韩国长期霸榜手游《hit:我守护的一切》:哈,只剩下画面美了

想了很久,一直没想好怎么为这篇评测开个头。《hit:我守护的一切》作为韩国的长期霸榜游戏,理应是款品质不错的产品,但从实际体验上来看该作的表现并没有达到笔者那样的期待,不但玩法内容上创新不足,甚至在本应作为卖点的地方表现也不尽人意,彷如似曾相识,彷如只是换皮归来。

韩国长期霸榜手游《hit:我守护的一切》:哈,只剩下画面美了

画面:美!但不胜收

画面,一直以来都是韩国游戏的最大卖点,该作也不例外。号称首款虚幻4引擎的研发的手游,又有着《天堂2》《TREA》两款端游的研发背景,再加上高达1.8G的客户端容量,该作的画面自然也就受到最大的关注。确实,初入游戏最为震撼的还是画面本身,但久而久之却发现这对于该作而言其实也并不完美,马虎的痕迹还是随处可见。为了深度解析这游戏画面表现,下面笔者就从场景、角色以及打击感多个角度去拆分这整块"以此为傲"的地方。

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对于一款45度固定视觉游戏来说,研发商只需要着重于地图上的设计就可以获得不错的效果,毕竟不需要因为立体展示而进行三维设计,天空由于长期被遮盖也不需下太多功夫。在地图建模上,该作也显示了自身的硬实力,不但强调了地形的存在,场景搭建也尽显精细,修饰方面也顾及到花花草草等细微的地方,再加上恰当的光影效果,整个地图场景表现精致而又。只不过这并不是全部,许多马虎的表现还是存在一定优化的空间。

游戏很大程度上受限于游戏模式,狭小而又固定的地图模式使得玩家对场景难有更多的体验,绝大大多数时间按照研发商所设置那样按部就班地游戏,根本来不及细品,游戏场景就过去了。也由于关卡众多,自然地对场景有着重复使用需求,影响玩家对于场景的新鲜感。在于细节处理上,该作还是常见的粗糙,贴图模糊,轮廓生硬在游戏过程中还是随处可见,特别地表的质感甚至还比不上一些普通的国产游戏。这些内容或是来源于模式上的硬伤,或是只是一些细节上的问题,并不影响游戏的整体体验,但确实对游戏视觉观感的表现层次有所下降。

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作为亚洲流行时尚的代表之一,韩国人对于游戏角色打造都有着一套自己方法。首先,在角色形象设计上,该作就基本涵括了当前市面上前最受欢迎的四种类型,御姐,萝莉,小鲜肉,大叔,让不同口味的玩家都可以有着自己的选择。其次,在角色个性化方面,韩国人在也很好地抓住了尺度内的卖点,像是"乳摇" "内裤"等要素还是让角色的表现上增色不少,再加上时装和装备的衬托,尽显诱惑本色。最后,就是基于强大引擎的人物实现,五官精致且有变化,动作自然又不造作,在角色表面上再加上一层柔光效果,更显人物的质感。有着如此高质量的角色设计也难怪,国内宣传时,该作被冠以"颜值控不能错过的手游"。

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与画面相得益彰的,是开发团队在打击感方面的追求,看得出来,这两项正是游戏原本设定的"核心卖点"。依靠着打击带来的屏幕震动、伤害数字浮动、浮夸的技能效果等即时反馈,该作总能给人一种流畅而又爽快的操作快感。不但如此,该作还利用了一些小手段来加强打击感的表现。比如,增加怪物出场的数量与随机性,动不动就十只怪物同屏,保证每次操作都是满屏的震动及伤害的浮现。又比如,该作简化了角色的操作难度,远程法师自带瞄准,近战攻击自带定向冲锋,让每次的攻击操作尽可能带来反馈等等。通过加强操作的反馈来加强打击感确实是一个很聪明的办法,但并非一个完美的做法。因为在追求反馈同时,无疑也忽略了ARPG该有的可操作空间,也就是说玩家不能通过操作拉开实力的差距,这对于以动作为卖点的ARPG而言,并不友好。特别是到了后期,无论是PVE还是PVP,玩家所能依靠的还是属性本身。

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总体而言,画面的表现还算不错,但相对于市面上大多数游戏而言,却不显得有太大的突破,给人感觉也无非画面高清了点、动作自然了点、画面华丽了点而已。至于更多的震撼,更多的新鲜感,与该作并没太大的关系。这与笔者的期待有着较大出入,毕竟作为一款有着如此厚实研发背景的手游,希望看到不只是简单的提升,还希望有着质的飞跃。这就和下面提及到的玩法内容一样,似乎该作并不愿意为突破做点什么。

玩法:创新不足 玩法传统

对于创新与游戏性,该作没有太大的追求,采用界面+副本战斗的游戏模式可以说是最为保守的选择,也是最为错误的选择。作为手游的特有模式,该作也算是追求一种轻量化的游戏体验,让玩家的操作最可能碎片化。但是作为一款高达1.8G的手机游戏,一味追求碎片化的体验又是否符合玩家的期待呢?

这种主打副本的模式,由于用副本代替了关卡,游戏只能将副本尽可能地简化,玩家基本上只能按照研发商所设计的节奏进行游戏,谈不上游戏性,也谈不上自由度,剩下的可能就是所谓的"打击感"。另一方面,战斗之外玩家所能感受到的就是各种的界面,没有闲逛,没有社交,玩家能做的只能是按部就班地点击,这更谈不上什么游戏性。当然,游戏还是希望通过加入更多的PVE、PVP形式来丰富玩法本身,但由于形式上的受限,也就无非是换个场景,换种收益的副本而已。

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既然模式也是这样"传统",那么作为支撑养成玩法也就不见得有什么特别之处。该作针对于装备与技能养成内容,无非就是通过升级、进阶获得更好的属性支撑,再不然就是宝石、进阶那一套广为玩家熟悉的内容。这套模式在国内手游中可谓极为普遍,估计随便找款ARPG也都有着七八成相似。而这套内容最大弊端莫过于创新不足及追求过于单一,前期当属性增长需求还不高的时候就刷刷刷,到后续收益开始抵不住属性成长需求时就氪氪氪。这样的套路,实在太多太多。

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最后想说的:

《hit:我守护的一切》并不是第一款进入中国的韩国手游,但是它和那些前者并没有太大的区别,依靠着华丽的外表,逃不过吸金的本质,如同是网易代理的前任《掠夺者》。毕竟中国玩家并不傻,市场上不缺这类手游,再加上如此庞大的客户端恐怕也难使得该作太过普及,彷如笔者看到了该作的终点,哪怕在中国其依靠的是网易这个极具运营实力的代理商。当然,画面确实有着过人之处,但这对于一款游戏而言这似乎并不足够,因为再美的也会腻,更何况该作的表现也并不完美。不过笔者也是好奇,为什么这款游戏会在韩国成为长期霸榜游戏?但转过头一想,关于游戏,韩国最为著名不就是盛产泡菜游戏和电竞产业吗,这样也就释然了。

到这里,笔者开始有点可惜为装这个游戏删去的软件了。


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