龜派氣功,特效加足-《龍珠鬥士Z》全面評測

嘰咪嘰咪新晉評測師EoniAno的評測展示,帶你全面感受格鬥遊戲《龍珠鬥士Z》

龟派气功,特效加足-《龙珠斗士Z》全面评测

畫面25%(表現力20% 藝術性/HUD5%)+音樂5% 音效5% 配音5%+技術(優化,攝像機,物理效果等)10%+遊戲體驗40%(機制/關卡設計20% 戰鬥/操控20%)+劇情/世界觀/人設10%

10*0.2+8*0.05+8*0.05+8*0.05+9*0.05+9*0.1+6*0.2+7*0.2+0*0.1 = 7.15/10

除去劇情世界觀人設的1分,非常忠實原作,但是我不喜歡

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1.畫面

經過arc員工研修用來製作Guilty Gear Xrd的虛幻3,升級後的虛幻4引擎在轉場,特寫,3D建模2D動畫風渲染方面,ArcSystemWorks依然是所有日廠的爸爸。不過這次同樣4k特效全高,場景的設計無論是美觀程度還是小細節都比罪惡裝備xrd差很多。招式的演出和打擊特效與罪惡裝備互有伯仲,對波場面震撼。超必殺演出和擊殺鏡頭初見很燃,然而膩得也很快。同時略微影響了遊戲節奏。藝術性方面,非常還原了鳥山明的畫風。然而我覺得gay,看個人口味了。龍珠老粉絲和白皮豬估計會比較買賬。然而這個畫風很難說是符合現在大眾的審美。

2.音樂

BGM有幾首超級好聽,大多數很平庸。而且和戰鬥場面不是很搭的樣子,音效和配音算是上乘,這方面建議自行找個視頻感受一下。

3.技術

這次PC的優化應該是比罪惡裝備xrd還要好不少,同時硬盤空間佔用達到了袖珍級的4.8G。2D遊戲能把ex技終結技運鏡演出做的比3D遊戲還好的僅此一家。遊戲的動畫渲染功力觀感甚至超過了TV版動畫原作。

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4.重點說一下游戲體驗

4.1聯機

首先就是(萬代)這個傻逼大廳機制。國內玩家頻繁掉線也就罷了,畢竟自有國情在。美服玩家連服務器都登不進去是幾個意思?還有明明一個大廳就有十幾人在匹配rank比賽,一場依然是要搜好幾分鐘,匹配到的還有各種延遲戰士。你p2p弄個區域劃分有何意義。

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4.2社區環境

說是這遊戲適合新人格鬥玩家的得停一停。上手是簡單,10分鐘學完系統,1小時過一遍全人物挑戰。然而適合新人不代表你就可以不帶腦子玩。初心者不等於腦殘,建議想聯機對戰之前先去多打打電腦,鞏固下連段確認,思考一下起攻和壓制層面的東西,再不濟也要把系統現成的工具記熟。不要上去就臉滾鍵盤滿屏亂飛瞎逼凹大。這樣的社區環境,也非常容易對新人格鬥玩家養成一些立回方面的壞習慣。同時減少了成就感。

4.3機制/系統

Tag類格鬥遊戲,前面有祖師爺MVC系列,之後還有好評如潮的獨立格鬥Skullgirls,然而不幸的是這遊戲好的都沒學到。一旦開局佔據了優勢,很快就能像滾雪球一樣將優勢全面擴大。失去一個己方隊員不僅僅代表著你在壓制起攻階段少了一個可用援助,同時在大連段的時候DHC的暴血能力也會相應下降。再加上對方倖存隊員可以利用的藍血可回覆的機制,如果己方丟掉兩個人,那麼這局基本可以說是涼了一半。至於這個Blast系統,雖然看著像爆霸,然而完全起不到arc家其它作品的爆霸功能。同時作為類似MVC裡面X-Factor的功能來說,效果又極其雞肋。

可以說這個機制就是遊戲設計上的“跛腳鴨情景”的一個經典案例。

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如何在觀賞性和競技性之間取得平衡,對於tag FTG來說一直是一個非常重要的課題。像之前提到的Skullgirls,不僅能3v3,2v2還能1v3,1v2,靠的就是單人血量傷害優勢,以及多人壓制起攻優勢之間的平衡。同時因為多樣的reset和自定義援助攻擊方式的存在,大大增加了立回的深度以及對局的戲劇性,同時又利用undizzy槽來限制高玩的“表演”時間,平衡對戰體驗,以及由之而來的各種騙霸套路。龍珠z的藍血回覆,雖說也是這類格鬥常見的一個設計,但是因為其它方面的問題,對每局遊戲時間的延長,影響更大,導致雖然感覺畫面節奏很快,然而一局比賽下來卻倍感拖沓。

4.4戰鬥/操控

我一向認為,對於格鬥遊戲,製作起來技術層面反倒不難,難的是設計層面。一個好的格鬥,可以人設吃屎(比如街霸5),畫面吃屎(比如街霸5),劇情吃屎(比如街霸5),但是系統一定不能粗陋平庸。這是格鬥遊戲的“玩”點所在。然而龍珠z這方面是真不怎麼樣。先不說細節方面,就談一下教程。

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說兩個點,一·這遊戲的教學和連段挑戰極其的糊弄,很多重要的信息完全沒有告訴玩家。比如自動連段的浮空追加,smash屬性附加,甚至就連jump cancel這種air dasher遊戲常見的機制都沒有講。你讓一個完全沒接觸過格鬥的小白來玩這個,怕不是被揍個鼻青臉腫。最可怕的是,你被揍了,卻不知道問題出在哪,水平進步從何談起。相比一下GG的良心教程,從66前衝到fuzzy防,安全跳到全人物對策。還有BB的百科全書式的角色特性介紹。龍珠z真的只讓我感到了糊弄。問題是這遊戲一些神奇的玩意兒還都有,比方說F式,大跳附加什麼的,雖說實戰還不如無腦AAAA罷了。

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二·這遊戲不適合新人入門格鬥,還因為很多其他格鬥共通的東西,這裡是沒有的。然而其他格鬥沒有的一些機制,這裡不但有,還很好用。比方說自動跟蹤被防有利的SD,無責任的6M中段,防禦/抗壓手段極其單一(可以說是唯一,連個直防都沒有)進攻方大多數情況下可以瘋狂無腦壓制等等。這也會相應的造成我之前提到的問題,新手玩多了,不但容易養成一些立回方面的壞毛病(包括我自己),也很難說學到的東西運用到其它格鬥裡面去。你想著打插合?不好意思,人家LLLSD一通亂打給你屎都凹出來,不存在的。

這遊戲不如說更像是,老屁股上手容易,單靠意識也能幹到新手xing無能的真吃雞遊戲。新人要麼就是一臉懵逼默默卸載,要麼就是拆機流嚐到甜頭去玩別的格鬥再被錘得嚶嚶直哭。

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真正對入門者友好的遊戲,不是想著法子簡化遊戲系統(開發起來也容易呵呵),而是拓展系統的廣度,即能降低門檻,又不犧牲上限同時這個友好也不是僅僅表現在操作方面,而是真正的教給玩家基本概念,培養熟練運用系統特性的意識。通過與高手對戰發現問題,研究對策,實戰成功才是格鬥遊戲真正帶給玩家滿足感的地方,才是真正的“卡酷伊”,比如今年Japan EVO的GG冠軍Nage,什麼叫真正的帶腦子玩,格鬥從來都不僅僅是肉♂體的碰撞,更是頭腦的博弈。而不是像arc現在這種做法,私以為只是在鼓勵普通玩家瞎逼亂按,用一些看似很“帥氣”實則華而不實的連段,特寫來騙一波奶粉錢而已。當然你可以反駁說這遊戲對策上也有可以做的功課,然而超高速的對戰節奏以及滿屏幕山珍海味的6人亂舞,似乎並沒有給你思考的餘裕和空間。

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5.劇情

我沒有看過龍珠(哈哈沒童年的猴子),也沒有打單機劇情。不過從社區玩家以及我自己的渠道來看,首先單人模式一改之前“買遊戲送動畫,買格鬥送gal”的做法,有了章節地圖以及角色被動技能,升級等淺度rpg元素,可玩性應該還是有的。其次劇情本身據說是比較平庸。純粉絲玩家自行斟酌。

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【更新】玩了幾個小時的劇情模式,枯燥,毫無挑戰性,又臭又長。可以說是非常糊弄了

Buy, Wait for sales, Rent/Deep deep sale, Never touch Rating:

就我個人而言,這個遊戲雖然之前也有所期待,但總體還是比較失望,所以不推薦。


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