复杂的英雄与简单的勇者:角色扮演游戏的美

复杂的英雄与简单的勇者:角色扮演游戏的美/日之差

本文原载于游戏时光,作者MithrandirDM

面包是一种历史悠久的食物,发展至今,种类繁多。

法棍,一种原料简单的无糖无油长棍面包,但如此“单调”的面包却是世界级知名食物;在中国香港,菠萝包是港式点心的代表之一,高糖份高脂肪的香甜味道让人欲罢不能。

任何面包师都无法创造出一种所有人都喜欢的面包,但每一位面包师都会做出自己最为满意的作品来应对不同顾客的需求。面包间甜度、口感的变化,外形、颜色的区别,使得面包界遍地开花。

角色扮演游戏(下文简称 RPG)就像是游戏界的面包。从BioWare到CD Projekt RED,从Square Enix到Monolith,东西方不同的“烹调”文化让这些开发商、工作室和独立游戏制作人创造出两种截然不同的 RPG 世界。

全然不同的人物塑造

自古以来,欧美玩家一直更喜欢扮演矮人精灵或有恐水症的海盗,去挑战巨龙、巫师然后获得数不清的财富与荣耀,而亚洲玩家更愿意成为无名英雄、杰出青年或者怪力少女,去为了一句承诺或者一段感情,完成拯救世界的使命。RPG玩家风格上的不同,使欧美厂商与亚洲厂商有着巨大的隔阂与差异。

复杂的英雄与简单的勇者:角色扮演游戏的美/日之差

说到美式RPG,玩家们的第一反应大概是《无冬之夜》《博德之门》甚至是 DND(龙与地下城)这样的桌面游戏,如今比较流行的则是如“昆特牌3”“膝盖中箭5”之类的3A大作。而说到日式RPG游戏,最为著名的当然还是两大国民系列的《最终幻想》与《勇者斗恶龙》,在之后,也有“《轨迹》系列”与“《异度》系列”这样的继往开来之作。

一款RPG中有许多元素,其中最为闪耀的,当然是“人物”。

用不确定的因素去构成人物是美式RPG的常用手法,在一款游戏里你很难判断哪些是好人,哪些是坏人,即使是一个面目和善的老爷爷也可能在你睡觉时偷偷咬你一口,让你开启一段莫名其妙的DLC剧情。

日式RPG则有所区别,他们喜欢将角色脸谱化,如果你遇到一个白胡子大眼老人,那你大可放心,他十有八九是一个充满善意的NPC,给你发布一些拯救小猫咪、帮助被野兽困住的少女等能积攒人品的迷你任务。就算他会咬你一口,也肯定会有一段冒着黑色烟雾的变身剧情,然后激战数十个回合,送上一大堆经验和金币。

在塑造人物上,美式RPG更愿意去描述一个NPC行动的原因和理由,以及做某件事的详细经过,尽可能的将其行为真实化。在《神界 原罪Ⅱ》之中,玩家会逐渐了解每个角色的行为目的,了解他们的故事、背负的使命,甚至是他们的人生目标。更有甚者,连家里几头牛,地里几亩田都会一清二楚。

这些细节的侧重使每个角色都有自己独特的背景故事,从而让玩家更容易理解每个NPC的目的及原因。正是这些复杂的背景故事,庞大的资料设定,塑造了美式RPG人物千奇百怪的性格特色。

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本来冷峻的大叔伊凡,莫名变得Gay里Gay气。

日式RPG则与前者有巨大的差别,许多经典RPG反派有时仅仅为了毁灭世界就要大动干戈四处出手,吸引无数勇士战士来挑战自己,最终倒在自己一手策划的"主角成长记"的结尾。很多日式RPG反派坏得比较模糊,所以并不妨碍他们突然洗白。

对于细节,日式RPG更愿意去讲述一件事对人物的影响,这与美式RPG侧重经历细节有详略差别。为一个突然的预言或心爱女子的死亡就可以让一个一辈子不乱丢垃圾的大好青年突然变成一个苦大仇深的社交恐惧症患者。甚至有时明明可以一句话解释清楚的故事,突然就变成了“我不听我不听,好那我也不说”的纠结剧情。

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我也很喜欢你,尼娅!——莱克斯

就像《神秘巨星》的情节一样:父亲回到家中因烦心打翻了母亲手里的盘子,原本打算问父亲能否参加才艺比赛的女主角,还没有开口就知道了答案。美式RPG的人物大多会有现实的投影,他们的行为结果往往在游戏途中就已经设下伏笔,许多行为有迹可循。在了解游戏过程之后,玩家仅仅只需要自己推理,就可以得到关于后续发展的答案。

例如《上古卷轴Ⅴ 天际》之中,玩家能通过各种途径了解到关于主线故事的一些破碎的线索,游戏将两大阵营势力的善与恶都表现出来,但是却止步于表现,而不做出评判,将最终决定权交给玩家。在这样的 RPG 里,玩家扮演的是一名说书人的角色,用一种更加宏观的视角去看整个故事,决定故事的走向,而非单个角色的命运

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《神秘巨星》的另一段剧情,恰好诠释了日式RPG的戏剧性特点:获得优胜的女选手认为自己没有女主优秀,转而将奖杯交给女主,而女主此时表示是自己的母亲一直在背后默默支持自己,母亲才应该是神秘巨星,引得全场掌声。

日式RPG更加倾向于让角色走向一个单纯的方向,每个人物的命运充满戏剧性的变化,突然的转折让玩家猝不及防,但在紧张之中加入对原因的补完,引导玩家的感情,使得玩家更加容易代入到角色的思维之中,使故事更富有共情感。

在“《空之轨迹》系列”之中,玩家以游击士的视角得到一定程度的信息,而在许多关键的线索之后留下空白,有时候也许会给出一点点上帝视角的启蒙,但是依然是尽可能的让玩家和角色保持在同一个起跑线上。

因此日式 RPG 时刻保持悬念,在情感体验上比美式RPG轻松许多,玩家只需感受这个故事的曲折变化,而不是用自己的世界观或者道德观去审视人物的对与错。

有所区别的叙事结构

相比于人物构成上的视角差别,美式RPG和日式RPG在故事安排上更多是深度上的不同。总体来说,美式RPG偏重于“在一个拯救世界的故事中讲述人”,而日式RPG则是“在人的传奇故事中描述拯救世界的过程”。

2017年的《异度之刃2》是一个很好的例子。

如果以美式游戏的角度重新编写《异度之刃》剧本的话。本作应该会有大量篇幅放在“焰”为什么诞生这一点上,而且会逐渐加深“焰”与“光”的矛盾,讨论作为一个被创造出来的人格,她是否能称为是一个“独立的个体”。而莱克斯(玩家)的决定则会影响她是否会继续存在下来。

但是正如同《异度之刃2》的真正表现一样,这是一款非常传统的日式RPG。对于“焰”的身份,游戏中仅仅轻描淡写提过一次,并没有太过于深入的探讨。反而是将故事的重点放在了使命、友情甚至一点点模糊的爱情上。

RPG们的老祖宗CRPG起源于一种很基础的互动方式——文字。诞生于奇幻小说的美式RPG非常注重文学的表达,在一件事的叙述上保留了“起承转合”的基本特色。

玩家参与角色扮演的过程中,首先理解到的是“起”的冲突。例如《神界 原罪Ⅱ》之中,最先抛给玩家的就是关于源力被禁止的这一关键线索。而在游戏初期,数个主角登场,也都带着各自的故事起因。复仇、工作、或者对力量的追寻;游戏前中期,反复描述教团和反抗者的矛盾,加入许多支线发展来贴合主线故事的中心群体——源力使用者,整个事情因此看起来更有脉络,这是“承”;“转”是转折,《神界 原罪Ⅱ》的转折来自于与神祇的接触。

在游戏的某个节点,游戏将所有人物的故事交代完毕,不同角色都有充分的动机,玩家能够站在每个角色的立场上参与故事,故事高潮急促变化迅速。瀑布般的“转”则是带来了最终的“合”,所有故事线索收束到同一个地方,一直以来放在表线的“升格”故事已经结束,里线内容“源力”迅速收尾。

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即使是一次简单的对话互动,美式RPG都会提供大量的选择帮助你了解到目前故事的进展状况。

虽然大部分游戏的剧本都会遵循“起承转合”,但在侧重点上略有不同。美式RPG强化“承”的作用,日式RPG更注重“转”的部分。

回顾《异度之刃2》,本作在“起”部分引出了“天之圣杯”这一关键,但却尽可能弱化了“承”的发展。游戏的支线故事并非完全为主线剧情服务,更多的是完善游戏的体验过程。

正因如此,大部分日式RPG的世界都摒除了很多现实中本应存在的邪恶。也正因为它运用大量的分支去淡化主线故事的沉重感,所以相比于主题思想的展现,“冒险感”反而成为了日式RPG的重要一环。因此相比小说一般的美式RPG,日式RPG更像是舞台戏剧,故事中有数个“承”“转”部分互相交替,反复将玩家的情绪带向不同的高潮。

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喜欢尼娅,还有大家——日式RPG里展现出的直球剧情更加触动玩家的内心。

回忆美式RPG时,我们往往会首先想到它的整个故事流程,因为它拥有小说一样严谨的故事结构,让玩家能流畅完整地体验一个事件的发展过程。而当我们回想起日式RPG的时候,你很难去总结它讲了一件什么事,但会对其中数个经典场景留下非常深刻的印象。

因此,美式RPG偏好用“画面”组合成立体的事件,玩家脑海中留下的是一个完整的故事,日式RPG则是用数个高潮“点”连接成一部长剧,所以玩家记住的大多是关键时刻的热血澎湃。

源于文化的设计分歧

美式RPG醉心于丰富的人物故事和严谨的叙事结构,日式RPG侧重于角色个性的突出与高潮迭起的戏剧效果。那么是什么引起了这些不同呢?相比老生常谈的开发成本与技术差别,笔者认为,东西文化差异和游戏设计思路的不同才是决定性的因素。

如之前所说,美式RPG起源于托尔金的小说系列,之后则是发展于DND桌游。DND桌游中除了基本的模组设计以外,会给予玩家极高的自由度,因为负责剧情运作的是“地下城主”(DM),他可以经过自己的考量或者规则上的界限,尽可能提供“不确定”的故事发展。这样的构成使参加“DND跑团”的玩家都要在“超游思考”的前提下去扮演自己的角色。

例如你知道某个角色是反派,但你的角色却很难感知得到这一点,那么如何面对这个反派则需要玩家自我定夺。这样的发展延伸出日后的CRPG,为了保证玩家的超游思考有一定依据,游戏会尽可能丰富每个角色和故事,让玩家在游戏中不仅仅是扮演自己的角色,也同样是在“扮演”自己。

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DND3R规则的一份玩家手册,对每一项数值的意义都有详细的说明,但在规则之下却有着极高的自由发展空间。

再谈起比较早的《塞尔达传说》或者是《勇者斗恶龙》,这类较为古典的日式RPG有一个必备经典元素——“解谜”,构成玩家全部游戏体验的实际上是玩家对“谜题”的思考。无论是击败BOSS的战术方法还是在迷宫之中寻找宝藏的过程,都是对“谜题”的探索。相比美式RPG看重玩家扮演时的独立思维,日式RPG更喜欢让玩家按照角色的方式去思考问题,由此产生代入感。

比较有趣的是,这一点也可以从许多RPG游戏的攻略制作模式中看出:大部分美式RPG更适合制做剧情攻略,日式RPG更适合流程攻略。因为在设计上,美式RPG一定要通过代入思考才能理解“为什么这么做”,日式RPG则是让玩家挖掘“这么做可以得到什么”。

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那么在文化上呢?为什么日式RPG强调友情、爱情、亲情这些让人感到柔软美好的感情,美式RPG则是更多讲述利益关系下的分歧?我认为这是来自于不同社会环境下人们的期望。

日本在经历战败重建之时,文化上强调纪律性与阶级性。笔者的一名同事曾在某著名日本游戏厂就职,据他描述,在企业内下属见到上司必须要弯腰鞠躬,在聚会或者一些联谊场合为上司倒酒或者坐席安排更是严谨,坐错不只会被认为不礼貌,还会影响在公司的前途和饭碗,在某些部门,上下级的关系可以用“阶层分明”来形容。

高压社会下,创造一个拥有“人们期望的美好世界”的RPG游戏能满足日本国民的幻想。无条件的友情、不计回报的亲情、单纯美好的爱情因此成为日式RPG中的主流元素,这些平日缺少或难以满足的感情元素被制作人添加到游戏中,代表着他们的美好期望。

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日剧虽然有一定的夸张成分,但是也不难想象现实之中会是一种什么样的情况。

对美式文化来说,英雄主义是一个离不开的话题,但在大量的英雄主义轰炸之下,缺少的是对背后现实问题的思考。例如大部分喜欢美式漫画的朋友都不会纠结蝙蝠侠的钱到底是从哪来的,一句“韦恩家族产业,城市的基础创建者”就能将其概括,而《蝙蝠侠》漫画一直到猫头鹰法庭,才真正把这些问题放在台面上探讨。

美式RPG也是一样,英雄主义并非重点,这些“英雄”的做法与原因才是游戏真正想表现的内容。与日式RPG的各种联结感情相比,美式RPG角色之间的矛盾更加复杂且容易产生变化:利益相同时他们像兄弟般合作,利益相悖时背叛也来的迅速果断。

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除了战斗力以外,在《蝙蝠侠》之中表现最多的就是角色的内心挣扎,美式漫画中“反英雄”也是重头戏之一。

什么样的面包好吃,每一个玩家都有自己的偏好。长棍也许不如菠萝包来的香甜,但是脆皮与口感的韧性,让它更加注重面包本身的特质,而菠萝包甜腻的味道,入口即化的油脂特点,则会让人产生满足感与愉悦感。

美式RPG有着极高的自由度,有着出色的故事结构和背景运用,日式RPG灵活展现人心中柔软的感情,引起玩家的共鸣。有人喜欢前者的现实问题,有人喜欢后者的奇幻世界。

就像是对于面包的选择一样,不同的面包有着不同的风味,不同的食客也会选择不同的口味。美式RPG与日式RPG也许风格迥异,但是正是这两种类型的差异化竞争,才诞生了无数的经典游戏,才造就了如今这些让人神往的角色扮演世界。

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