開放世界,遊戲鼻祖,這款帶著榮譽的《塞爾達傳說》卻國內埋沒!

開放世界,遊戲鼻祖,這款帶著榮譽的《塞爾達傳說》卻國內埋沒!

上個世紀80年代初,為了解決遊戲卡帶容量小、成本高的問題,任天堂嘗試性地推出了一款紅白機專用的磁盤驅動器(以下簡稱FDS),採用磁碟作為遊戲載體,並認為這款外設可以在未來讓玩家花更少的錢來買到容量更大的遊戲。

為了吸引玩家購買這款外設,任天堂決定為當時的FDS開發一款專用的遊戲,開發工作由大名鼎鼎的“馬里奧之父”宮本茂擔當。時間最終證明了FC外設只是曇花一現,但這款原本只是給FDS做陪襯的遊戲卻在陰差陽錯之下成為不朽的經典。這份經典,也正是玩家們所熟悉的《塞爾達傳說》。

林克的誕生下,是一個時代的指引

在1987年,也就是第一代《塞爾達傳說》發售的年份,遊戲劇情在開發者眼裡並不是一個必要的元素。就像《超級馬里奧》、《大金剛》一樣,主流遊戲的核心仍然是鼓勵玩家追求高分。雖然這兩款作品在當時已經獲得了巨大的成功,但宮本茂敏銳地意識到,單薄的遊戲劇情很難形成較強的用戶粘性。

開放世界,遊戲鼻祖,這款帶著榮譽的《塞爾達傳說》卻國內埋沒!

於是,《塞爾達傳說》成為了那個年代第一款給玩家講故事的遊戲。這款遊戲的影響,在之後的幾年中,大量文本的遊戲只會出現在SFC中。這導致了當時玩家的兩大派別,喜歡文字類遊戲的玩家更傾向於SFC,而喜歡火爆街機風格的玩家則全部走向了世嘉MD的懷抱中。

開放世界,遊戲鼻祖,這款帶著榮譽的《塞爾達傳說》卻國內埋沒!

《塞爾達傳說》中描述的故事在任何時候而言都顯得十分老套,沒錯,依然是大家十分熟悉的“英雄救美”的故事。雖然故事老套,但對於當時的遊戲而言 ,《塞爾達傳說》擁有著完整的世界觀、豐滿的人物形象和曲折的故事情節。其外,宮本茂還特意取消自己本來熟悉的“得分套路”,這讓玩家不再沉浸於重複遊戲內容刷分數,而是享受遊戲本身。

開放世界,遊戲鼻祖,這款帶著榮譽的《塞爾達傳說》卻國內埋沒!

關於林克,當時任天堂是想締造一個家喻戶曉的角色,正好這時迪士尼會飛的淘氣小男孩彼得·潘在當時深入人心。在宮本茂的建議下,製作組收到啟發,讓每個人看到長帽子、長耳朵就能想到皮特·潘。而最終,創造林克的是手冢卓志。

開放世界,遊戲鼻祖,這款帶著榮譽的《塞爾達傳說》卻國內埋沒!

在塞爾達前幾代的封面中,一直都有一個三角形的存在

關於林克名字的誕生,就得提到初代《塞爾達傳說》中的背景故事:故事描寫了魔王加農想要收集聖三角毀滅世界,而塞爾達的奶媽因帕則將重任交給了一名叫做林克的少年,而林克的任務就是收集三角力量,打敗加農。這三角力量分為三份碎片,而主角的力量將他們連接在一起,所以取名為link(林克)。

經過這一系列的努力後,我們所熟悉的《塞爾達傳說》終於要出現在玩家面前。

來自1986年的開放世界

第一款《塞爾達傳說》在遊戲界的地位毋容置疑,作為歷史上第一款具有成熟體系的RPG動作遊戲,《塞爾達傳說》的完成程度以及設計水平即便放在今日也是優秀的存在。

開放世界,遊戲鼻祖,這款帶著榮譽的《塞爾達傳說》卻國內埋沒!

在當時這款遊戲已經擁有9個龐大的地牢迷宮,每個迷宮都經過設計者的精心佈局:多種多樣性能機制完全不一的武器和攻擊方式,以及數百個起可以用炸彈打開的牆壁以及隱藏關卡,以及現在我們所熟悉的以生命值成長和道具獲取為核心的RPG要素。並且,這是一款非線性的遊戲,遊戲中許多隱性的道具需要玩家多次探究才能獲得,或許他們藏在某個樹底下、石頭底下又或者需要炸彈打開的房間裡。

開放世界,遊戲鼻祖,這款帶著榮譽的《塞爾達傳說》卻國內埋沒!

同時,遊戲還擁有著FC遊戲中不具備的要素,譬如防禦機制、迴旋鏢和炸彈等等。如果這款遊戲現在能出現在steam上,相應很多玩家會毫不猶豫地為它打上“開放世界”這個20年後才誕生的標籤。

開放世界,遊戲鼻祖,這款帶著榮譽的《塞爾達傳說》卻國內埋沒!

和大多數ARPG相比,《塞爾達傳說》給人最直觀的感受就是簡潔。它既沒有經驗值、角色升級這些所謂的“RPG必備元素”,也不會讓玩家進行分配屬性點、技能點之類的繁瑣操作。但簡潔不等於簡單,相反,這款遊戲充分利用到每一個元素的特性,用有限的遊戲規則玩出了無窮的變化。

開放世界,遊戲鼻祖,這款帶著榮譽的《塞爾達傳說》卻國內埋沒!

在初代塞爾達裡,玩家大多數時間都要依靠四方向移動的操作、飛行性能極其有限的飛行道具和近戰距離極其短的劍來對抗每個場景中多如牛毛的敵人,由於場景的狹窄,對防禦操作的要求放在整個系列裡也是登峰造極的。但設計師還不滿足,初代《塞爾達傳說》中包含著“第二任務”,也就是玩家常說的二週目。在遊戲通關後,玩家可以選擇在另外一個世界進行冒險,並且包含著更有挑戰性的迷宮內容。對於當時寥寥128K的遊戲容量來說,初代《塞爾達傳說》帶給玩家的驚喜已經足夠多了。

在國內被埋沒的初代《塞爾達》

中國在全面進入FC時代已經是90年代,當然在國內受到歡迎的是在玩家眼中“畫面火爆”的街機類遊戲已經進入中國市場,在當時給我們留下深刻記憶的是諸如《魂鬥羅》、《血色要塞》、《超越地平線》這些簡單易懂的產品。同時因為當時玩家口口相傳的各類秘籍也大多與這些遊戲有關,剩餘的產品也就更加無人問津了。

開放世界,遊戲鼻祖,這款帶著榮譽的《塞爾達傳說》卻國內埋沒!

相比於上述的遊戲,初代塞爾達的設計顯然不對當時國內玩家的口味。上手晦澀、畫面樸素以及各式各樣非線性元素導致當時連國內的盜版商們也一臉懵逼:我是誰?我在哪?我為什麼在迷宮裡面出不去?我去,怪物怎麼那麼強!慘了,我該怎麼盜版這個遊戲呢?

開放世界,遊戲鼻祖,這款帶著榮譽的《塞爾達傳說》卻國內埋沒!

但是國內當時盜版盛行,100合1、200合1的卡帶常常能在市面中看到,為了湊夠廠商自己所言的數字,這些冷門遊戲也會出現在這些卡帶中。當時的盜版商們也非常貼心地為《塞爾達傳說》進行了一次“本地化”操作,自主地更名為《東方不敗傳說》。

開放世界,遊戲鼻祖,這款帶著榮譽的《塞爾達傳說》卻國內埋沒!

這一舉動並沒有讓玩家更多地打開這款遊戲,就當時而言,買個100合1、200合1的卡帶只是為了其中寥寥的幾款遊戲。而且單獨就畫面而言,《塞爾達傳說》的畫面連《坦克大戰》都不如。和《塞爾達傳說》一起埋沒的還有《勇者鬥惡龍》、《最終幻想》這樣需要大量閱讀文字和探索遊戲規則的遊戲,簡單易上手就是當時國內遊戲的一大硬指標。

開放世界,遊戲鼻祖,這款帶著榮譽的《塞爾達傳說》卻國內埋沒!

再後來爆發了一次文字卡的浪潮,上面提到過的《勇者鬥惡龍》以及《最終幻想》也在這次的潮流指向中得以翻身,當然還有《霸王大陸》、《重裝機兵》等等遊戲。令人遺憾的是,《塞爾達傳說》再一次被潮流所拋棄。在當時玩家眼裡塞爾達是一款動作打怪類遊戲,並沒有大量的文本描述,再加以其非線性和大量的探索,國內基本沒有任何一家遊戲媒體出版相應的攻略,這款遊戲徹底消失在大眾的視線之內。

至此,塞爾達初代與眾多中國FC玩家不幸擦肩而過。其次,因為盜版商們的“本土化”行為誕生的各式各樣的遊戲名字,以至於最後玩家們也不知道這款讓他們摸不著頭緒的遊戲竟然是初代塞爾達。

國外《塞爾達》的黑歷史

在國外,《塞爾達傳說》的待遇顯然要比國內好些,但因為翻譯原因,不少歐美地區玩家出現各種卡關現象。為了提高歐美地區的遊戲名聲,任天堂決定將《塞爾達傳說》製作成動畫片以提供遊戲在歐美地區的知名度。

開放世界,遊戲鼻祖,這款帶著榮譽的《塞爾達傳說》卻國內埋沒!

這一任務交給了當時創作過《超級馬里奧》動畫版的DLC公司,動畫中的劇情走向基本與初代《塞爾達傳說》一致,算是一份遊戲之外的劇情補全,同時為下一部《塞爾達》劇情進行鋪墊。然而讓眾多粉絲沒有想到的是,DLC公司自作主張的往劇情中加入一些美式幽默,讓林克日常以及部分臺詞用語顯得十分輕佻,最終導致的是林克本身在遊戲內樹立的英雄形象崩塌,成為動畫片中小流氓般的存在。

動畫片一經播出,當時的IGN給出了3.0的評分。任天堂這時才意識到情況不妙,至此之後再也沒有將旗下所擁有的IP輕易地交給美國動畫公司製作了。

在進入90年代後,任天堂因為急需飛利浦在CD光碟上的技術支持,被迫無奈下只能開發旗下部分IP給飛利浦使用。在得到任天堂的授權後,飛利浦連續推出了三部粗製濫造塞爾達相關的作品,並且迅速流入了市場中。這三部作品不僅操作別扭,遊戲設計方面也沒有經過太多的思考。就連劇情也是脫離在五行之外,沒有與塞爾達系列相連。

開放世界,遊戲鼻祖,這款帶著榮譽的《塞爾達傳說》卻國內埋沒!

最後,拯救《塞爾達傳說》名聲的並不是任天堂自己,而是鍾愛林克的粉絲們。飛利浦的行為引起了玩家的公憤,在多方壓迫下,飛利浦最後停止了接下來的開發計劃,選擇妥協收場。而在後麵人們問到這三部作品時,任天堂相關的工作人員總會表示:“我們內部從來沒有討論過著幾部作品!”可想而知,任天堂對於這三部作品有多麼的嫌棄。

到這裡,初代《塞爾達傳說》的一切也基本闡述完畢。下一次,我們會給大家講講1998年任天堂所推出的《塞爾達傳說:時之笛》對當時遊戲界以及之後的影響。


分享到:


相關文章: