《梦幻花园》蔡昕宇:消除和经营品类的混合或将是三消游戏的未来

休闲游戏,尤其是三消游戏始终不声不响的占据着移动游戏市场大半江山,虽然从未像《王者荣耀》或者“吃鸡”那样成为全民话题,但在每年的营收榜单上,以消除类游戏为首的休闲游戏,始终榜上有名。

近来一款由俄罗斯开发商Playrix耗时四年开发的“消除+模拟经营”休闲手游《梦幻花园》正在玩家中引发关注,这款游戏不仅在三消玩法基础上融合了完整的剧情主线、养成、模拟经营,更有加入了花园建造玩法,与传统的纯三消游戏相比,《梦幻花园》显得别具一格。

根据App Annie于2017年11月13日发布的当年10月移动市场的各项数据显示,来自俄罗斯开发商Playrix旗下的三消游戏《梦幻家园》延续了前作《梦幻花园》的优异表现,成为了10月的黑马,蹿升百名至全球双榜收入Top10。在国内,由乐逗游戏独家发行的《梦幻花园》于9月21日安卓全平台首发,上线仅一个月后DAU破百万。

目前,据《梦幻花园》国内发行商创梦天地的数据显示,《梦幻花园》的国内安卓日活跃用户已突破300万,并跻身华为、vivo、OPPO等各大主要安卓渠道的相关榜单前三。

一款带有浓郁欧美风格的三消游戏能在国内取得那么好的成绩,显然并不多见,为此龙虎豹特意从乐逗游戏方面采访到了《梦幻花园》的负责人Simon(蔡昕宇),请他来谈一谈他关于《梦幻花园》一些运营经验,以及对三消游戏产品和市场的一些看法。

《梦幻花园》蔡昕宇:消除和经营品类的混合或将是三消游戏的未来

下为采访实录:

Q:《梦幻花园》目前的一些数据表现和市场成绩是怎么样的?

A:经过春节的一轮投放,用户整体的活跃和形成是有大幅增长的。到目前为止,我们在安卓侧的收入水平已经相当于全国第二的水平了,市场评价是8分以上,整体市场投入方面,我们的管家奥斯汀的形象已经有了一定的辨识度,成为了我们在一些人群,在核心玩家上讨论得最多的话题型的人物。后续也会围绕这个人物把他打造成为一个IP的形象。这也是我们接下来市场方面的工作重心。

Q:最近一段时间女性向游戏是很火热的,引发了很大的关注,此前《梦幻花园》也推出了女神节的版本,一般来说女性玩家在三消市场中的比重有多大?三消游戏是否本身就是女性向游戏?

A:一般来说,三消游戏男女比例大概是3:7或者是2:8,《梦幻花园》因为最近版本的原因,目前的比例接近1:9,但这并不意味着三消游戏就是针对女性玩家的游戏,因为包括《梦幻花园》在内的三消产品的主要游戏特征是轻度、休闲,具有一定的策略性,包括运气成分,以及没有很深的氪金的内容在里面。从这个角度来讲,三消其实是一种国民级的游戏类型,之所以女性用户比重会比较大,主要是因为传统的男性用户在游戏,尤其是电子游戏到PC以及手游的演化周期会比较长。所以男性用户在选择游戏方面的广度更大,相对来说女性选择游戏的类型就偏窄,导致这个国民级的游戏类型里面,可能大量地充斥着女性玩家,所以说变成了女性占据主导比例的产品类型。

Q:梦幻花园最近几个版本,感觉好像是有意识的在偏女性向的,是因为察觉到现在三消游戏中女性占据主导的先装后,做出的一些战略上的调整吗?

A:主要是基于两点考虑,一个是整个3月8日这个节点,本身就是一个妇女节的这么一个热点存在。第二个,确实我们游戏中更多的所占的比重是女性玩家,出于这两个考虑才上了女神节的版本,这样可能和用户的诉求会更切合一些。

Q:在玩法上,《梦幻花园》把庄园经营和三消放在了一起,有人说庄园经营的玩法本身就更吸引女性玩家一点,您怎么看?

A:庄园玩法是对女性会产生更多的吸引力,我们曾经向海外尤其是日本市场做过调研,80%的日本女性未来的理想化职业是自己经营一家咖啡厅或者是甜品屋,从这个角度出发,女性用户对这方面的玩法会更加有兴趣。具体到我们的产品,因为用户的整个时间关系是由一个废弃的花园,逐步地进行清扫、打理,最终建设成为一个相对比较唯美的状态,这是一个从弱到强,从没有到有的过程,是她情感投入的过程。

Q:在消除的玩法方面,目前市面上的产品大同小异,《梦幻花园》是怎么做到差异化的,以及有哪些独创性的玩法?

A:市面上大部分的游戏规则是从《candy crush》演化过来的,包括消消乐这种产品。三消类型的产品能做出差异化的点无非是两个:一是消除特色,二是特效的机制。所谓的特效就是那些横行纵列或者是爆炸性的范围等等。消除特色基本上差不多,基本上是三消、四消,五消,六消,有些有田字形消除,形象消除是比较特别的。基于特效来说,目前大部分产品是从《candy crush》里面继承过来的连锁的特效形式。就《梦幻花园》来讲,它的玩法是退回到上一代曾经流行过的爆破型玩法,其实和市面上现有的产品的差异化是蛮大的,因为并非现有最主流消除特效的类型,所以给玩家的体验会不一样。

Q:整个市面上同类产品都进入下一代的时候,《梦幻花园》反而回到了上一代,这种差异化其实也是一种冒险,这是出于什么考虑?

A:两点,一是现在市面上流行的连锁机制的优点是会给人一种爽快感,不停地连锁,不停地产生自动消除的模式。而我们则是在爆炸的范围以及爆破的互相引爆方面做了一些小机制的改动,并配合着这个机制,我们在一些关卡的障碍设计上是做了一轮调整。整体来看,我们在爽快感或者是游戏策略方面,并不输于现有市面上流行的对应玩法。

Q:《梦幻花园》作为一款俄罗斯游戏,其美术风格和国内差别很大,在国内上线前有没有做出一些相应改动?

A:欧美系的游戏和国内的游戏在美术上确实存在着明显的差异,这个差异不仅仅是角色,比如人物的形象和设计上,还有元素的消除的感觉,像《candy crush》这种会使用糖果,而且表面很油亮、光滑的感觉,更对应于欧美人。《梦幻花园》的好处是以水果、绿叶、水滴作为消除元素,饱和度比较高。这样导致玩家在关注它的时候,会觉得这个画风还算是比较清晰、色彩比较鲜艳的。可能并不会关注到本身画风方面的改变。而且我们横向对比了一下市面上的产品,其实像《梦幻花园》这种风格,几乎是可以找到为数不多的,在东方和欧洲市场同时能够吸引到一部分用户,或者说是能够被两个不同的文化和种族上差异的人群所接受的,他是一个相对比较特殊的风格。

上线的时候对画风和整个素材的调整并不多,我们觉得这种萝卜白菜各有所爱的状态,始终有相当一部分用户是喜欢这种画风的;另外我们加强了一些社交化的,包括内部的故事性的引导,把玩家更多的焦点是关注到故事、玩法以及社交上的东西,侧面的忽略了这个东西、这个形象或者是这个设计是欧洲人还是东方人的差别。

Q:在国内,《梦幻花园》是如何结合产品,细分用户,来做到精细化运营的?

A:从版本活动的角度,我们的活动相对以前丰富了很多,但是活动本身是分阶段的,我们把用户分为核心用户和次核心或者是弱活跃用户。对于核心用户来说,所有的活动内容,他肯定是整个要体验完的,但是对于弱活跃用户来说,存在于时间成本以及难度的问题,虽然他可能会选择参与活动,但只会从活动中抽取一部分他们所期望的奖励,而后续的性价比略低的奖励,可能参与度就会比较低。

而从市场层面来讲,我们面对核心用户,主要是采取强化品牌的特色玩法,形成口碑营销的方式,通过运营活动,通过福利去激励他们,帮助我们传播,进行口碑传播。对于弱活跃的玩家,我们接下来的计划是通过内容营销,想办法在各大视频网站或者是内容能够触达到的地方,唤醒我们的品牌印象。只要他们时不时的看到关于《梦幻花园》的消息,时不时的看到关于奥斯汀的消息就足够了,并不希望他一定在我们的游戏中,强行的让他处于高活跃的状态,只要这些能够触达到他,对他们产生唤醒的作用,就达到目的了。

Q:现在市场上出现了很多混合品类的游戏,比如三消+卡牌,MOBA+吃鸡,您觉得三消和经营结合在一起,最大的契合点在哪里,竞争优势又在哪里?

A:既然要做两种玩法的叠加,那么势必这两类用户就一定要有交集,甚至是重叠,才会存在1+1大于2的效果。我曾经接触过的一些三消+卡牌+RPG的产品,但是这一类产品有一个问题,本身三消品类是偏向于益智的,更讲究策略和尝试性的类型,而RPG更讲究代入感,卡牌更讲究素质养成,虽然存在一小部分用户能够接受这种结合,但是大部分用户对于这两类产品的结合度其实是0,所以说这种类型的产品,虽然市面上有一些,但是几乎没有太成功的。而反观我们自己的产品,“三消+模拟经营”或者是“三消+剧情推动”的模式,这两部分的用户相对来说都有共同的特点,比如说轻度,休闲,想要一定的情感投入,不想在上面过多的花费时间,所以这两类结合可能会在用户层面存在叠加的效果。

Q:那您觉得《梦幻花园》是否已经平衡了用户在同时喜欢消除类和经营类游戏,且每天游戏时间又有限的玩家需求?《梦幻花园》这种类型会是以后大的发展趋势吗?

A:是的,这也是为什么近期梦幻花园上线以后,国内的很多厂商都在追逐开发这么一种类型。我已知的国内大概有5到8款产品就是属于他的整个游戏模式和系统设计,整个是偏向于梦幻花园的,就是大家看到了这一类型产品存在的合理性。

Q:未来对于新用户的吸引,有什么计划,是以吸引更多女性用户为主的,还是希望通过版本的更新,平衡一下用户比例?另外,在版本更新上有什么计划,有没有新的玩法?

A:由于我们把自身定义为一款国民级的游戏而非女性向游戏,所以在后续的更新和策略上并不会专门的偏向于女性或者是男性,更希望强调国民级的手游的定位,去吸引更多的所有能够成为我们用户的人群。

在后续的开发内容上,我们基本上分为活动性玩法和常规内容。常规内容上一是对主线的关卡更新,这既包括对后续关卡数量的扩展,也涵盖了对前期关卡的继续优化,以保证更多的新用户或者是老用户更快的度过相对可能比较枯燥或者是比较无趣的早期关卡,尽快的进入整体故事的高潮,或者是三消里面可以见识到更多的元素和更好的玩法。二是故事方面,目前规划的是开辟一片新的场景,并且会匹配新的故事,来准备承接我们已经完成现有场景用户的挑战和体验,这两部分组成了我们常规开发的方向。

活动方面,我们早期的活动相对比较少,这样的话可能很多玩家对于整个游戏节奏的变化,以及整个投入方面相对比较单调。我们后面会逐步的增加一些,把开发工作的重心转移到活动开发上,以更多活动性的内容来吸引玩家。包括一系列的消耗型的活动,比如说我们会在一些大型的节日上做一些主题,包括把花园打扮成另外一个模样,装扮的收集,独有的故事,独有的关卡等等的玩法上。


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