《憤怒的小鳥2》底層關卡設計中可以借鑑學習哪些因素?

《憤怒的小鳥2》底層關卡設計中可以借鑑學習哪些因素?

利用心流理論,玩家能夠進入心流的四條件:

1、感興趣的主題。帶領自己的小鳥打倒豬豬國王,落荒而逃的國王逃離到後面的關卡,出於劇情玩家需要追擊國王,達到了設計者希望玩家推地圖的設計目標。感興趣的主題,可以在玩家進入關卡前提前進入“戰鬥”狀態。

2、明確的目標。在一個關卡中保證每個豬頭能夠被玩家捕捉到,所以顏色上利用綠色,和障礙塊和背景色做對比。同時在戰鬥界面的正上方突出顯示當前關卡進度,例如上圖中玩家闖到了3/4進度位置。

3、即時反饋。即時反饋有兩個層面,一個是玩家每次基本操作後能夠得知這次操作後的結果,例如釋放小鳥撞擊石塊,石塊粉碎。另一個是從關卡目標進度反饋給玩家。例如三消遊戲中每次消除不僅能得到大面積的消除,同時能夠提醒玩家有收集到多少收集品。圖中玩家釋放小鳥後,能夠立刻看到小鳥如何破壞當前關卡地圖,以及擊倒了多少綠色的豬頭。

4、和自己旗鼓相當的水平。設計關卡需要縱向考慮如何讓玩家學習成長,同時能夠根據玩家當前的水平設計出旗鼓相當的關卡。對於小鳥2這種移動射擊類型遊戲,初期只給玩家一個小鳥,再到後期解鎖七個小鳥。(鞏固練習)

《憤怒的小鳥2》底層關卡設計中可以借鑑學習哪些因素?

打造好的心流可以有以下做法:

1、新鮮&驚喜。新的元素出現營造新鮮感,老的元素組合出新地圖營造驚喜感。憤怒的小鳥2中“蟲洞”出現(提高地圖複雜度),給玩家新鮮感。利用小鳥撞擊TNT炸彈通關(還可以這樣玩),給玩家驚喜。

2、策略。策略有兩種做法,第一種延長目標鏈(即類似於密室逃脫,通關當前房間需要找到鑰匙,拿到鑰匙需要……),第二種多選擇(SLG中某個時間段是挖取礦石打造建築提高防禦?還是種植糧食提高居民幸福指數?還是注重科技,提高家園科技能力為長遠做打算?),而每一個選擇需要玩家根據當前的狀況做分析。在憤怒的小鳥2中有的關卡需要先打到離彈弓最近的建築,之後才有射擊角度擊打後面的建築(延長目標鏈),而在困難關卡中玩家可以選擇擊打幾處的TNT,只有一處的TNT可以讓豬國王墜落擊倒,需要玩家充分考慮到地形(多選擇)。

3、小目標。小目標本應該也屬於策略的多選擇範疇裡,但如果在遊戲過程中除了主目標外,一直存在給玩家另一個目標,在玩家難以實現主目標時給玩家額外的通關保障,該類目標可以作為小目標,提供關卡豐富度。但小目標需要和主目標相輔相成,即在實現主目標的同時會實現小目標。在憤怒的小鳥2中除了正常的擊敗豬頭,玩家同時可以根據擊毀建築的程度獲得積分,當積分達到一定值時可以額外獲得一張失去的卡牌。

4、足夠吸引的正反饋。有效的撞擊,收集到目標道具,大面積破壞,這些有利於實現目標的操作,理應給玩家足夠的爽快感。爽快提高後會激勵玩家持續追求好的消除,從而進入正循環中。小鳥2中小鳥將障礙塊撞擊粉碎,爆炸,以及闖關後的“完勝”評價。

5、隨機。隨機保證同樣的關卡重複闖關可以帶來不同的樂趣,憤怒的小鳥2中出現的3張卡牌是從卡池中隨機出現的。對於同樣的關卡由於給出的小鳥不一樣,需要玩家利用給出的小鳥特性重新考慮飛行順序和方向。


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