高難度SLG手遊《DomiNations》累計收入達1.5億美元

策略遊戲是手遊平臺最近幾年來非常熱門的品類,誕生了《部落衝突》以及《戰爭遊戲》這種數十億美元級的大作。不過,可能很多人不知道的是,除了以上兩款遊戲之外,另一家工作室的策略遊戲業取得了非常不錯的成績。

2015年4月,由Big Huge Games研發,Nexon發行的SLG手遊《DomiNations》剛上線便衝進了美國iOS暢銷榜Top 25,這款有著《文明》和《國家的崛起》這類4X策略元素以及COC式玩法的手遊在發佈2週年的時候突破1億美元收入。

高難度SLG手遊《DomiNations》累計收入達1.5億美元

最近,Big Huge Games公司CTO Tim Train在接受採訪時透露,該遊戲的累計收入已經超過了1.5億美元,換句話說,《DoniNations》已經連續3年收入超過5000萬美元,雖然比不上頭部大作,但對於這個45人的團隊而言,已經是非常難得的。

“高難度”:偏RTS的深度策略手遊

和CoC不一樣的是,《DomiNations》採取了類似《文明》等4X策略遊戲的設定,除了木材石材之外,還加入了鑽石、鋼材、皮革等多種稀有資源,而且可以通過稀有資源獲得特殊兵種,還給不同建築、資源配備了不一樣的工種,這就增加了策略的複雜度,對於資深策略遊戲玩家而言是非常具有吸引力的。

高難度SLG手遊《DomiNations》累計收入達1.5億美元

戰鬥方面,玩家們的兵種如果沒有在戰鬥中死亡,就可以繼續使用,這對於擅長策略遊戲的玩家而言,可以最大化積累優勢,即便是到現在,這類複雜度極高、策略性非常深度的手遊也是不多見的。

不過,正因如此,《DomiNations》的上手門檻也相對略高,因此並不像CoC那樣具有普遍的吸引力,該遊戲發佈半年之後取得720次下載已經是讓人比較意外的,而能夠連續3年取得穩定的收入,則更是非常不易的。

連續3年收入增長:把策略遊戲做成在線服務

傳統遊戲平臺(主機、PC),策略遊戲通常都是一次性付費+後續DLC的做法,因此大多數收入往往只來自於發佈後的一小段時間。據Train透露,《DomiNations》發佈3年之後的收入反而越來越高,2018年第一季度的收入仍保持兩位數的同比增長(即10%以上),遊戲下載量也超過了3700萬次。

這對於經歷了多次起伏的Big Huge Games來說是很難得的,如GameLook此前所介紹,該遊戲的主創團隊曾參與過《文明》和《國家的崛起》等RTS大作,2003年該團隊打造了RTS遊戲《國家的崛起(Rise of Nations)》,隨後在2008年被THQ收購,2009年又被THQ轉手賣給了棒球明星Curt Schilling創辦的38 Studios,在此期間,Big Huge Games打造了《阿拉瑪王國:懲罰(Kingdoms of Amalur: Reckoning)》,隨後又被38 Studios裁掉了整個團隊。後來38 Studios破產之後,初始創始人Tim Train和Brian Reynolds從羅德島州拍賣行買回了Big Huge Games的名字,推出了首款手遊《DomiNations》。

高難度SLG手遊《DomiNations》累計收入達1.5億美元

2016年,由於《DomiNations》表現出色,韓國發行商Nexon決定收購Big Huge Games。對於該遊戲的成功,Train把它歸功於該公司對在線運營方面的努力,“過去一年半時間裡,我們投入了很多時間和精力做在線運營,推出新內容的同時,也可以更好的瞭解玩家的喜好,然後投入更多努力,做他們喜好的東西”。

不依賴買量:拉新以口碑傳播為主

對於一個發佈了3年的遊戲來說,能夠長期成功,憑藉的是對老玩家的維護和新玩家的引入,而Train表示,該團隊並沒有投入大量資金買量,而且遊戲裡大多數玩家都是自然新增用戶,主要得益於老玩家給好友推薦帶來的口碑傳播。

他說,“我們認為人們其實特別願意去花10年,15年,甚至20年在一個遊戲上,從Nexon團隊學到了很多在線運營方面的經驗,比如《冒險島》、《DNF》都是多年經久不衰的IP”。

和3年前發佈時相比,遊戲出現了非常大的變化,“當遊戲剛發售的時候,玩家僅僅可以發展到啟蒙時代,比如美國革命,拿破崙時代,美國內戰,當時沒有飛機,沒有坦克,直升機,導彈發射井,包括工業時代、全球化時代、原子時代、冷戰時代以及所有現代化的東西都是後來增加的”。


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