5年開發100款遊戲是什麼體驗?「高產」獨立遊戲開發者的10條心得

對於大多數開發者而言,一年完成一款遊戲的研發就已經是很不容易的,不過,卻有這麼一位“高產”開發者,在5年的時間裡做了100款遊戲,而且還因此被福布斯評為30名30歲以下游戲業精英。

雖然這100款遊戲都不是真正意義上的商業化項目,而且大多數的遊戲時長不超過30分鐘,但卻有不少玩家數過萬的遊戲。這些遊戲並不是抄襲玩法的換皮、也不是堆素材的快餐遊戲,都有完整的核心玩法,而且有些還拿過業內大獎。

5年開發100款遊戲是什麼體驗?“高產”獨立遊戲開發者的10條心得

最近,在100款遊戲挑戰完成一年之後,剛剛研究生畢業不久的開發者James Cox總結了過去五年的研發經歷,並且通過案例+分析的形式講述了自己在做遊戲時候的10條心得,作為遊戲研發的從業人員,你覺得哪些是有幫助的呢?

1.再多的研發時間都救不了一個不好玩的遊戲

對於一個沒有吸引力的遊戲而言,投入更多的時間做優化和調整並不能帶來本質的改變,你只能從不好玩的遊戲當中吸取教訓。

案例1:第27款遊戲《RUNNER》,這個項目耗時2個月,但截至2018年6月份也只有158名玩家,這款遊戲是對掛機玩法以及跑酷玩法融合的嘗試,你按住右邊箭頭,角色就可以奔跑,通關之後跑道會加長,角色速度會減緩,風阻會增加。然而,更多的調整和優化卻沒有帶來什麼改變,從一開始的時候,這款遊戲的反響就不好,但我非常希望做下去,因此後來浪費了不少時間。

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《Temporality》遊戲截圖

案例2:第61款遊戲《Temporalilty》,我只用了4天的時間研發,但卻拿到了兩個業內獎項的提名,玩家數超過3.4萬,這款遊戲裡只需要按 A和D兩個鍵,D可以推動時間向前走,A則可以把時間往回拉,雖然只用了4天的時間,但後續沒有繼續研發,也比《RUNNER》多投入幾個月的時間收效更好。

給同行的建議:限制遊戲時長可以很好的避免玩法問題和把項目做的太大。

2.遊戲好不好玩,體驗兩天創意原型就知道

一旦核心玩法做出了創意原型,你和其他人的體驗是很重要的,收集反饋的時候要確保他們知道你的目標是什麼,否則可能就要想別的方法。

案例:第97款遊戲《Par-T Babe-E》,這個遊戲我用了7天研發,目前為止只有31個玩家,實際上,幾天的研發過程中,我就很清晰的知道它對玩家沒有吸引力,我自己都不感興趣。雖然人們不斷提出改良的建議,但通過他們的反饋我發現,這款遊戲缺乏趣味和專注力,為了降低損失,我決定停止研發新內容,但我並沒有取消這個項目,而是把它發佈了出來,藉此測試一種新的美術風格。

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《Don’t Kill the Cow》截圖

另一個案例是第三款遊戲《Don’t Kill the Cow》,我用了一個月的時間研發,玩家數超過6.1萬。實際上,在研發兩天之後,人們就對它很感興趣,而且還提供了具有建設性的意見。他們很容易就瞭解遊戲的目的,而且還提出了核心玩法的改良建議,在這款遊戲裡,你需要在兩種情況下選擇:一是殺死牛去拯救飢寒交迫的同伴,二是不殺死牛而獲勝。測試者們建議增加更多的資源,讓玩家們可以提供給同伴,而不是殺掉牛,因此後來加入了水、玉米和牛糞等資源。

3.勇於嘗試創新很重要

這一點實際上主要是我做免費獨立遊戲得到的經驗,當然,其他同行也有類似的建議,比如《Slime Rancher》開發者Nick Popovich,大致的意思是,與其和其他工作室的作品競爭,不如探索自己獨特的玩法,只有在新的細分領域,你才最容易成為領導者。

案例1:第95款遊戲《Snake Pit》,用了一週時間研發,玩家只有36人,這是一款非常短的街機遊戲,但卻沒有任何的新玩法,所以反響不好也並不讓人驚訝。

案例2:第43款遊戲《The World the Children Made》,這款遊戲用了6個月的時間,在Serious Play Conference大會上拿到了銀獎,玩家數超過2.5萬。實際上它是對《The Veldt》的改編版本,我的目標是希望把它做成一個互動形式的遊戲,而且與遊戲故事非常契合,在熟悉的玩法基礎上增加了全新的體驗。

給同行的建議:哪怕是做實驗,也不要只依賴奇怪的遊戲想法致勝,因為這種方式的創意質量是很不穩定的,你很難預測哪一種奇怪的想法會受到歡迎。

4.快速研發是很有用的技巧:專注核心要素

我想要說的是,快速研發並不只是一種生活方式,而是一個可以不斷練習的技巧,當你發現自己的節奏和優缺點之後,就可以用更快的速度做研發。

5年開發100款遊戲是什麼體驗?“高產”獨立遊戲開發者的10條心得

研發時間和遊戲內容量對比

比如我在2013年發佈的第9款遊戲《An Occurrence at Owl Creek Bridge》用了3個月時間研發,但遊戲時長只有5分鐘,它是個只有一關的線性故事遊戲,即使如此,卻拿到了Serious Play大會銀獎。

我的第46款遊戲《Bottle Rockets》發佈於2014年,這款遊戲只用了4天時間研發,遊戲時長6分鐘,它有9個解謎房間,雖然它的研發時間只有第9款遊戲的5%,但遊戲時長反而多了一分鐘。

第87款遊戲《Innovative Food Company》發佈於2017年,我只用了2周時間研發,但遊戲時長卻達到了30分鐘,而且包含60個解謎關卡。

給同行的建議:我之所以可以不斷提高遊戲研發速度,是因為每款新遊戲我都只專注於某一個核心元素,比如新主題、美術風格、或者不熟悉的代碼等等,這可以讓你的每個項目都能學到東西。

5.優化遊戲功能和做核心玩法一樣重要

不要把時間浪費在多餘的功能上,一定要儘早儘快的去掉不必要的功能。每個多餘的功能都會讓你的核心玩法受到影響,去掉這些功能,可以讓你想要表達的東西更出色。

案例:第75款遊戲《Nivearum》,這款遊戲用了1個月的時間研發,遊戲設定是個冰封的廢墟,玩家們使用實體地圖追蹤他們自己在遊戲裡的位置。最初我希望加入戰鬥,但這會讓玩家們分心,迫使玩家戰鬥的同時,他們專注於標記地圖的時間就減少了,因此戰鬥功能被去掉了,否則會浪費更多研發時間。

6.每款遊戲都有自己的核心吸引力

知道你遊戲的核心思想可以讓遊戲的其他方面更出色,哪怕你自己都沒有意識到核心思想,玩家們也可以找到其中的意義。

案例,第63款遊戲《You Don’t Know the Half of It:Fins of the Father》,這個項目用了一週的時間研發,以上提到的遊戲當中,很多都有一個明確的主題,但這款遊戲的主題思想實際上隱藏的很深,它主要是讓你在具有壓力的環境中保持注意力,它既有複雜的比賽還講述了一個救贖的故事,但這樣的設計有利有弊,它需要玩家們選擇專注於某個方面。

最終,不管你如何努力,也不管對背景故事瞭解多少,都不會改變遊戲結果,所以遊戲的主題是,你永遠不可能知道所有事情,也不能控制所有東西,只要享受遊戲過程就好。

給同行的建議,可以通過不同的美術風格和玩法對遊戲核心思想的影響,不要墨守成規。

7.你喜歡玩的遊戲不一定就擅長做,你善於做的遊戲業不一定是喜歡玩的

很多人覺得,我們如果喜歡一款遊戲,可能就願意做這類遊戲,但實際上並非如此,反之亦然。

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案例1:第81款遊戲《War on X-Mass》,這個項目用了兩週時間研發,玩家數只有33人。當我開始做遊戲的時候,並沒有考慮好想要做什麼類型,即使如此,我個人非常喜歡RTS遊戲,但後來卻發現,這類遊戲是我不擅長做的,雖然我非常喜歡給遊戲增加東西和做美術方面的資源,但真正做研發的時候才發現,能夠加入的東西並不多。

案例2:第28款遊戲《EnviroGolf》,這款遊戲研發時間也是2周,但玩家數超過1.5萬,我從來都沒玩過體育遊戲,但這個項目的表現還不錯,我在研發過程中過程中也非常開心,2014年的時候還參加了EGX Leftfield Collection展,也是我第一個被主流遊戲媒體報道的項目。

給同行的建議:可以嘗試做自己不喜歡玩的類型,然後把它做成你喜歡玩的遊戲。

8.嬰兒天生會游泳:有些項目是必須放棄的

所有想要做遊戲的人都必須做好準備,因為你可能需要嘗試很多個想法,所有的遊戲想法都可能過時,而且往往是讓你不那麼舒服的方式。如果你只想做一款遊戲,是很難持續的,我們必須學會放棄自己喜歡的項目,不管出於何種原因,我們都可以想到很多個創意,但並不是所有都能成。

案例:第12款遊戲《Minianda Janes》,這款遊戲用了3個月的時間研發,是我在俄亥俄邁阿密大學讀書時候的項目,雖然在整個過程中,我學會了GameSalad引擎,而且還主導了學生團隊研發工作,但實際上這個遊戲是不可持續的。

9.樂趣是因人而異的、參與度更重要

樂趣是個很糟糕的詞彙,有人覺得睡覺很有趣,有人喜歡鍛鍊,有人喜歡辣味食物,所以,趣味對於不同的人而言,意味著不同的事物。有句俗話叫做“吾之蜜糖汝之砒霜”,不過,有一個詞語卻可以更好的表達,那就是參與度。

參與度意味著你的遊戲能否抓住玩家注意力,不論遊戲表達的情緒是悲歡喜怒,對於一款優秀的遊戲而言,我們不一定要給玩家帶來樂趣,只需要讓他們願意參與其中就可以了。

5年開發100款遊戲是什麼體驗?“高產”獨立遊戲開發者的10條心得

案例:第86款遊戲《You Must be 18 or Older to Enter》,這個項目用了6個月的時間研發,獲得了2016年IndieCade Media Choice獎,被IGF提名,還出現在了Slamdance Film Festival活動上。

這可能是我做的最好的遊戲之一,但目前在Steam平臺是被封禁的,這是一款恐怖遊戲,講的是一個孩子在1990年代看成人片的故事,它並沒有通過暴力、怪獸或者死亡來表達恐怖感,我甚至不把它看作有趣的遊戲,甚至不願意稱之為復古遊戲。雖然成人向的話題可能讓一部分人不喜歡,但實際上它在測試期間的參與度很高。

10.發佈遊戲、接受失敗

失敗並沒有什麼大不了,而且你可以通過失敗的遊戲學到經驗,如果不從失敗中汲取教訓,你和同行都可能會重複這些錯誤。

案例,實際上有很多,比如第33-41款遊戲,我用了3個月的時間研發,但它們的玩家數都不到18人。

5年開發100款遊戲是什麼體驗?“高產”獨立遊戲開發者的10條心得

這10條經驗當中,大多數都是通過失敗獲得的,但這些遊戲是我受益最大的。時間上來說,我用了一個月的時間做所有東西,發佈了68條Tumblr博客,但卻沒有被人關注,雖然這些遊戲都很失敗,但我還是堅持把這幾個遊戲都完成並且發佈了。

雖然我知道如何重做這些遊戲,但更大的意義在於瞭解實際情況,尤其是當你自己對遊戲的感覺特別好的時候,從失敗當中汲取教訓也很重要。

最後的建議:研發的同時要享受生活

遊戲研發可以帶來很大的收益,但也可以帶來非常大的壓力。雖然期間有起起落落,但5年做出100款遊戲對我來說並不算特別糟糕,我不是一個強迫症患者,而且也不喜歡在媒體面前曝光,其實,在這100款遊戲開始研發的前一年,我就做了11款遊戲,所以,即便沒有制定100款遊戲研發的目標,可能也會做很多項目。

另外,做你自己覺得有收穫的項目,而不是讓別人告訴你該怎麼做。如果你剛好也熱愛遊戲研發,那麼希望我這些建議可以幫到你。

故事提要:2012年6月,在俄亥俄州邁阿密大學讀本科的Cox突發奇想,希望通過快速研發的方式積累經驗,並且制定了5年研發100款遊戲的目標,到2017年6月在南加州大學研究生畢業之後,26歲的他如期完成了挑戰,並且成立了自己的遊戲工作室。

為什麼過了一年才寫總結?

我知道,哪怕這些遊戲本身可能不好,但至少完成這個挑戰也是值得的。儘管我不敢說這種方式更有效,但卻因此被業內關注,而且還在2017年進入了福布斯的30個30歲以下游戲業精英榜,所以這可能是年輕的我做出的最聰明的決定之一。

5年開發100款遊戲是什麼體驗?“高產”獨立遊戲開發者的10條心得

需要提前說明的是,在這個挑戰過程中,我得到了很多支持。作為新手開發者,我在此期間還是一名學生,先是在俄亥俄邁阿密本科畢業,隨後又在南加州大學研究生畢業,這些院校的老師們都很願意提供幫助,我還在學校拿到了經濟方面的資助,不過我的父母和祖父母也非常支持,他們的一直以來的鼓勵給我的幫助很大,所以這裡也向導師、朋友、父母、家人、合作者以及所有玩家表示感謝。

最後一款遊戲早在2017年6月份就結束了,離現在我寫10條教訓的時間已經過去了一年,為什麼等了這麼久呢?真實的答案是,我需要一段時間的休息,這段時間我用來收集過去的的想法,調整目標完成後的生活。5年是一個漫長的過程,我也從21歲增長到了26歲。

完成這個挑戰之後,我又做了4款小遊戲,還在繼續做《eCheese Zone》,這個項目已經做了6個月,是我在單個項目上投入時間最長的, 研發期間使用的引擎包括:GameMaker、GameMaker Studio、Unity、Twine和GameSalad。

總的來說,這100款遊戲有12款(非數字)模擬遊戲和88款數字遊戲。超過60款數字遊戲是用GameMaker以及GameMaker Studio製作的,雖然都是免費遊戲,但也有些允許玩家捐贈。

提到捐贈,我從沒打算通過這次挑戰賺錢,至少到2017年結束的時候都沒有想過,截至目前,這些遊戲的捐贈加起來也不到400美元。在整個挑戰過程中,我還是學生,所以遊戲研發完全是因為感興趣,即使如此,我還是感謝俄亥俄的邁阿密大學以及南加州大學提供的旅行資金和獎學金帶來了幫助,但這和收入不是一碼事,所以,除非你也和我一樣有同樣的熱情,否則我不建議同行們用這種方式賺快錢。

成功的定義:玩家認可最重要

我對遊戲成功的看法可能和大多數人不一樣,我覺得一款遊戲的成功相當於玩家認可/研發時間+個人投入,如果要把遊戲研發當作職業,那很重要的就是對成功的標準要靈活調整,總體來說,八分之一的遊戲超出了我的預期。

這100款遊戲都是非常小的項目,最長的兩個也只需要30分鐘通關,大多數遊戲都沒有菜單界面或者存檔系統,所有遊戲都沒有聯網功能,當然,這些遊戲也都有合作者或者使用美術以及音樂資源,有些項目的靈感來自其他人的作品,可以說這些遊戲都得到了社區的支持。

5年開發100款遊戲是什麼體驗?“高產”獨立遊戲開發者的10條心得

非常重要的貢獻者是我的哥哥Joe Cox,他在我的40多款遊戲裡參與了美術、策劃以及音樂和音效設計,主要因為我不會音樂製作,現在我們成立了自己的工作室Seemingly Pointless,目前在做派對遊戲《eChesse Zone》。

另外,這次挑戰帶來的另一個收穫是,可以根據以往的研發經歷快速評估新項目,因為這100款遊戲覆蓋了很多類型和玩法。在列出10條經驗之前,我想說的是,這10條經驗也可能通過其他方式獲得,但我希望它們可以給同行帶來幫助。

我做的都是比較短的免費遊戲,而且我發佈遊戲的要求完全是自己定的,只要我覺得這個項目完成了,就會發布,所以我做的遊戲往往都只是擁有完整的核心玩法,而沒有加入更多的附加功能,因此,如果我要停止任何項目,只要把它發佈就可以了,很多遊戲之所以功能不多,就是用這種方式做到的。

這種方式不適合做時間更長的遊戲,比如它不適合加入複雜的系統,任何額外的功能都需要優化和調試,因此只有在以後做更大項目的時候才會用。這些經驗都是基於我個人的情況,每個經驗都有真實的案例作參考,案例中的玩家數統計截止2018年6月。


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