奖励英雄——这项机制是否合理?你觉得呢?

奖励英雄——这项机制是否合理?你觉得呢?

奖励英雄是一项非常有争议的机制,尤其是在天梯比赛中。作为替代随机英雄的系统,它起到了很好的效果,不过玩家们完全不知道为何将这项机制引入到游戏中。

游戏开始时的两个芒果意味着额外1点恢复和250点魔法。相当于可以使用两次暗言术、三次奥法鹰隼等等。在一个极其注重对线的版本中,我们可以很明显地看出这项优势是相当不公平的。

当然争论是徒劳的:额外的技能、回复、多余的金钱可以用来购买其他物品——这些东西都是不平衡的因素。当然不公平的东西不一定就不好。

我们对奖励当日英雄的胜率进行了统计,并将其与平常的表现进行对比。结果我们发现了一些非常有意思的事情,接下来给大家慢慢道来。

玩家的选择

我们在总结数据之后发现了一个非常有趣的事实,那就是奖励英雄在当日并没有获得任何优势。即便因此获益,胜率的提升也非常有限。

大多数英雄在奖励日当天的胜率都有所下降,原因是许多玩家都不太熟悉这个英雄或者该英雄不适合队伍的阵容。当你把最后一选的机会留给别人,期待他选一个中单核心,结果他随机出一个水晶室女……游戏的难度就可想而知了。

只有10%的英雄能够真正因在游戏开始时多得两个芒果而获益,而且他们当中的大多数都无法将胜率提高超过0.2%。两个芒果是一项优势,也不公平,但在Dota当中真正关键的是玩家们的选择。与阵容适应性以及操作得当相比,250点魔法对游戏结果的影响微乎其微。

在大部分情况下,胜率的提升在统计意义上并不显著,原因可能是奖励英雄很搭配阵容或者碰到了一些绝活玩家。

我们从中得出的结论可能和社区玩家的印象不一致:奖励的芒果并没有对游戏的结果产生显著的影响。玩家也极少因为敌人获得了这项不公平的优势而输掉比赛,更不用提这项优势可以忽略不计。也许真正受益的是路人局中的绝活海玩家?

学起来难,掌握起来更难

当然这只是硬币的另一面。玩家们可能低估了敌人多出两个芒果所带来的优势,不过更让玩家沮丧的是队友时不时因赌气而把指针停在随机按钮上,或者只因为是奖励英雄而无脑选,自己却完全不会玩。

如之前所提到的,大多数英雄在奖励当日的胜率有所下降,但下降的幅度要比我们预料的大。七个英雄的胜率掉了2%还多,即便游戏开始时多出两个芒果。而在平常,这些英雄在全分数段的胜率都在50%以上,而且都是那种只要操作得到就能左右胜利的英雄。

值得一试?

狼人、德鲁伊和弧光守卫都是需要细致操作才能发挥效用的英雄。他们的技术门槛相当高,即便是在职业比赛中也很少有选手能发挥出他们的全部潜力。这三个英雄在奖励当天分别损失了2.8%、2.5%和3.0%的胜率。

另外三个英雄:米波、蜘蛛和维萨吉也都是在平日里能一锤定音的英雄,也是绝活玩家上分的利器。当一些新手玩家尝试学习的时候,这些英雄的胜率会下降得更多。

米波和蜘蛛在奖励当天损失了大约4.8%的胜率,遭到重创的是维萨吉,这个极度需要玩家经验的英雄在当日损失了近5.8%的胜率。

我们想要表达的是,从功利的角度出发,大家也许不应该在天梯中尝试一些新东西。有些复杂的英雄需要几个月的练习才能达到一个稳定的水平,事实上,如果你的目的是上分或者升段,这些努力和尝试都非常不值。如果你只是想随便玩玩,那你可以去普通匹配。维萨吉是个例外——操作熟练的话胜率会非常高——如果你想掌握一个难以驾驭的标志性英雄,维萨吉就是你的考虑对象。

这一点对新手来说也很重要。输掉每局比赛会让人非常沮丧,所以如果你准备向新手介绍英雄,最好别向他们建议这些英雄:维萨吉、育母蜘蛛、米波、大地之灵、弧光守卫者、狼人、德鲁伊、神谕者、蝙蝠骑士、上古巨神、魅惑魔女、邪影芳灵、修补匠、树精卫士和灰烬之灵。按表现来说,这是Dota中最复杂的15位英雄,当然还可能有一些英雄没算进去。

凡事都有例外

其中我们发现一个事实非常有趣:按社区玩家的说法,这两位英雄的操作都很复杂,但在奖励当天的胜率却没有降低。祈求者和艾欧都是需要大量练习的英雄,他们的技术门槛和能力上限都非常高,这一点毫无疑问,但是他们并不在我们的名单当中。

就祈求者而言原因非常简单:这个英雄的出场率实在太高以至于奖励的影响非常有限。祈求者每天的出场比率接近1/4,不论玩家们对技能的熟悉程度和释放时机把握的如何,他们总是会拿出来秀两把。正是因为这样,我们很难从数据中看出新晋玩家的突然涌入。

尽管如此,祈求者在5000以上分数段的胜率都超过了50%。记得很早以前我们说过,5000分以上玩家并不意味着能把每个英雄都玩得非常好,而且祈求者是一个非常特殊且需要经验的英雄。了解了这一点之后,你就会发现对一个每天都在经历“奖励英雄综合征”且操作复杂的英雄来说,能够保持50%的胜率实在非常了不起。我们很有希望在今年的TI上看到祈求者更多的出场。

艾欧则有所不同。也许原因在于他在路人局的胜率已经非常低了——在某些比赛中,个人的发挥对局势的影响非常有限,而且所有英雄都有一个胜率基准,即衡量被其他四名队友Carry的程度。

和德鲁伊不同,艾欧不会因为送小熊而对队伍造成危害。玩家们很少故意输掉比赛,所以无意地把小熊送掉和故意把队友带到对方泉水完全是两码事。

总结

在全面客观地分析了“奖励英雄”的系统之后,我们发现了它真正的优点。它能够向Valve提供数据,并为平衡性的决策提供建议。它稍微让路人局的风格更加多样化,而且给玩家的奖励也不足以让这项优势变得不公平。

主要问题在于社区玩家会如何使用这个机制,我们已经尽力解释了为什么随机英雄是一个很不好的做法,以及某些特定英雄需要大量练习才能见效,但不一定能在天梯积分上给予回报。我们也列示了Dota最复杂英雄的名单,以帮助新手玩家在头几个月里改善自己的英雄选择。我们希望以后能在路人局中更少地看到随机英雄的出场,也希望玩家们能意识到,合理的阵容和得当的操作才是获得胜利的决定性因素。


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