPG在故事安排上更多是深度上的不同。總體來說,美式RPG偏重於“在一個拯救世界的故事中講述人”,而日式RPG則是“在人的傳奇故事中描述拯救世界的過程”。

2017年的《異度之刃2》是一個很好的例子。

如果以美式遊戲的角度重新編寫《異度之刃》劇本的話。本作應該會有大量篇幅放在“焰”為什麼誕生這一點上,而且會逐漸加深“焰”與“光”的矛盾,討論作為一個被創造出來的人格,她是否能稱為是一個“獨立的個體”。而萊克斯(玩家)的決定則會影響她是否會繼續存在下來。

但是正如同《異度之刃2》的真正表現一樣,這是一款非常傳統的日式RPG。對於“焰”的身份,遊戲中僅僅輕描淡寫提過一次,並沒有太過於深入的探討。反而是將故事的重點放在了使命、友情甚至一點點模糊的愛情上。

RPG們的老祖宗CRPG起源於一種很基礎的互動方式——文字。誕生於奇幻小說的美式RPG非常注重文學的表達,在一件事的敘述上保留了“起承轉合”的基本特色。

玩家參與角色扮演的過程中,首先理解到的是“起”的衝突。例如《神界 原罪Ⅱ》之中,最先拋給玩家的就是關於源力被禁止的這一關鍵線索。而在遊戲初期,數個主角登場,也都帶著各自的故事起因。復仇、工作、或者對力量的追尋;遊戲前中期,反覆描述教團和反抗者的矛盾,加入許多支線發展來貼合主線故事的中心群體——源力使用者,整個事情因此看起來更有脈絡,這是“承”;“轉”是轉折,《神界 原罪Ⅱ》的轉折來自於與神祇的接觸。

在遊戲的某個節點,遊戲將所有人物的故事交代完畢,不同角色都有充分的動機,玩家能夠站在每個角色的立場上參與故事,故事高潮急促變化迅速。瀑布般的“轉”則是帶來了最終的“合”,所有故事線索收束到同一個地方,一直以來放在表線的“升格”故事已經結束,裡線內容“源力”迅速收尾。

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即使是一次簡單的對話互動,美式RPG都會提供大量的選擇幫助你瞭解到目前故事的進展狀況。

雖然大部分遊戲的劇本都會遵循“起承轉合”,但在側重點上略有不同。美式RPG強化“承”的作用,日式RPG更注重“轉”的部分。

回顧《異度之刃2》,本作在“起”部分引出了“天之聖盃”這一關鍵,但卻儘可能弱化了“承”的發展。遊戲的支線故事並非完全為主線劇情服務,更多的是完善遊戲的體驗過程。

正因如此,大部分日式RPG的世界都摒除了很多現實中本應存在的邪惡。也正因為它運用大量的分支去淡化主線故事的沉重感,所以相比於主題思想的展現,“冒險感”反而成為了日式RPG的重要一環。因此相比小說一般的美式RPG,日式RPG更像是舞臺戲劇,故事中有數個“承”“轉”部分互相交替,反覆將玩家的情緒帶向不同的高潮。

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喜歡尼婭,還有大家——日式RPG裡展現出的直球劇情更加觸動玩家的內心。

回憶美式RPG時,我們往往會首先想到它的整個故事流程,因為它擁有小說一樣嚴謹的故事結構,讓玩家能流暢完整地體驗一個事件的發展過程。而當我們回想起日式RPG的時候,你很難去總結它講了一件什麼事,但會對其中數個經典場景留下非常深刻的印象。

因此,美式RPG偏好用“畫面”組合成立體的事件,玩家腦海中留下的是一個完整的故事,日式RPG則是用數個高潮“點”連接成一部長劇,所以玩家記住的大多是關鍵時刻的熱血澎湃。

源於文化的設計分歧

美式RPG醉心於豐富的人物故事和嚴謹的敘事結構,日式RPG側重於角色個性的突出與高潮迭起的戲劇效果。那麼是什麼引起了這些不同呢?相比老生常談的開發成本與技術差別,筆者認為,東西文化差異和遊戲設計思路的不同才是決定性的因素。

如之前所說,美式RPG起源於托爾金的小說系列,之後則是發展於DND桌遊。DND桌遊中除了基本的模組設計以外,會給予玩家極高的自由度,因為負責劇情運作的是“地下城主”(DM),他可以經過自己的考量或者規則上的界限,儘可能提供“不確定”的故事發展。這樣的構成使參加“DND跑團”的玩家都要在“超遊思考”的前提下去扮演自己的角色。

例如你知道某個角色是反派,但你的角色卻很難感知得到這一點,那麼如何面對這個反派則需要玩家自我定奪。這樣的發展延伸出日後的CRPG,為了保證玩家的超遊思考有一定依據,遊戲會盡可能豐富每個角色和故事,讓玩家在遊戲中不僅僅是扮演自己的角色,也同樣是在“扮演”自己。

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DND3R規則的一份玩家手冊,對每一項數值的意義都有詳細的說明,但在規則之下卻有著極高的自由發展空間。

再談起比較早的《塞爾達傳說》或者是《勇者鬥惡龍》,這類較為古典的日式RPG有一個必備經典元素——“解謎”,構成玩家全部遊戲體驗的實際上是玩家對“謎題”的思考。無論是擊敗BOSS的戰術方法還是在迷宮之中尋找寶藏的過程,都是對“謎題”的探索。相比美式RPG看重玩家扮演時的獨立思維,日式RPG更喜歡讓玩家按照角色的方式去思考問題,由此產生代入感。

比較有趣的是,這一點也可以從許多RPG遊戲的攻略製作模式中看出:大部分美式RPG更適合製做劇情攻略,日式RPG更適合流程攻略。因為在設計上,美式RPG一定要通過代入思考才能理解“為什麼這麼做”,日式RPG則是讓玩家挖掘“這麼做可以得到什麼”。

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那麼在文化上呢?為什麼日式RPG強調友情、愛情、親情這些讓人感到柔軟美好的感情,美式RPG則是更多講述利益關係下的分歧?我認為這是來自於不同社會環境下人們的期望。

日本在經歷戰敗重建之時,文化上強調紀律性與階級性。筆者的一名同事曾在某著名日本遊戲廠就職,據他描述,在企業內下屬見到上司必須要彎腰鞠躬,在聚會或者一些聯誼場合為上司倒酒或者坐席安排更是嚴謹,坐錯不只會被認為不禮貌,還會影響在公司的前途和飯碗,在某些部門,上下級的關係可以用“階層分明”來形容。

高壓社會下,創造一個擁有“人們期望的美好世界”的RPG遊戲能滿足日本國民的幻想。無條件的友情、不計回報的親情、單純美好的愛情因此成為日式RPG中的主流元素,這些平日缺少或難以滿足的感情元素被製作人添加到遊戲中,代表著他們的美好期望。

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日劇雖然有一定的誇張成分,但是也不難想象現實之中會是一種什麼樣的情況。

對美式文化來說,英雄主義是一個離不開的話題,但在大量的英雄主義轟炸之下,缺少的是對背後現實問題的思考。例如大部分喜歡美式漫畫的朋友都不會糾結蝙蝠俠的錢到底是從哪來的,一句“韋恩家族產業,城市的基礎創建者”就能將其概括,而《蝙蝠俠》漫畫一直到貓頭鷹法庭,才真正把這些問題放在臺面上探討。

美式RPG也是一樣,英雄主義並非重點,這些“英雄”的做法與原因才是遊戲真正想表現的內容。與日式RPG的各種聯結感情相比,美式RPG角色之間的矛盾更加複雜且容易產生變化:利益相同時他們像兄弟般合作,利益相悖時背叛也來的迅速果斷。

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除了戰鬥力以外,在《蝙蝠俠》之中表現最多的就是角色的內心掙扎,美式漫畫中“反英雄”也是重頭戲之一。

什麼樣的麵包好吃,每一個玩家都有自己的偏好。長棍也許不如菠蘿包來的香甜,但是脆皮與口感的韌性,讓它更加註重麵包本身的特質,而菠蘿包甜膩的味道,入口即化的油脂特點,則會讓人產生滿足感與愉悅感。

美式RPG有著極高的自由度,有著出色的故事結構和背景運用,日式RPG靈活展現人心中柔軟的感情,引起玩家的共鳴。有人喜歡前者的現實問題,有人喜歡後者的奇幻世界。

就像是對於麵包的選擇一樣,不同的麵包有著不同的風味,不同的食客也會選擇不同的口味。美式RPG與日式RPG也許風格迥異,但是正是這兩種類型的差異化競爭,才誕生了無數的經典遊戲,才造就瞭如今這些讓人神往的角色扮演世界。

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