《夢幻花園》蔡昕宇:消除和經營品類的混合或將是三消遊戲的未來

休閒遊戲,尤其是三消遊戲始終不聲不響的佔據著移動遊戲市場大半江山,雖然從未像《王者榮耀》或者“吃雞”那樣成為全民話題,但在每年的營收榜單上,以消除類遊戲為首的休閒遊戲,始終榜上有名。

近來一款由俄羅斯開發商Playrix耗時四年開發的“消除+模擬經營”休閒手遊《夢幻花園》正在玩家中引發關注,這款遊戲不僅在三消玩法基礎上融合了完整的劇情主線、養成、模擬經營,更有加入了花園建造玩法,與傳統的純三消遊戲相比,《夢幻花園》顯得別具一格。

根據App Annie於2017年11月13日發佈的當年10月移動市場的各項數據顯示,來自俄羅斯開發商Playrix旗下的三消遊戲《夢幻家園》延續了前作《夢幻花園》的優異表現,成為了10月的黑馬,躥升百名至全球雙榜收入Top10。在國內,由樂逗遊戲獨家發行的《夢幻花園》於9月21日安卓全平臺首發,上線僅一個月後DAU破百萬。

目前,據《夢幻花園》國內發行商創夢天地的數據顯示,《夢幻花園》的國內安卓日活躍用戶已突破300萬,並躋身華為、vivo、OPPO等各大主要安卓渠道的相關榜單前三。

一款帶有濃郁歐美風格的三消遊戲能在國內取得那麼好的成績,顯然並不多見,為此龍虎豹特意從樂逗遊戲方面採訪到了《夢幻花園》的負責人Simon(蔡昕宇),請他來談一談他關於《夢幻花園》一些運營經驗,以及對三消遊戲產品和市場的一些看法。

《夢幻花園》蔡昕宇:消除和經營品類的混合或將是三消遊戲的未來

下為採訪實錄:

Q:《夢幻花園》目前的一些數據表現和市場成績是怎麼樣的?

A:經過春節的一輪投放,用戶整體的活躍和形成是有大幅增長的。到目前為止,我們在安卓側的收入水平已經相當於全國第二的水平了,市場評價是8分以上,整體市場投入方面,我們的管家奧斯汀的形象已經有了一定的辨識度,成為了我們在一些人群,在核心玩家上討論得最多的話題型的人物。後續也會圍繞這個人物把他打造成為一個IP的形象。這也是我們接下來市場方面的工作重心。

Q:最近一段時間女性向遊戲是很火熱的,引發了很大的關注,此前《夢幻花園》也推出了女神節的版本,一般來說女性玩家在三消市場中的比重有多大?三消遊戲是否本身就是女性向遊戲?

A:一般來說,三消遊戲男女比例大概是3:7或者是2:8,《夢幻花園》因為最近版本的原因,目前的比例接近1:9,但這並不意味著三消遊戲就是針對女性玩家的遊戲,因為包括《夢幻花園》在內的三消產品的主要遊戲特徵是輕度、休閒,具有一定的策略性,包括運氣成分,以及沒有很深的氪金的內容在裡面。從這個角度來講,三消其實是一種國民級的遊戲類型,之所以女性用戶比重會比較大,主要是因為傳統的男性用戶在遊戲,尤其是電子遊戲到PC以及手遊的演化週期會比較長。所以男性用戶在選擇遊戲方面的廣度更大,相對來說女性選擇遊戲的類型就偏窄,導致這個國民級的遊戲類型裡面,可能大量地充斥著女性玩家,所以說變成了女性佔據主導比例的產品類型。

Q:夢幻花園最近幾個版本,感覺好像是有意識的在偏女性向的,是因為察覺到現在三消遊戲中女性佔據主導的先裝後,做出的一些戰略上的調整嗎?

A:主要是基於兩點考慮,一個是整個3月8日這個節點,本身就是一個婦女節的這麼一個熱點存在。第二個,確實我們遊戲中更多的所佔的比重是女性玩家,出於這兩個考慮才上了女神節的版本,這樣可能和用戶的訴求會更切合一些。

Q:在玩法上,《夢幻花園》把莊園經營和三消放在了一起,有人說莊園經營的玩法本身就更吸引女性玩家一點,您怎麼看?

A:莊園玩法是對女性會產生更多的吸引力,我們曾經向海外尤其是日本市場做過調研,80%的日本女性未來的理想化職業是自己經營一家咖啡廳或者是甜品屋,從這個角度出發,女性用戶對這方面的玩法會更加有興趣。具體到我們的產品,因為用戶的整個時間關係是由一個廢棄的花園,逐步地進行清掃、打理,最終建設成為一個相對比較唯美的狀態,這是一個從弱到強,從沒有到有的過程,是她情感投入的過程。

Q:在消除的玩法方面,目前市面上的產品大同小異,《夢幻花園》是怎麼做到差異化的,以及有哪些獨創性的玩法?

A:市面上大部分的遊戲規則是從《candy crush》演化過來的,包括消消樂這種產品。三消類型的產品能做出差異化的點無非是兩個:一是消除特色,二是特效的機制。所謂的特效就是那些橫行縱列或者是爆炸性的範圍等等。消除特色基本上差不多,基本上是三消、四消,五消,六消,有些有田字形消除,形象消除是比較特別的。基於特效來說,目前大部分產品是從《candy crush》裡面繼承過來的連鎖的特效形式。就《夢幻花園》來講,它的玩法是退回到上一代曾經流行過的爆破型玩法,其實和市面上現有的產品的差異化是蠻大的,因為並非現有最主流消除特效的類型,所以給玩家的體驗會不一樣。

Q:整個市面上同類產品都進入下一代的時候,《夢幻花園》反而回到了上一代,這種差異化其實也是一種冒險,這是出於什麼考慮?

A:兩點,一是現在市面上流行的連鎖機制的優點是會給人一種爽快感,不停地連鎖,不停地產生自動消除的模式。而我們則是在爆炸的範圍以及爆破的互相引爆方面做了一些小機制的改動,並配合著這個機制,我們在一些關卡的障礙設計上是做了一輪調整。整體來看,我們在爽快感或者是遊戲策略方面,並不輸於現有市面上流行的對應玩法。

Q:《夢幻花園》作為一款俄羅斯遊戲,其美術風格和國內差別很大,在國內上線前有沒有做出一些相應改動?

A:歐美系的遊戲和國內的遊戲在美術上確實存在著明顯的差異,這個差異不僅僅是角色,比如人物的形象和設計上,還有元素的消除的感覺,像《candy crush》這種會使用糖果,而且表面很油亮、光滑的感覺,更對應於歐美人。《夢幻花園》的好處是以水果、綠葉、水滴作為消除元素,飽和度比較高。這樣導致玩家在關注它的時候,會覺得這個畫風還算是比較清晰、色彩比較鮮豔的。可能並不會關注到本身畫風方面的改變。而且我們橫向對比了一下市面上的產品,其實像《夢幻花園》這種風格,幾乎是可以找到為數不多的,在東方和歐洲市場同時能夠吸引到一部分用戶,或者說是能夠被兩個不同的文化和種族上差異的人群所接受的,他是一個相對比較特殊的風格。

上線的時候對畫風和整個素材的調整並不多,我們覺得這種蘿蔔白菜各有所愛的狀態,始終有相當一部分用戶是喜歡這種畫風的;另外我們加強了一些社交化的,包括內部的故事性的引導,把玩家更多的焦點是關注到故事、玩法以及社交上的東西,側面的忽略了這個東西、這個形象或者是這個設計是歐洲人還是東方人的差別。

Q:在國內,《夢幻花園》是如何結合產品,細分用戶,來做到精細化運營的?

A:從版本活動的角度,我們的活動相對以前豐富了很多,但是活動本身是分階段的,我們把用戶分為核心用戶和次核心或者是弱活躍用戶。對於核心用戶來說,所有的活動內容,他肯定是整個要體驗完的,但是對於弱活躍用戶來說,存在於時間成本以及難度的問題,雖然他可能會選擇參與活動,但只會從活動中抽取一部分他們所期望的獎勵,而後續的性價比略低的獎勵,可能參與度就會比較低。

而從市場層面來講,我們面對核心用戶,主要是採取強化品牌的特色玩法,形成口碑營銷的方式,通過運營活動,通過福利去激勵他們,幫助我們傳播,進行口碑傳播。對於弱活躍的玩家,我們接下來的計劃是通過內容營銷,想辦法在各大視頻網站或者是內容能夠觸達到的地方,喚醒我們的品牌印象。只要他們時不時的看到關於《夢幻花園》的消息,時不時的看到關於奧斯汀的消息就足夠了,並不希望他一定在我們的遊戲中,強行的讓他處於高活躍的狀態,只要這些能夠觸達到他,對他們產生喚醒的作用,就達到目的了。

Q:現在市場上出現了很多混合品類的遊戲,比如三消+卡牌,MOBA+吃雞,您覺得三消和經營結合在一起,最大的契合點在哪裡,競爭優勢又在哪裡?

A:既然要做兩種玩法的疊加,那麼勢必這兩類用戶就一定要有交集,甚至是重疊,才會存在1+1大於2的效果。我曾經接觸過的一些三消+卡牌+RPG的產品,但是這一類產品有一個問題,本身三消品類是偏向於益智的,更講究策略和嘗試性的類型,而RPG更講究代入感,卡牌更講究素質養成,雖然存在一小部分用戶能夠接受這種結合,但是大部分用戶對於這兩類產品的結合度其實是0,所以說這種類型的產品,雖然市面上有一些,但是幾乎沒有太成功的。而反觀我們自己的產品,“三消+模擬經營”或者是“三消+劇情推動”的模式,這兩部分的用戶相對來說都有共同的特點,比如說輕度,休閒,想要一定的情感投入,不想在上面過多的花費時間,所以這兩類結合可能會在用戶層面存在疊加的效果。

Q:那您覺得《夢幻花園》是否已經平衡了用戶在同時喜歡消除類和經營類遊戲,且每天遊戲時間又有限的玩家需求?《夢幻花園》這種類型會是以後大的發展趨勢嗎?

A:是的,這也是為什麼近期夢幻花園上線以後,國內的很多廠商都在追逐開發這麼一種類型。我已知的國內大概有5到8款產品就是屬於他的整個遊戲模式和系統設計,整個是偏向於夢幻花園的,就是大家看到了這一類型產品存在的合理性。

Q:未來對於新用戶的吸引,有什麼計劃,是以吸引更多女性用戶為主的,還是希望通過版本的更新,平衡一下用戶比例?另外,在版本更新上有什麼計劃,有沒有新的玩法?

A:由於我們把自身定義為一款國民級的遊戲而非女性向遊戲,所以在後續的更新和策略上並不會專門的偏向於女性或者是男性,更希望強調國民級的手遊的定位,去吸引更多的所有能夠成為我們用戶的人群。

在後續的開發內容上,我們基本上分為活動性玩法和常規內容。常規內容上一是對主線的關卡更新,這既包括對後續關卡數量的擴展,也涵蓋了對前期關卡的繼續優化,以保證更多的新用戶或者是老用戶更快的度過相對可能比較枯燥或者是比較無趣的早期關卡,儘快的進入整體故事的高潮,或者是三消裡面可以見識到更多的元素和更好的玩法。二是故事方面,目前規劃的是開闢一片新的場景,並且會匹配新的故事,來準備承接我們已經完成現有場景用戶的挑戰和體驗,這兩部分組成了我們常規開發的方向。

活動方面,我們早期的活動相對比較少,這樣的話可能很多玩家對於整個遊戲節奏的變化,以及整個投入方面相對比較單調。我們後面會逐步的增加一些,把開發工作的重心轉移到活動開發上,以更多活動性的內容來吸引玩家。包括一系列的消耗型的活動,比如說我們會在一些大型的節日上做一些主題,包括把花園打扮成另外一個模樣,裝扮的收集,獨有的故事,獨有的關卡等等的玩法上。


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