玩脫?燒錢?膨脹?那些被公司解僱的遊戲製作人

有人的地方就有江湖,有些是飛來橫禍有些則是買賣談不攏。

網易愛玩獨家編譯,作者 超昂草莓,未經允許請勿轉載

玩脫?燒錢?膨脹?那些被公司解僱的遊戲製作人

如今做一款電子遊戲再也不是什麼很容易的事了。遊戲總監需要費勁口舌和這個團隊裡不同性格、不同興趣和不同想法的人進行碰撞、交流和溝通。與此同時參與開發的其他人,需要在個性、能力和工作需求之間做出平衡與調節。外加還有遊戲引擎、團隊合作甚至從玩家群體中採納意見等等因素,這種規模的遊戲能順利完成真的可以說是奇蹟了…… 噢,對!還有完成之後上市和發售工作。

當然了,在如此龐大而複雜的過程中出錯是難免的——有時候是對遊戲開發過程的損失,有時候是工作室的名聲。而還有一些更加重量級的把一切搞砸的情況出現,總得有個人出來背鍋。也許你注重的是結果,也可能你想了解前因後果…… 那麼今天我們來談談在遊戲開發的前後,因為各種原因而被金主解僱的那些知名遊戲開發人吧,畢竟他們的作品對我們來說是遊戲,而對他和僱主之間可能只是一筆買賣。

可重如泰山,亦可輕如鴻毛的作曲家

玩脫?燒錢?膨脹?那些被公司解僱的遊戲製作人

Bungie工作室的射擊遊戲《命運》

你還記得第一次啟動初代《光環》時那扣人心絃的音樂嗎?那個時候大家才意識到微軟不是單純地殺入主機市場,而是想要掀起一場革命。Bungie的《光環》系列成為了Xbox主機打出名堂的招牌和代表,併為微軟贏得了一個時代。這款射擊遊戲成功的要素很多,但馬蒂·歐唐奈(Marty O'Donnell)的作曲也是這個系列成名的要素之一。

然而就在Bungie準備推出新作《命運》系列的時候,事情開始往壞的一面發展了。Kotaku當年報道稱,由於動視的高層認為歐唐奈的曲子並不適合做進預告片,於是就將E3的預告片音樂進行了替換。這個做法惹惱了歐唐奈,並引得他和管理層之間的各種矛盾。事情傳開之後關係越來越緊張,甚至影響到了開發組的士氣。而歐唐奈最終被動視解僱。

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馬蒂·歐唐奈的作曲為Bungie的遊戲增添了不少好評

儘管動視在法庭上宣稱他們由恰當理由解僱歐唐奈 —— 因為他在認為自己遭到詆譭之後開始罷工,不過法庭在進行取證和研究之後駁回了動視的措辭。對於藝術工作者來說,自己投入精力創造的作品希望被所有人認同和尊重。

被輕視的天才製作人

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小島秀夫在科樂美的絕作《合金裝備:幻痛》

小島秀夫 —— 一個充滿魅力而又富有才華的遊戲開發者。正是那富有創意而挑戰行業的《合金裝備》系列成就了他的大名,畢竟還有誰能將西方間諜題材、日式動漫氛圍和高深的哲學思想融合在一個遊戲裡呢?所以,他和他的遊戲,都是那樣獨特而富有魅力。

然後他就被老東家科樂美解僱了。

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如今已經在新的金主索尼贊助下,小島秀夫已開始自由自在地單飛

雖然無論是科樂美還是小島秀夫本人至今都對這事閉口不談,不過根據多方面的傳聞來看是因為小島秀夫和他的高管之間,就開發週期、開發預算和創意方向之間產生了嚴重的矛盾所致。小島秀夫希望精工出細活地打造出一個完美的《合金裝備5:幻痛》,當然這意味著很燒錢。而科樂美高層則希望的是更短的開發週期和更低廉的成本,於是後面的事情大家都知道了。

在小島秀夫離開之後的下一作MGS名為《合金裝備:生存》,我們也知道了這個換皮改玩法的遊戲評價是多麼慘烈。玩家們的反應和評價教給了科樂美的高層一課:玩家還是會在乎質量的。而在他們看來,便宜和快帶不來質量,只有小島秀夫可以。

無法重現的光輝的主策劃

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《戰神3》依舊是許多ACT玩家心中的經典之作

如今戰神系列是動作遊戲領域的金字招牌之一。除了基於神話傳說的框架之外,還有精彩無比的故事敘述,以及將戰鬥和技術手段推向極限和突破。《戰神3》在PS3上巧妙地實現了這一切,而且依舊是系列中人氣極高的一作。

斯蒂格·阿斯穆森(Stig Asmussen)是《戰神3》項目的主腦,正是他締造了這一作的美與妙。在他完成了遊戲之後,他準備著手開發另一個系列,而且完全由他一手設計和企劃。作為僱主的索尼自然是歡迎的,並十分大方地給了他一億美元作為開發預算,以便他可以放心地創作這款科幻史詩鉅作,一個遊戲業的新巔峰證等著阿斯穆森去征服。

接著,遊戲的開發被取消了。

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做出了《戰神3》的斯蒂格·阿斯穆森,卻無法再做一個超越之作

更慘的是阿斯穆森和他的幾位同僚還一起被索尼掃地出門。索尼從未正式談及過其中的原因,甚至表現得好像這個項目從未存在過。不過根據一些內幕消息稱,單純是因為遊戲做的太爛了。為什麼成就了《戰神3》光輝的製作人,卻做出了一款“渣作”?可能是他的野心太大,也可能是當時的技術無法滿足他對遊戲機制的設想…… 但無論如何,現在再說這些已經太晚了。

自不量力的外包團隊

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有點年齡玩家都會吹一下的《最終幻想7重製版》

有那麼一款遊戲你或許沒有玩過,但多少會聽很多老玩家談及——這個遊戲名叫《最終幻想7》,或許你不認為這是你心中最好的FF,但你不能否認的是這是給這個系列以及給當時的遊戲行業帶來變革的里程碑。無論是在當時超越人們想象力的圖像表現力和過場動畫,還是那看似簡單卻富有深度的升級系統,亦或是那領多少人難忘的故事敘述,《最終幻想7》成為了多少人心中難以磨滅的經典。它代表了一個時代,至今依舊是很多玩家的摯愛。

所以當史克威爾艾尼克斯宣佈將開啟《最終幻想7》的完全重製版時,大家內心的歡呼和雀躍是如何地突破天際。畢竟這不再是SE的“另存為”式高清復刻,而是從底層重新打造的全新之作。在經過了20年之後,包括我在內很多人夢寐以求的重製終於被實現了。

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超次元遊戲海王星系列中的Cyberconnect2工作室擬人化造型

這款遊戲最初被交給業界口碑優秀的CyberConnect2(代表作《火影忍者究極風暴》系列)開發團隊負責外包,對於這個團隊來說,這是能“吹一輩子”的大項目…… 然後他們玩脫了。

那一天,SE的浜口直樹宣佈CyberConnect2將不再擔當《最終幻想7重製版》的開發工作,而是由SE本部的工作室擔當。在那篇公告文中,我們看到了“穩定的開發週期”和“質量”這樣的字眼,那麼原因就顯而易見了。CC2無法完成這種規模級遊戲的開發工作——不是為了追求完美,而是能力不足——並拖了SE的後腿。其實即便是外包工作,這種名作的機會可遇不可求,對於大多數人來說他們都會全力以赴掌握住這個機會,遺憾的是CC2沒有。

言行不一的設計師

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《深海迷航》一個有趣而奇妙的遊戲

做人的基本原則就是要有禮貌,哪怕是在的網絡上也是一樣。人不可避免地會有善與惡的一面,大多數人會選擇用自己的方式偷偷發洩這些“惡”。不過《深海迷航》的聲效設計師西蒙·希爾林斯基(Simon Chylinski)則選擇了一種比較招人恨的方式:那就是做一名網絡噴子。他在社交網絡上發表了不少帶有歧視性質的言語,甚至在將賬號改成真名之前再自家遊戲總監的推文下開噴。

顯然這個事被未知世界娛樂工作室(Unknown World Entertainment)的同事們和上司們知道了,在未知世界工作室的同事們都不知道希爾林斯基在網絡上的另一面是這個樣子。開發團隊成立了一個社區調查組,在調研取證之後,遊戲總監查理·克利夫蘭(Charlie Cleveland)開除了希爾林斯基。

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音效師西蒙·希爾林斯基被公司查出散步憎恨言論之後被解僱

你可以認為希爾林斯基是自己太過招搖玩脫才落得了這個下場,如果他沒有在自家總監推文下開噴似乎就不會丟掉他的飯碗。或許是這樣,但為什麼不一開始就做一個正經的人呢?如今社交網絡已經越來越和我們的生活聯繫在了一起,所以無論是線上還是線下,有禮貌是基本。

沒有仔細閱讀合同的原作者

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成就了動視如今半壁江山的《使命召喚》

通常來說一名員工出色地完成了工作並給你帶來了不少收益之後,作為老闆的你會出錢嘉獎他的努力。而且顯然你還會繼續希望他留下來為你賺更多的錢。不過就有這麼兩個人…… 傑森·韋斯特(Jason West)和文森·扎普拉(Vince Zampella),憑藉將第二次世界大戰改編為了成功的電子遊戲《使命召喚》而給自己的老闆波比賺了成噸的鈔票。

結果他們換來的卻是遭到了解僱。

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COD系列最初的作者傑森·韋斯特(左)和文森·扎普拉

這兩人與動視簽訂的契約中,寫到如果兩人決定離職那麼COD的所有權將歸這兩人所有。但這份合同裡卻有一個坑:如果他們不是自願離職而是被解僱的話,那麼作品的所有權將歸動視所有。之後公司和這兩人之間的關係越來越緊張,戰火在網絡上燃燒,而最終兩人選擇認慫離開。

雖然韋斯特和扎普拉在這個事件中也並非絕對的受害者,但在你創造了一個最賺錢的遊戲系列之後卻迎來的是解僱通知書時,是一種多麼糟糕的心情。顯然這個故事中我們學到的就是,在簽署任何合同之前仔細閱讀每個條款和細節,以免被留下把柄。

向自家發行商抗議的製作團隊

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最初由人頭工作室設計開發的《掠食2》遊戲預告,和如今的新《掠食》完全不是一個風格

《掠食2》曾公佈了一部非常精彩的遊戲預告片,這個預告片中我們看到了遊戲獨特的風格、氛圍和故事。不過這個預告片中沒有任何遊戲玩法演示,也不會有了……(至少這裡提到的這個《掠食2》不會有)因為整個開發團隊都被髮行商解僱了。

這其實又是一起合同糾紛。當時遊戲的開發商人頭工作室(Human Head Studio)遭到了發行商Bethesda的東家ZeniMax的不公平待遇,具體是什麼樣的不公平待遇無人知曉,也沒人公佈。Bethesda對外宣稱是“遊戲品質不夠”,但當年IGN報道稱實際上是Bethesda被請求給予更多的資金支持,而在答應他們之後卻又反悔了。

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那麼到底是人頭工作室獅子大開口,還是B社突然反悔呢?

無論人頭工作室是不是受害者,還是他們真的是想從ZeniMax那敲到更多的錢,他們停下了手頭的工作並開始罷工和抗議。不過ZeniMax並沒有讓步,最終《掠食》這個IP歸發行商所有,而開創這個系列的人頭工作室什麼都沒有得到。

第二次友情提醒,請大家多多留意合同。

摸不著頭腦的工作室主管

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因為各種原因遭遇了滑鐵盧的《質量效應:仙女座》

曾經不少人都對《質量效應:仙女座》這個遊戲充滿了遐想,畢竟對於這個放空了五年的系列來說,這將會是能帶來全面革新的一作。不過結果大家都知道了:滿是Bug、支離破碎、角色缺乏代入感、和原作缺乏關聯等等。由於糟糕的銷量和不佳的評價,《質量效應》系列能否重見天日還是個謎。

根據當年Kotaku推出的長篇內幕報告來看,主要原因是初期規劃時野心太大從而導致了後期趕工。BioWare最初的想法是玩家能在整個仙女座星系裡自由地穿梭,並任意訪問那些隨機生成的星球。這可是個大工程,但最後毫無收穫:玩家們最後只能訪問數量有限的幾個手工設計的星球。

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MEA的敗筆和決策層的拖延有很大關係,作為主管的艾倫·佛萊恩難辭其咎

很多遊戲都會在開發過程中放棄那些不切實際的野心。而BioWare的問題則在於太過死抱著“在銀河系內旅行”這個想法,這浪費了他們大量的時間和開發資金,如果他們早點找到方向的話這些資源本可將遊戲做的更好。一個開發團的主管要做的事就是:選擇哪些想法要放棄,並專注那些要保留的部分。而BioWare的總經理艾倫·佛萊恩(Aaryn Flynn)顯然沒有做好這些。於是在遊戲發售之後沒多久他就被“退居二線”,其實這樣被雪藏也和被解僱差不多了。

想賺的和老闆一樣多的創意總監

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無論遭遇怎樣的批評,GTA依舊是Rockstar的搖錢樹

GTA如今是一個名聲大噪的遊戲系列了。最初這只是一個以美國城市為題材的俯視視角射擊遊戲,其中包含了富有生機的城市,夠炫的故事和真實的暴力行為。無論這個系列在各個國家受到怎樣的口誅筆伐,Rockstar Games從未想過放棄這個系列。

這個系列的創意總監萊麗斯·本澤斯(Leslie Benzies)也想要更多的錢。接下來發生的情節就和他的遊戲中黑幫內訌一樣:因為想要多分一份惹毛了自己的老闆,於是他的老闆決定幹掉他獨吞。根據他本人的說法,Rockstar炮製了一場陰謀將他趕出了公司並拒絕支付1.5億美元的授權費。

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萊麗斯·本澤斯宣稱是Rockstar給他下套

Rockstar則針鋒相對地說本澤斯突然獅子大開口想要和公司創始人豪斯兄弟一樣多的授權費分成。或許是這位創意總監有些膨脹,而在他的要求被拒絕之後他開始了罷工。如果真是這樣的話,那這顯然不是個明智的抉擇:因為現在Rockstar可以獨吞這個系列所有的收入了。


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