從《半條命》到《魔獸世界》,我們應該怎樣設計關鍵點遊戲挑戰

在快節奏的遊戲圈生活中,遊戲行業很多從業者已經沒有時間去讀“大厚本”的著作了,但這並不代表遊戲行業從業者中的學習需求在降低,恰恰相反伴隨著行業的深入發展在不斷的升溫。

因此,我們將針對於遊戲行業中較受歡迎或比較有價值的著作進行摘錄並一一消化結合實際案例剖析並將之整理發出。通過這種消化、剖析與整理希望能夠給行業裡的從業者一些有價值的經驗。

本篇內容選自陳愾老師《遊戲策劃知識體系指南》,是龍虎豹結合現階段內遊戲產品案例,對書中關於遊戲策劃相關內容進行整理成文。陳愾老師迄今為止已在遊戲行業打拼十餘年,《遊戲策劃知識體系指南》一書是基於他多年來在遊戲產品設計、遊戲開發、培訓遊戲策劃新人相關經驗,融合自身項目、產品、企業管理想法後,對遊戲策劃做出的全面性總結,意在能夠為業內新人快速上手遊戲策劃工作。

而繼數值策劃後,讓我們從遊戲性入手,來嘗試理解遊戲中相關挑戰的設定。需要聲明的是,本篇文章某些觀點引自席德·梅爾(Sid Meier)《大師談:遊戲設計》一書。同時,在此係列中還將推出其他細分領域下的乾貨整理。如果您也有關於遊戲從業相關經驗或者血淚史,非常希望您能通過後臺留言與我們聯繫,我們非常樂於傾聽,同時感謝您的分享。

挑戰是什麼?

怎樣判斷挑戰是否適合某種遊戲?

談到遊戲的構成,自然離不開規則、故事、畫面、界面與人機互動以及非常重要的遊戲性。而倘若迴歸遊戲本身,你所理解的遊戲性是怎樣的?

在很多慷慨激昂,想從事遊戲行業的新人中,遊戲策劃似乎成為了至高無上的崗位。那麼究竟在一個遊戲開發團隊中,首先要弄懂的遊戲性到底是什麼,遊戲大師席德•梅爾(Sid Meier)曾給出如下定義。

一連串有趣的抉擇(choose)。

在這樣一個有趣的定義下,陳愾老師加上了更全面、精確的擴展。

在一個虛擬的環境中,一個以上由於因果關係而被結合起來的一系列挑戰。

實際上,在設計遊戲過程中,遊戲性挑戰則為一個很重要的方面,我們先來看看挑戰都有哪些形式。

挑戰以各種外觀和形式呈現。即使限定在某種類型中,一款好的遊戲也具有多種挑戰形態。遊戲類型的定義越狹窄,挑戰的範圍也越狹窄,但這不是問題。遊戲玩家會購買某種類型的遊戲,他們大概也知道會玩到什麼樣的內容。事實上,除非做得非常好,否則玩家們通常會排斥新形態的挑戰,認為那種挑戰並不適合該種遊戲。

譬如像《猴島小英雄》(Escape from Monkey Island)這樣的傳統冒險遊戲中,加入快節奏、靠反應的動作橋段,如是處理得當,將可增進遊戲性,為遊戲加分。若處理不當,則將打斷玩家懷疑中止的狀態,破壞整個遊戲。

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《猴島小英雄》

另一個更具體的例子就是在Valve的《半條命》(Half-Life)裡。

在遊戲的前三分之二部分,遊戲的融入感,還有化身為哥登·弗里曼的感覺是無可比擬的。你能夠想象自己奮力擠過沙漠中央那座黑梅莎研究所的狹窄通道,躲避惡毒的嗜血異形,以及被派來清理這一團超時空混亂場面的政府軍。然後,當故事進行到第一次的高潮時,你被彈射進入異形的時空,在它們的領域裡展開戰鬥。

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《半條命》(Half-Life)

在異形的時空裡,情況卻急轉直下——至少以遊戲性來說是如此。

雖然不至於破壞整個遊戲,但故事到這裡卻明顯遲緩了起來。一開始,哥登必須像馬里歐一樣從一個平臺跳到另一個平臺,而就設計師努力營造出來的懷疑中止狀態而言,這個在遊戲性中突如其來的轉變讓高潮愕然中止,在與邪惡的最終關大頭目的決鬥中劃下句號。

我們並不是對一個其他方面都很優秀的遊戲嚴厲挑剔,但以遊戲性來說,最後三分之一的確叫人失望。黑梅莎這部分令人驚異的創新特色卻被標準的第一人稱跳躍射擊遊戲公式所取代。雖然有引人入勝、頗富想像力的結局來助陣,但傷害卻在當下造成:懷疑中止狀態時,玩家感覺有點被騙了。平臺跳躍式關卡加上標準第一人稱射擊公式,是影響遊戲樂趣的典型錯誤理論。

遊戲中那些有意設計的

顯性挑戰與深埋的隱性挑戰

一款遊戲可以包含多種類型的挑戰與不同形態的挑戰。為了不讓我們拿了一大堆遊戲來分析其內容,最後卻得出他們都具有所有挑戰類型的愚蠢結論,因此陳愾老師只定義了兩種挑戰類型:隱性挑戰與顯性挑戰。

顯性挑戰是遊戲設計師特意設計的挑戰。最佳的例子就是在《雷神之錘III 競技場》中,躲避搖動的擺錘所需的精準時間差控制。這類型挑戰通常比隱性挑戰更為強烈、直接。

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《雷神之錘III 競技場》

隱性挑戰則是非特意設計在遊戲裡的,換句話說,這是在遊戲的設計中隱然顯現的一個功能特色。隱性挑戰的例子就像黑島的傳統RPG遊戲《博德之門》中,如何找出一種最有效的方式來分配隊伍裡的物品。比起顯性挑戰,隱性挑戰比較不那麼明顯,通常需要你去發掘。

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《博德之門》

挑戰的構成:可以混雜存在,

很少以全然純粹的形態出現

先前提到,遊戲裡的挑戰大部分都是偏智能方面的,現在讓我們再進一步探索這些挑戰所形成的多種類型的遊戲性。

事實上,挑戰的構成可劃分為邏輯推理挑戰、側面思考挑戰、記憶挑戰、智能挑戰、知識挑戰、樣式辨識挑戰、道德挑戰、空間認知挑戰、協調挑戰、反射/反應時間挑戰、體能挑戰等等。

有一點必須強調的是,這裡所描述的挑戰可被歸類為單一種類的挑戰類型,譬如說以邏輯為基礎的挑戰,或者基於反應時間的挑戰。

但並不是所有挑戰都能夠輕易地被歸類:所謂的“挑戰空間”並不是被代表著名原始形態純挑戰的個別個體所填滿。反之,它是一個平順的連續體。挑戰可以混雜存在(例如,需要快速反應的邏輯基礎謎題),而且很少一全然純粹的形態出現。在以上構成中,我們選出幾個有代表性的挑戰加以舉例敘述。

  • 邏輯推理挑戰

邏輯推理挑戰測試玩家如何吸收所得到的資訊,並利用該資訊決定出最佳動作途徑的能力。

在古典的遊戲理論當中,遊戲有兩種廣泛的類型:

  1. 完美諮詢型,玩家自始至終都清楚瞭解遊戲的狀況;

  2. 不完美諮詢型,玩家都只知道遊戲狀態的其中一部分(而且每一名玩家所知悉的狀況不一定都相同)。

舉例來說,西洋棋就是一種完美諮詢型的遊戲,因為玩家自始至終都瞭解棋盤的狀況和所有棋子的位置——無論自己或對手。

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西洋棋

Sega出品的《啾啾火箭隊》(ChuChu Rocke),它的益智模式(puzzle mode)是另一個完美資訊的例子。

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《啾啾火箭隊》

玩家面對的是一個顯然設計好的獲勝條件、一個已知的遊戲場,和一組已知的棋子,用來放置在遊戲場上。所以,玩家擁有完整無缺的資訊。瞭解了控制貓和老鼠移動方向的規則,玩家便可預測貓和老鼠的行進路線(一種模式識別挑戰),進而據此來放置棋子。然後遊戲就開始,結果也是立即可見。如果沒達成勝利條件,玩家可以重玩這個關卡。

在不完美諮詢型的遊戲裡,光只有邏輯是不夠的。當你只瞭解部分遊戲狀態的時候,光靠邏輯並不全然有用。在這些遊戲中,你必須利用「推理」來填補其中的空隙,而推理就是依據現有的事實來推測相處所欠缺之諮詢的能力。

《微軟紅心》就是一個不完美諮詢的例子。一開始你並不清楚其他玩家手中牌堆的內容,但是有經驗的人他會在遊戲過程中根據哪些牌被傳出去、哪些牌被打出來等等這些已知的資訊,推論出某種程度的結果。

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《微軟紅心》(俗稱“紅心大戰”)

《魔獸爭霸II》的“戰爭迷霧”是傳統即時戰略遊戲的重要元素,也是以圖形呈現出戰場不完美資訊的另一種方式。

玩家只能看到部隊視線範圍內的敵軍。當敵軍進入了戰爭迷霧內(通常以灰色的區域來表現該地區最後的樣子,或以黑色的區域代表該地區還沒被探索過),玩家就只能推算敵軍的位置,根據他對戰場的瞭解猜測對方的意圖,然後計劃反擊策略。

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《魔獸爭霸II》“戰爭迷霧”

  • 側面思考挑戰

就某種程度來說,側面思考挑戰可說時推理挑戰的延伸。確實,兩者依賴相同的核心技巧,但前者則發揮到極致。側面思考挑戰考驗的是玩家如何利用他之前得到的經驗與知識,以新的方式將兩者結合起來。

譬如,找出新的符文組合方式以施展某個未知的法術。就像FTL的《地下城主Dungeon Master》裡的「流體牢籠」。如果玩家找出那些符文的意義,就有可能推知那個未知法術的施法目的,以及該怎麼做才能解決問題。遊戲外的知識並不能幫助你解決那個問題(除非玩家在網絡或雜誌上找到答案)。

而《半條命》利用了很多以外來知識為基礎的側面思考挑戰。在一個令人記憶特別深刻的橋段中,玩家必須察覺到巨大的觸鬚怪對於聲響敏感,然後利用這一點作為偵測技巧,在它現身的時候採用聲東擊西或極端隱匿的策略。不僅如此,玩家還必須瞭解氧氣與佈滿整個關卡的油管之間的關係,以及懸在觸鬚怪上方那支火箭之間的關係。

《半條命》裡還有許多類似這樣的謎題,但這是其中最為巧妙的一個例子。

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  • 記憶挑戰

記憶挑戰考驗玩家對於最近發生(有時候並不是那麼近)的遊戲事件的記憶。這種挑戰也是非常固有的。也就是說,它特別依賴玩家對於遊戲裡發生之事件的記憶。比如,玩家一個星期前晚餐吃過什麼的記憶。

最明顯、最為人所熟知,以記憶挑戰為基礎的一個例子大概就是米爾頓·布蘭德雷發明的《賽門Simon》了,這個遊戲在1980年代相當流行。

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《賽門Simon》

它有四個按鈕,分別是紅色、黃色、綠色和藍色。當玩家開始遊戲時,電腦會以隨機順序閃亮這些按鈕,不過通常一開始遊戲只會閃一個按鈕。每次閃完之後,玩家必須照著這樣的順序做。如果正確,電腦會再重複這個順序,但是每次再多加一個閃光。如果玩家記錯了順序,遊戲就輸了。許多遊戲,特別是在冒險遊戲、角色扮演遊戲和第一人稱射擊遊戲中,都會特別利用以記憶為基礎的挑戰。

現在,記憶挑戰經常混合於其他類型的挑戰之中。

事實上,若以最基礎的層級來看,我們可以說幾乎每一款遊戲都有記憶型挑戰;譬如在Raven製作的《星際迷航記:星際奇兵Voyager:Elite Force》中,要記住博格方塊複雜的通道射擊,這就是隱性記憶挑戰的一個例子。

  • 空間認知挑戰

空間認知挑戰通常是隱性挑戰。只有少數的遊戲依賴顯性的空間認知挑戰,其中大部分的案例是2D遊戲,例如《電子世界爭霸戰》(Tron)和《貪吃蛇》(Snakes)。

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依賴空間認知挑戰的通常是3D遊戲。這是一種將3D世界重現在2D平面上的挑戰,也是玩家從大量的空間認知難題中瞭解到重現現象的挑戰。在許多遊戲中,玩家會得到地圖的協助,但例如《雷神之錘III》中,玩家只有靠自己尋找出路。

重度倚賴空間認知挑戰的遊戲類型是飛行模擬遊戲、太空飛行遊戲和3D戰鬥遊戲,特別是《雷神之錘III》和《虛幻競技場》(Unreal Tournament)這樣,與廣大遊戲區域有關的2D遊戲。如《帝國時代2帝王世紀》(Age of Kings),在較少的程度上也使用到空間認知挑戰。

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《帝國時代2帝王世紀》

最好的遊戲允許玩家創造性思考,

並利用非傳統行動來面對挑戰

倘若說到挑戰的應用,概念構思的時候,你還不必精確定義玩家將面臨的是什麼挑戰,但若心中能記著你想要遊戲呈現什麼“類型”的挑戰,這倒是不錯。應用型挑戰便是拿目前為止我們所論及的挑戰類型來應用。應用型挑戰結合了一種以上的純挑戰類型,且應用到某個特定的遊戲性狀況或風格上。

比如,競賽就是試圖趕在其他人之前完成某些事。它不一定是超越空間的體能競賽,它也可以是建設某件事物的競賽,積累某件事物的競賽,或實地做任何事情的競賽。一般我們認為競賽都是和平的,是沒有衝突的競爭,可是,競賽當然也可以與衝突結合。由於競賽會對玩家施以時間壓力,而時間壓力不僅會阻礙謹慎的策略思考,甚至鼓勵直接的、訴諸蠻力的解決方法。如果玩家只有15秒的時間可以通過一群敵人去解除一枚炸彈,他絕對不會用狙擊的方式一個一個的撂倒他們;他會用掃射的,然後衝過空襲,即使受到很大傷害也不在乎。而這也與近期大熱的“吃雞”遊戲玩法中挑戰性有異曲同工之妙。

遊戲性到底是什麼,由於篇幅限制,也由於龍虎豹作為媒體人並非數值策劃從業者,本篇文章僅僅介紹了入行遊戲行業,需要懂得的關於遊戲性、挑戰設計的基礎定義與內涵。如陳愾老師所言遊戲性包含了玩家所面對的挑戰,以及為了克服挑戰所採取的行動。

但對於想入行的新人而言,設計遊戲性能力的要求,對於優秀的從業者而言,更需要大量經驗對產品加以輔佐,而設計遊戲性恰恰是最重要的工作。挑戰的本質在某種程度上暗示了玩家反應的本質。但最好的遊戲則允許玩家創造性思考,並允許玩家利用非傳統行動來面對挑戰。以如今的現狀來看,遊戲開發相關行業在中國這片沃土上,已經發展超過了15年,在玩家迅速成長中,這種趨勢愈發明顯。


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