偏單機體驗的《萬象物語》在憑什麼拿下500萬用戶?

不管是在玩家眼中,還是從業者心裡,雷亞一直都是一個比較“異類”的存在。這個異類,用玩家的語言解釋,就是“雷亞出品,必屬精品”,雷亞的作品就是一眾手遊產品中的清流。在業內,雷亞是“離經叛道”者,《聚爆》《Cytus》《Deemo》等,不論是遊戲品質,還是商業模式,都和常見的手遊相去甚遠。

雷亞最近上線的新作品《萬象物語》也是如此。這款遊戲雖然走的是卡牌手遊的路線,但細膩的繪本畫風、無體力值、重度劇情向的設定,使得《萬象物語》又同市面上其他卡牌手遊區分開來。在未經大量宣傳的情況下,遊戲上線十幾日,便收穫了超過500萬的下載量。

《萬象物語》受到了很多好評,有網友認為這款手機遊戲已經符合了遊戲的3A標準。當然我們不否認這種觀點的主觀性,但通過網友們的評價,基本可以對遊戲的品質有一個適當的定位。

偏單機體驗的《萬象物語》在憑什麼拿下500萬用戶?

知乎網友@徐展

在這個卡牌遊戲也開始逐漸走上“換皮”道路的時代,《萬象物語》憑藉什麼贏得了玩家的讚許?龍虎豹特此同遊戲製作人火星人(暱稱)進行了交流。

穿著卡牌外衣的JRPG

《萬象物語》是一款卡牌手遊,這點沒錯,因為從遊戲的角色設置、抽卡養成等來看,它完全符合當前卡牌手遊的玩法。但這裡必須要提到一點,這款遊戲的內核,是非常典型的JRPG(日式RPG)。

之所以這樣判斷,是因為《萬象物語》中雖然有抽卡、碎片、皮膚、升級這些卡牌的要素,這些都是玩家推進遊戲劇情的輔助內容,或者說可以看作一款劇情向RPG的收集要素(成就),玩家更加核心的體驗在於對於劇情的感受。

比如比較典型的卡牌遊戲《陰陽師》,相信玩家體驗劇情的時間要遠低於消耗在PVP、刷素材、卡牌養成上面的時間。相比之下,《萬象物語》的十連保底機制使得卡牌(角色)獲取難度並不高,卡牌沒有特別多的養成,主要是推圖、任務獲得魂能(遊戲中的經驗值)注魂升級,在市集刷新的帶有特殊技能的皮膚,以及抽取到低階(星級)卡牌時,使用角色結晶(碎片)進行的共鳴(升星)。

偏單機體驗的《萬象物語》在憑什麼拿下500萬用戶?

角色結晶的獲取方式是挑戰任務、主線劇情、每日活動,以及鑽石抽取。雖然主要依賴後者,但遊戲中鑽石的獲取難度不大,每日任務、推圖以及階段升級會獎勵大量的鑽石,通過保底機制的抽取,玩家總能獲得一些可直接使用的角色來推進劇情(收集強迫症除外)

換句話說,玩家不需要花費大量的時間來養成角色,更多的遊戲體驗在回合制戰鬥/非戰鬥驅動的劇情上。

回合制戰鬥、劇情主導的遊戲體驗,自然會聯繫到JRPG。在交流中火星人也表示,這款遊戲的核心設計,就是類似於《超時空之輪》的JRPG。

不過,熟悉這個遊戲類型的朋友這幾年應該會接觸到這麼一個觀點:JRPG沒落了。實際情況也確實如此,不同於早年在FC等主機上JRPG的輝煌,隨著技術的進步,遊戲尤其是畫面的品質有了顯著提升,各類的大作充斥遊戲市場,作為不以畫面為賣點的JRPG被玩家批評不思進取,佳作從一年多部力作到一年一部,再到多年一部,JRPG的玩家數量在固化的同時,銷量不容樂觀。

不論是前幾年的《勇氣默示錄》,還是去年NS上目標群體玩家認為神作的《異度神劍2》等,都有那麼些那麼叫好不叫座(相較主流遊戲),銷量雖然過百萬,但是相比其他更加大眾的遊戲來說,顯得慘不忍睹,僅剩一些十幾年的老IP,如《勇者鬥惡龍》系列、《女神異聞錄》系列、《精靈寶可夢》系列等,能夠出現現象級的銷量。

但火星人卻表示,這種“沒落”中暗藏機遇。他認為遊戲類型的浮沉都是階段性的,遊戲類型的熱門與否和浪潮相似,總是在不斷變動中。當前年輕玩家是孕育在新遊戲類型中的一代,而JRPG這樣曾經被驗證成功過的遊戲類型是現在玩家少有接觸到的,對於他們來說是比較新的東西,當老的作品通過新的形式表現出來,依舊會展現出很強的生命力。(類似的比如依照《明日之丈》原案做成的新動畫《Megalo Box》)

他進一步解釋到,從本世紀初,JRPG開始出現轉向,從過去的注重策略和劇情,轉向進一步強化劇情、畫面表現、動作表現,但是整體策略性在不斷下降。

比如說《勇者鬥惡龍11》,在3DS版本上的自動戰鬥設置,讓遊戲難度大幅下降,因為AI總是能選擇一些最優的戰鬥方案。

這就是機遇所在。回合制策略性的空缺不僅表現在單機上,卡牌手遊也同樣如此。因此在製作《萬象物語》的時候,這種頗具策略性的回合制戰鬥便作為遊戲的一個亮點出現。

《萬象物語》的戰鬥是通過消除的指令來驅動角色進行的,在戰鬥場景的下方,有兩排“魂”作為戰鬥指令槽,通過三種顏色“魂”的單消、二消、四消來驅動場上三個角色。這看起來非常類似於消消樂或者是俄羅斯方塊的消除設計,實際上卻源於傳統遊戲中的紅藍條打亂放置的思考。

偏單機體驗的《萬象物語》在憑什麼拿下500萬用戶?

這樣的戰鬥指令,通過隨機的方式增強了遊戲的策略性,讓遊戲稍具難度。而玩家同時還需要兼顧敵我的狀態來施展技能,有些敵方單位不受二魂技能傷害,有些敵方單位擁有將一排魂向後推動的技能等,只有在瞭解到場上的敵我狀態思考出對策之後,玩家的戰鬥才會更加輕鬆。

但同時,這樣的隨機要素帶來的難度可能很多玩家難以接受,最終棄坑,因此遊戲在設計時兼顧這批玩家,設置了一些“參謀計”的固定量,來幫助這批玩家降低遊戲難度。

網遊化的JRPG或許是一條新出路

在以新的形式來複活傳統JRPG的觀點下,通過加強策略和表現力等方式,都是對於遊戲本身的要求。不過再好的遊戲,也需要適應環境的變化,這時候,單機遊戲的網遊化的命題就橫亙在眼前了。

而《萬象物語》也恰到好處的適應了這種變化,將單機JRPG和網絡結合,通過網遊化為單機遊戲找到了一條可行之路。

對於傳統的單機遊戲來說,一般都是採取的一次性買斷機制,如果想要繼續獲得收益,多是依靠進一步開發DLC(劇情、道具等等)售賣。但問題也會隨之出現,首先很多玩家在試玩版時期並不能充分了解遊戲,初期的高(價格)門檻會讓一部分玩家持幣觀望,壓縮購買本體的玩家數量;其次是不論什麼遊戲售賣DLC,都是面向已經購買遊戲本體的玩家,進一步挖掘核心玩家的消費能力,難以擴大遊戲的受眾,這使得部分花費不少成本開發的DLC可能無法收回成本。同時,這個方向的DLC玩家反饋的具體情況只有售賣金額,無法通過多維度觀測。

相比之下,網遊門檻低、DLC(版本更新)不只面向老玩家、運營過程有多想數據可以幫助遊戲優化等的優點,可以針對單機的不足進行彌補。如今,我們已經看到了很多傳統的單機遊戲網遊化的案例,簡單的比如單純利用網絡的線上戰鬥(拳皇系列等),把網遊的某種規則(開箱)引入遊戲(如被罵得很慘的《星球大戰:前線2》),或者乾脆完全化身為網遊(《勇者鬥惡龍10》《最終幻想14》)等。

不過,儘管有了網遊化的結合,《萬象物語》依然還是堅持著更加單機的體驗。雖然遊戲中設置有社交場景公會,玩家可以在公會內互相交流,通過完成公會任務換取獎勵,獲得公會參謀計等。但公會本身人數較少、獎勵不高因素,使得公會的人與人的交互體驗很低。此外,遊戲中玩家可以獲得的社交感非常低,除了可以做每日任務、登陸有獎、充值抽卡、卡牌評論外,玩家難以體會到這是一款網遊。

偏單機體驗的《萬象物語》在憑什麼拿下500萬用戶?

火星人認為,這種做法雖然具有非常高的冒險性,但總體來說是遊戲取捨的一個較好的平衡點。社交作為傳統網遊所具備的最顯著的優點之一,在某種程度上會“綁住”玩家,而火星人希望,能夠綁住玩家的是遊戲本身,而不是社交。

另外,卡牌的稀有度設定、卡面立繪的精細度,使得卡牌類型的遊戲更加容易在遊戲以外的社交場合傳播,尤其是這類有著二次元卡面包裝的卡牌遊戲,玩家抽到稀有卡牌或者是立繪精美的卡牌,會選擇在某個圈子內“曬卡”,或者進行一些同人創作,來幫助遊戲進一步擴大傳播範圍。

比如《火焰紋章:英雄》。《火焰紋章》系列本身是一款非常典型的戰棋遊戲,整個故事情節也是基於日本的歐式幻想來展開,整體遊戲的大眾認知度不高,至少從對遊戲內角色展示的層面上,玩家熱情不高。但手遊化之後,線下的曬卡、同人創作開始增多,也從某種程度上幫助了遊戲擴大公眾認知度。

偏單機體驗的《萬象物語》在憑什麼拿下500萬用戶?

微博話題搜索火焰紋章時,只有這兩個超級話題

因此,遊戲內一定限度的社交功能一方面不至於綁住用戶,另一方面也變象幫助遊戲實現了線下的傳播。

細節?其實是一個佈局了五年的巨大工程

在體驗遊戲的時候,應該有不少玩家感受到了《萬象物語》的一些細節設定,比如說對於角色的刻畫,除了立繪之外,還有詳細的劇情;戰鬥場景中,有很多可以點觸來獲得的戰鬥說明、故事背景的補充等。

偏單機體驗的《萬象物語》在憑什麼拿下500萬用戶?

起初龍虎豹也認為這是類似於《塞爾達傳說:曠野之息》中,爬上樹能看到鳥蛋那樣讓人意外的細節處理,不過在交流之後才發現,雷亞其實在圍繞《萬象物語》下一盤大棋。

在很多玩家眼中,雷亞=音遊。這種錯覺來自於《Cytus》《蘭空VOEZ》《Deemo》這三款遊戲取得的成功,為雷亞貼上了音遊的標籤。

但對於任何一家遊戲廠商,都不可能把雞蛋放到同一個籃子裡,以音遊“著稱”的雷亞也是如此,在開啟音遊之路的同時,雷亞已經開始了在其他類型遊戲上的探索,比如3D動作遊戲《聚爆》。

而《萬象物語》,也是雷亞早期的企劃之一,火星人曾(2015年12月)向臺灣遊戲媒體巴哈姆特表示,這款遊戲專案從原型階段算起,已經開發了超過兩年的時間。也就是說,到其正式和廣大玩家見面,這款遊戲已經研發了超過五年時間。

火星人在接受手游龍虎豹採訪的時候也風趣的提到,這款遊戲研發的時間太長了,才讓大家有了一種雷亞只做音遊的錯覺。

這款遊戲之所以做了五年之久,來源於雷亞對於這款遊戲的細心打磨以及遊戲背後巨大的世界架構。

遊戲中設置了很多有趣的東西。比如之前提到的戰鬥場景中,有很多可以點觸來獲得的戰鬥說明、故事背景的補充這一點,看似是一種別具一格的補充說明,藏著團隊“野心”。

在團隊的設定中,玩家跑圖時,會有一些隨機事件、迷宮探索、獎勵、關卡玩法等的出現,玩家可以通過點觸場景上的相關說明來選擇進入。隨著版本的更新,相關玩法也會逐步上線,來保證玩家在遊戲後期有更多可以體驗的內容。

而遊戲的世界架構正如“萬象物語”這四個字的含義,團隊希望能夠構建出來一個群像世界,在這個世界中,每個角色的故事都會被表現出來。因此《萬象物語》並沒有像一般的劇情向遊戲那樣,通過一條單一的主線來推動劇情的發展,而是採取多線並行的敘事方式,一一表現出每個角色的故事,最終在某個點實現交錯。

在角色塑造方面,立繪和音樂不用多說,雷亞在幾款音游上表現出來的美術功底及音樂能力,在《萬象物語》中也得到了充分的表現,這也成為遊戲吸引玩家的重要因素。

這裡更加想要提到的是角色的介紹、配音,這些細節構建出來了一個豐滿的人物形象。

遊戲為每個角色都設置了一段百字介紹,包括角色的背景,性格等等,這些和劇情密切相關。有趣的是,每個角色在文字介紹上方都有一個類似於簽名的設置,可以看到除了不同身份的角色簽名的字體各不一樣之外,動物的簽名則直接是一個爪印。

偏單機體驗的《萬象物語》在憑什麼拿下500萬用戶?

偏單機體驗的《萬象物語》在憑什麼拿下500萬用戶?

偏單機體驗的《萬象物語》在憑什麼拿下500萬用戶?

配音方面,比如長槍手雪爾森·卡特威爾的人設是一個傲嬌蘿莉,於是在CV挑選上就選擇了擁有同樣屬性的釘宮理惠來擔任,在戰鬥中使用一魂技能時,角色會非常生氣地說出“お前の家族全員ちび(你全家才是矮子)”,語氣、措辭,配合2D動畫和背景說明,使得角色非常立體。

對於角色細緻的塑造,不僅僅是為了服務於遊戲,同時也為《萬象物語》的世界觀架構奠定了基礎。火星人告訴龍虎豹,目前《萬象物語》的劇情還處在第一季,故事預期為五季,團隊希望能夠構建出來一個類似於《冰與火之歌》那樣壯大的世界。

基於《萬象物語》的世界觀,雷亞還希望進一步這個世界,構建一個屬於雷亞自己的IP體系,這個IP將包含小說、影視作品、各類活動等等。

結語

在交流中,有一個詞火星人重複了多次:冒險。

對於《萬象物語》這款遊戲來說,的確,不論是JRPG體驗的選擇,網遊環境下較弱的遊戲內社交,還是無體力值的設定,看起來都和今天的市場背道而馳,至少對於很多大廠來說,這些嘗試性的冒險都很難下手。

但從目前的結果看,《萬象物語》的冒險是成功的。

在經歷了多年的發展後,如今我們也會經常講一些遊戲市場增速放緩、人口紅利逐漸消失的話語,也開始在佈局一些細分市場,開始重視遊戲的內容價值而不是商業價值。

在這種視角下再看雷亞的這種冒險,或許有另外一番感受。


分享到:


相關文章: