獎勵英雄——這項機制是否合理?你覺得呢?

獎勵英雄——這項機制是否合理?你覺得呢?

獎勵英雄是一項非常有爭議的機制,尤其是在天梯比賽中。作為替代隨機英雄的系統,它起到了很好的效果,不過玩家們完全不知道為何將這項機制引入到遊戲中。

遊戲開始時的兩個芒果意味著額外1點恢復和250點魔法。相當於可以使用兩次暗言術、三次奧法鷹隼等等。在一個極其注重對線的版本中,我們可以很明顯地看出這項優勢是相當不公平的。

當然爭論是徒勞的:額外的技能、回覆、多餘的金錢可以用來購買其他物品——這些東西都是不平衡的因素。當然不公平的東西不一定就不好。

我們對獎勵當日英雄的勝率進行了統計,並將其與平常的表現進行對比。結果我們發現了一些非常有意思的事情,接下來給大家慢慢道來。

玩家的選擇

我們在總結數據之後發現了一個非常有趣的事實,那就是獎勵英雄在當日並沒有獲得任何優勢。即便因此獲益,勝率的提升也非常有限。

大多數英雄在獎勵日當天的勝率都有所下降,原因是許多玩家都不太熟悉這個英雄或者該英雄不適合隊伍的陣容。當你把最後一選的機會留給別人,期待他選一箇中單核心,結果他隨機出一個水晶室女……遊戲的難度就可想而知了。

只有10%的英雄能夠真正因在遊戲開始時多得兩個芒果而獲益,而且他們當中的大多數都無法將勝率提高超過0.2%。兩個芒果是一項優勢,也不公平,但在Dota當中真正關鍵的是玩家們的選擇。與陣容適應性以及操作得當相比,250點魔法對遊戲結果的影響微乎其微。

在大部分情況下,勝率的提升在統計意義上並不顯著,原因可能是獎勵英雄很搭配陣容或者碰到了一些絕活玩家。

我們從中得出的結論可能和社區玩家的印象不一致:獎勵的芒果並沒有對遊戲的結果產生顯著的影響。玩家也極少因為敵人獲得了這項不公平的優勢而輸掉比賽,更不用提這項優勢可以忽略不計。也許真正受益的是路人局中的絕活海玩家?

學起來難,掌握起來更難

當然這只是硬幣的另一面。玩家們可能低估了敵人多出兩個芒果所帶來的優勢,不過更讓玩家沮喪的是隊友時不時因賭氣而把指針停在隨機按鈕上,或者只因為是獎勵英雄而無腦選,自己卻完全不會玩。

如之前所提到的,大多數英雄在獎勵當日的勝率有所下降,但下降的幅度要比我們預料的大。七個英雄的勝率掉了2%還多,即便遊戲開始時多出兩個芒果。而在平常,這些英雄在全分數段的勝率都在50%以上,而且都是那種只要操作得到就能左右勝利的英雄。

值得一試?

狼人、德魯伊和弧光守衛都是需要細緻操作才能發揮效用的英雄。他們的技術門檻相當高,即便是在職業比賽中也很少有選手能發揮出他們的全部潛力。這三個英雄在獎勵當天分別損失了2.8%、2.5%和3.0%的勝率。

另外三個英雄:米波、蜘蛛和維薩吉也都是在平日裡能一錘定音的英雄,也是絕活玩家上分的利器。當一些新手玩家嘗試學習的時候,這些英雄的勝率會下降得更多。

米波和蜘蛛在獎勵當天損失了大約4.8%的勝率,遭到重創的是維薩吉,這個極度需要玩家經驗的英雄在當日損失了近5.8%的勝率。

我們想要表達的是,從功利的角度出發,大家也許不應該在天梯中嘗試一些新東西。有些複雜的英雄需要幾個月的練習才能達到一個穩定的水平,事實上,如果你的目的是上分或者升段,這些努力和嘗試都非常不值。如果你只是想隨便玩玩,那你可以去普通匹配。維薩吉是個例外——操作熟練的話勝率會非常高——如果你想掌握一個難以駕馭的標誌性英雄,維薩吉就是你的考慮對象。

這一點對新手來說也很重要。輸掉每局比賽會讓人非常沮喪,所以如果你準備向新手介紹英雄,最好別向他們建議這些英雄:維薩吉、育母蜘蛛、米波、大地之靈、弧光守衛者、狼人、德魯伊、神諭者、蝙蝠騎士、上古巨神、魅惑魔女、邪影芳靈、修補匠、樹精衛士和灰燼之靈。按表現來說,這是Dota中最複雜的15位英雄,當然還可能有一些英雄沒算進去。

凡事都有例外

其中我們發現一個事實非常有趣:按社區玩家的說法,這兩位英雄的操作都很複雜,但在獎勵當天的勝率卻沒有降低。祈求者和艾歐都是需要大量練習的英雄,他們的技術門檻和能力上限都非常高,這一點毫無疑問,但是他們並不在我們的名單當中。

就祈求者而言原因非常簡單:這個英雄的出場率實在太高以至於獎勵的影響非常有限。祈求者每天的出場比率接近1/4,不論玩家們對技能的熟悉程度和釋放時機把握的如何,他們總是會拿出來秀兩把。正是因為這樣,我們很難從數據中看出新晉玩家的突然湧入。

儘管如此,祈求者在5000以上分數段的勝率都超過了50%。記得很早以前我們說過,5000分以上玩家並不意味著能把每個英雄都玩得非常好,而且祈求者是一個非常特殊且需要經驗的英雄。瞭解了這一點之後,你就會發現對一個每天都在經歷“獎勵英雄綜合徵”且操作複雜的英雄來說,能夠保持50%的勝率實在非常了不起。我們很有希望在今年的TI上看到祈求者更多的出場。

艾歐則有所不同。也許原因在於他在路人局的勝率已經非常低了——在某些比賽中,個人的發揮對局勢的影響非常有限,而且所有英雄都有一個勝率基準,即衡量被其他四名隊友Carry的程度。

和德魯伊不同,艾歐不會因為送小熊而對隊伍造成危害。玩家們很少故意輸掉比賽,所以無意地把小熊送掉和故意把隊友帶到對方泉水完全是兩碼事。

總結

在全面客觀地分析了“獎勵英雄”的系統之後,我們發現了它真正的優點。它能夠向Valve提供數據,併為平衡性的決策提供建議。它稍微讓路人局的風格更加多樣化,而且給玩家的獎勵也不足以讓這項優勢變得不公平。

主要問題在於社區玩家會如何使用這個機制,我們已經盡力解釋了為什麼隨機英雄是一個很不好的做法,以及某些特定英雄需要大量練習才能見效,但不一定能在天梯積分上給予回報。我們也列示了Dota最複雜英雄的名單,以幫助新手玩家在頭幾個月裡改善自己的英雄選擇。我們希望以後能在路人局中更少地看到隨機英雄的出場,也希望玩家們能意識到,合理的陣容和得當的操作才是獲得勝利的決定性因素。


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