末日生存版COC?《殭屍危機:生死之戰》手遊:改變不足帶來驚喜

自《部落衝突(COC)》火爆以來,國內外都出現大量的模仿者,但成功卻寥寥無幾。而其中,GAMELOFT更是當中最為熱衷的代表,隨便百度一下你都會發現數款模仿產品,如《霸略天下》《全面戰爭》《斯巴達戰記》等等。然而,這些模仿產品並沒有為GAMELOFT帶來太多的收益,更多的是在默默無名地死去。不過,GAMELOFT並不死心,這不又將魔抓伸向了自己的經典題材《殭屍危機》。

或許是久病成良醫, GAMELOFT也知道再刻意模仿COC也不會有什麼好下場,做出適當的改變或許才是求生之路,為此,《殭屍危機:生死之戰》儘管仍然我們熟悉的模式,但是在內容卻有了很大程度的變化,於是也有了我們值得的說得東西。

末日生存版COC?《殭屍危機:生死之戰》手遊:改變不足帶來驚喜

畫面與題材:借題的發揮

殭屍,作為時下最熱門的IP之一,用來製作遊戲可謂有著天然的優勢。為人熟知的衝突關係、激烈血腥的戰鬥畫面及生存帶來鬥智鬥勇都是遊戲所需求的資源,再伴隨著《行屍走肉》的開播,該作確實一出來就受到了廣大的關注。也因為如此,就算該作和《殭屍危機》這IP並沒有太大的關聯,GAMELOFT還是願意套用其名字作為遊戲的題材。

由於是殭屍題材,在場景塑造上面則可以更加大膽,各種爆屍、爆炸等激烈因素總讓遊戲透露著一種莫名的快感。再加上畫面方面,該作也算是延續了大廠出品的本質,3D而又高清的畫面看起來還是充滿誘惑力。儘管由於和諧原因,一些血腥的內容被和諧,但擊殺的快感還是能讓遊戲看起來不錯,畢竟這些東西並不是憑空產生,而是各種影視作品對我們的長期灌輸。作為一款模擬+戰爭的遊戲而言,該作依靠不錯的畫面和題材還是能為其帶來一大批玩家,但是否留得住就看玩法上有沒有實質上的體驗了。

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玩法:簡化與限制

整體模式上,該作還是沿用了COC模擬經驗+策略戰爭的主要模式,只不過在重點方面做了適當的改變——該作以英雄的概念代替原來的小兵。也就是說,模擬經營部分除了做好自身基地營建之外, 其他的就是做好英雄的培養(如升級、屬性、治療)。在策略戰爭部分,英雄作為了進攻核心,幾個帶有專屬技能英雄帶上道具就是全部。這樣一來使得遊戲難度得到大大的降低,玩家在模擬經營時不用再考慮兵種的搭配與生產耗時,在進攻時也不再有排兵佈陣的技巧,總之就是,玩家不用考慮太多,反正就是哪裡需要點那裡就是。

這樣的變化,讓筆者想到了《星際》到《魔獸3》,後者通過減少單位數量同時增加了英雄的概念,來降低入門難度,同時讓遊戲表現得更具娛樂性和個性化。這對於RTS遊戲而言,確實是一個劃時代的變化,畢竟對於RTS而言,經過簡化和調整還是有著很多內容的繼承和新鮮玩法,而且面對的則是更為廣闊的市場。

對於手遊而言,這似乎並不是一個太好的選擇,確實它能使得玩家很快地上手遊戲,配合上高質畫面,打殭屍的快感尤為突出,但後續習慣了這種快感,迴歸到遊戲性的時候,"哪裡需要點那裡"這樣不需要思考的核心又能維持多久?相對而言,手遊的內容會更加簡單,重複性的問題會在很短時間裡得到放大,當玩家慢慢習慣乃至厭倦遊戲也就走到了盡頭。其實,我們回顧一下《星際》《魔獸3》的發展軌跡也可以發現,不斷的重複,就算是《魔獸3》隨著變化被摸透生命也就也逐漸透支,而《星際》卻仍然在散發出競技的魅力。

平衡:最容易忽略的核心

除了英雄,該作還加入了材料和設備讓遊戲性更加豐富,只可惜這兩者卻影響了遊戲的整體平衡性。前者主要是用於營地升級(建築和角色),主要通過關卡獲得,但升級時可以直接消耗鑽石無視材料完成,這樣無疑就方便RMB玩家,只要鑽石足夠就可以獲得更高的遊戲進度,而非R玩家難免也就會陷入無限的刷地圖當中,影響的除了時間還有運氣。後者則用於進攻輔助(範圍傷害、治療等),但威力往往決定性的作用,而獲得方式也只有擊敗殭屍關卡後的3次抽獎,而RMB特權則是獲得額外一次抽獎機會,這也就意味著RMB玩家的設備庫要比非R玩家多1/3。進度與實力的限制,使得非R的生存環境也得到壓縮,雖然不至於被當做羊那樣掠奪,但想翻身做土豪就有點難了。

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COC之所以成功,因為其很好地掌握了非R與RMB玩家之間的平衡,讓這兩類型的玩家都有著落腳點,非R甚至可以實現逆襲。而這很大程度上取決於鑽石的特權只在縮短時間。該作加入的這兩個收費點相比於許多遊戲而言,其實九牛一毛,玩家也理解,甚至研發商自己也並不認為這會對遊戲產生過多的影響。但問題是,這些收費點的加入後,遊戲所需要考慮的就要更多,怎麼才能使得遊戲不至於向付費玩家傾斜。當然,筆者並不是期求做遊戲的都是活雷鋒,就該做免費遊戲給大家玩,而是想強調的是,收費終究是會影響遊戲平衡,但這平衡是否是可控呢,就要廠商做更深入的考慮和研究了。

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最後:

作為有一款COC的模仿產品,GAMELOFT給出了不一樣的答卷,《殭屍危機:生死之戰》帶來的改變也是有目共睹的。但問題是主要的核心模式——進攻與防守體系的雷同,還是讓玩家體驗不到足夠的新意。簡化而來的英雄系統也只是降低了遊戲門檻和難度,雖然這能為遊戲的初期帶來不錯的體驗,但缺少思考的遊戲性還是讓遊戲後期乏力,這對於遊戲的生命週期而言也是大大的不利。總體而言,藉著GAMELOFT強大的研發底子,該作帶來的品質還是不錯,高質量的畫面加上"哪裡需要點那裡"的玩法還是能讓遊戲初期充滿了誘惑力,只不過後續該如何發展,該作目前還看不到盡頭。


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