03.29 再談《守望先鋒》關卡:掩體設計


圖片略多,手機黨小心流量~

在網上搜FPS的關卡設計時,基本全是傳統FPS的文章(CSGO和COD這類),其它品類的似乎並不多。於是繼上次玩了一下守望先鋒的關卡之後,想試試總結歸納一下守望先鋒裡的掩體類型。

守望先鋒在掩體上的使用其它FPS會有很大的不同,根本原因在於OW的核心體驗是不一樣的。CS系列不提,彩六要玩信息戰,戰地喜歡各種載具,COD適合突突突,還有連殺獎勵,APEX是個團隊大逃殺……而守望先鋒的核心體驗包括了巨大的英雄差異、極慢的擊殺用時、鼓勵打團戰,整體體驗偏向於MOBA。

因此,守望先鋒裡對掩體的使用也會因為核心體驗的差異而跟傳統FPS有巨大差異。舉一個很簡單的例子,下圖是高評分地圖國王大道的兩個目標點:


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

國王大道A點、C點


可以看到,目標點非常空曠,原因之一是關卡要把主路作為團戰區域,鼓勵雙方打正面團戰(相對的,室內和支路這種遭遇戰場景,掩體就相對密集)。守望先鋒不是CS:GO那種見光死的短擊殺用時遊戲,而且遊戲鼓勵玩家使用護盾來主動建立掩體而推動團戰,因此守望先鋒在對掩體的使用上非常謹慎。掩體雖少,但大部分掩體的作用都非常關鍵。

當然,OW有些地圖裡掩體擺得是有點莫名其妙(比如月球基地A點前空地附近的那幾個掩體),下文暫時不會展開討論。

於是,我想從兩個大方向去討論掩體的使用:

1、單個掩體的類型

1.1按掩體高度分類1.2按掩體寬度分類1.3按穿透性分類1.4按視野分類1.5按移動分類1.6能否跳上掩體1.7特殊類型


2、掩體擺放的組合效果

2.1兩側交叉掩體2.2主路中部掩體2.3門口掩體2.4喘息掩體2.5長視野阻隔掩體2.6一人身掩體群2.7室內半身掩體群2.8移動掩體


上面的名字是我隨便取的(‵▽′)ψ,不要在意細節

1.1按掩體高度分類

半身掩體:玩家可以用掩體擋住身體的下半部分,然後可以完全觀察前方區域。


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

伊利奧斯的高臺,也是這張圖裡常用的兩個狙擊位之一


在這種掩體下,雙方在對槍時會有很大的hitbox差異,位於掩體後的玩家通常難被擊中(不過一旦被擊中了基本就是爆頭),而該玩家卻可以看到對手的全部身體。

守望先鋒在整體的關卡設計裡是較少會用到半身掩體,這跟守望里長槍位的定位(特別是狙擊位)和坦位的功能價值都有一定關係。

而半身掩體在傳統FPS裡是很常見的一種掩體類型,比如CS:GO裡:


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

A點大道附近的掩體;A點內其實也有很多半高掩體


而半身掩體不一定是在平地上的半身高度,利用高低差也可以有類似的效果:


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

利用高低差也可以形成hitbox的差異


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

窗戶也是常見的半身掩體


一人高掩體:跟英雄的高度差不多,玩家無法直接看到掩體後方的視野。這種掩體通常比較危險,大部分英雄都有方法攻擊到掩體背後的敵人。


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

國王大道C段,左側的箱子就是一人高掩體


一層高掩體:高度達到一層或以上的掩體,這類掩體只有高機動性英雄才能翻越,大部分英雄都在掩體左右兩側活動。一層高掩體通常會比一人高掩體更寬,屬於大型掩體。


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

尼泊爾


其它的還會有超高掩體(高於一層,但這種一般都不叫做掩體了)、漏腳掩體(類似de_train裡那種)等等,這些比較特殊而且不常規,暫時就不展開了。

而在守望先鋒裡需要特別注意一點,掩體的高度對不同英雄來說意義是完全不一樣的,源氏和半藏能夠把兩層高以下的掩體作為動線,而法老之鷹對掩體的利用又完全不一樣:


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

釜山地圖裡,左側這個建築恐怕只能在法老之鷹的眼中才能作為掩體(其他英雄夠不著)


1.2按掩體寬度分類

窄掩體:比人物寬度更窄的掩體,玩家在掩體後無法完全規避傷害。這類掩體常見於主幹道附近,玩家在中近距離對槍時會利用到。窄掩體能夠在保持主幹道附近較為空曠(為了團戰和坦位)的情況下,讓雙方的對射稍有策略一些,不至於太過於毫無遮掩。


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

釜山地圖中間的樹,下方就是目標點


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

66號公路的主幹道附近


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

好萊塢的B段,圖中的仙人掌、小柱子都是窄掩體


一人寬掩體:比一個英雄的寬度略寬,能讓一個英雄規避正面的傷害,兩個英雄就基本藏不住了。這類掩體相對較多,通常目的性很明顯(比如掩體就是面向目標點,就是為了規避目標點的視線,兩側基本比較暴露)。


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

暴雪世界A點附近的箱子


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

艾興瓦爾德B段中間的掩體,巧妙地做成了橋的一部分


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

直布羅陀A點進攻方的掩體,長槍位或者輔助位可以憑藉它來規避來自對面高臺的火力


多人掩體:屬於大型掩體,寬度能夠容納多名英雄,掩體能起到團隊轉移作用。依據多人掩體通常可以衍生出不同的進攻/防守路線。


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

伊利奧斯目標點附近,進攻方可以從掩體左側直接進點,或者從右側繞到外側平臺


1.3按穿透性分類

絕對堅固的掩體:雙方的子彈都不能穿透的掩體,大部分掩體都是此類

雙方穿透性不一致的掩體:即該掩體同時只能允許一方玩家穿透,對方玩家則不能穿透。這是守望先鋒裡非常核心的掩體類型,萊因哈特的盾、溫斯頓的罩子、奧麗莎的護盾……都屬於這類。這類掩體不會存在於關卡地圖上,全部都是由玩家英雄自己創造(呃,硬要說的話,復活點的門口似乎也是這類)。


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計


這類型掩體還有很多個特徵,下文繼續說


可能被擊穿的掩體:這些掩體"可能"會被打穿,情況可能會有多種,比如CS:GO和COD裡可以被穿透的薄木板,比如堡壘之夜裡吸收一定傷害量就被破壞掩體;而守望先鋒裡常見的就是各種欄杆和木箱子,上面提到的那些由英雄技能帶來的掩體也屬於這種類型。


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

這種欄杆常見於各種高臺的周圍


可以直接被擊穿的掩體:這些掩體沒有任何防護作用,能夠被敵人直接攻擊到,但之所以仍成為掩體,那是因為視覺上能夠干擾對方的視野,同樣達到掩體的效果。傳統FPS裡的煙霧彈就是最經典的例子,由這類型掩體衍生出來的戰術非常多,這裡不再展開。而吃雞類遊戲裡的草叢同樣也是非常常見的類型。


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

巴黎B點大門附近的樹叢


1.4按視野分類

雙方完全看不穿的掩體:隔著掩體雙方就互相看不到,大部分掩體都是這個類型。

雙方視野不一致的掩體:兩邊看到的視野不同,A可能完全看到B,但B可能只看到A的一部分甚至很難觀察到A,上文提到的半身掩體就是這個類型。

可以直接看穿的掩體:雙方都能互相看到對面,但由於掩體的存在卻又暫時不能攻擊到對方的掩體。除了上述說到的英雄護盾以外,守望先鋒裡有不少玻璃式的掩體,雙方能夠隔著掩體互相看到對方,但卻又不能直接攻擊到對方。這類掩體基本上只能存在於守望先鋒這種高擊殺用時的射擊遊戲。


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

月球基地B點附近的窗戶


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

多拉多B點附近室內的窗戶


1.5按移動分類

固定不動:大部分掩體基本都是這個類型。

會隨著時間移動:這些掩體會根據比賽進程或者時間推移而移動,比如運載目標、移動平臺等等,移動的掩體能夠讓戰場的衝突區域隨著掩體的變化而變化。推車圖就是最經典的例子,車本身就是一個大型掩體,依據車的位置不同,不同時刻的戰局也會有很大差異。


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

運載目標本身就是一個一人高、可攀爬的移動大型掩體


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

這些移動平臺不僅可以作為高臺射擊時的掩體,也能作為位移工具


會隨玩家的操作而移動:由英雄技能創造出的掩體基本就是這個類型,而《半條命2》裡的重力槍、《CS1.6》裡反恐精英的盾牌也是屬於這種類型。


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

布里吉塔的護盾


1.6掩體是否能夠攀爬

這個攀爬是面向源氏/半藏以外的英雄來定義的。

不能攀爬:大部分掩體都是這種類型,玩家無非就是從掩體的左邊或者右邊出入。

可以攀爬:這不僅僅是掩體,還是一個小型高臺,玩家不僅能從兩側出入,還可以從中間登上掩體,藉助高臺進行下一步的行動。不要小看能攀爬這個小點,這類掩體會使小範圍的戰鬥更加立體和複雜,玩家的路線選擇會變得很多。

比如沃斯卡婭工業區A點大門就是可以攀爬掩體,防守方可以登上掩體進行防守(注意,進攻方是不可以的,這一點很關鍵)。不過,這個掩體的核心價值並不在此,後文會繼續說到。


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

沃斯卡婭工業區A點大門,防守方可以爬上掩體


1.7特殊類型

另外,可能還會有一些並不能歸納到上述幾個類型的掩體,這些掩體出現得相對較少。

比如空中掩體,通常以欄杆、小型橋樑的方式出現在空中,作用類似於平地上的窄掩體,用來阻隔部分高臺和地面的視野。像渣客鎮的A點,前方的橋樑上刻意佈置了兩塊鐵板,這兩塊鐵板並不能作為橋樑上的掩體(因為鐵板在橋的下方),反而是用來阻隔對面遠方房子二樓的視野,讓進攻方能夠安全出門。


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

渣客鎮A點


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

尼泊爾這座橋剛好擋住了進攻方看向防守方上山的路線


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

這種更多就是裝飾用了,對戰鬥沒有明顯幫助(DJ可以借來滑牆)


掩體擺放的組合效果

把掩體單個拿出來整理了一遍之後,再來看守望先鋒的關卡如何把掩體組合起來,進而在不同的區域內形成不同的體驗。這裡的組合不僅包括掩體跟其它掩體的組合,還包括掩體跟動線、視線、阻塞點、目標點的組合。

2.1兩側交叉掩體

這類掩體常見於主路兩側,單個掩體可能不大,但掩體與掩體之間距離相對較短,多用來方便進攻方逐步往前推進。進攻方可以在掩體之間交錯前進,整體暴露在敵方視野內的時間相對較短。同時,這類掩體是對進攻方進攻時的指引,畢竟掩體就意味著安全,玩家自然而然會依靠掩體進行轉移。

這類型的掩體常見於各種FPS遊戲,比如CS:GO裡的香蕉道就有兩條涵蓋這類掩體的主路,COD的單人戰役也有裡大量運用。守望先鋒裡也有不少,以下是部分例子:


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

66號公路的C點,主路兩側都交錯著有不少掩體


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

好萊塢的C點,短短一段路左右兩側都有不少掩體


具體在使用時,根據當前的關卡的需要會在長度和掩體密度上會有調整,從某些掩體處還能折往一些支路,進一步加深攻防雙方的路線選擇策略。

把這種類型的掩體抽象出來大概就是這樣:


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計


2.2主路中部掩體

常見於阻塞點或目標點附近,通常用較為大型的掩體來把主路分割成兩條路線,玩家能以小組為單位依靠掩體進行轉移


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

上面提到的沃斯卡婭工業區A點大門的掩體


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

巴黎B點前的大型掩體,在這個位置前方的大門附近也有一個類似的


這些掩體也是進攻方(防守方)往前(後)推進時的階段性停留點,不至於讓玩家在完全空曠的區域內暴露太久。當玩家從該掩體繼續進行下一步轉移時,還能有左右(甚至是上方)兩側的路線可以選擇,讓策略更豐富一些。另一方面,這些掩體通常可以在一定程度上阻隔阻塞點前後的視線,鼓勵玩家依靠掩體向前推進。


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

暴雪世界A點,進攻方進門後看到的掩體


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

伊利奧斯接近目標點的大型掩體,上面也說過了


這種掩體同樣可以起到指引的作用,比如國王大道A點的中部雕像,彷彿就在告訴進攻方說:“來呀,先從大門來到我雕像後面,然後就可以依靠我來攻擊到目標點哦!”可以想象一下,如果把這個大型掩體拿掉,會對攻防雙方玩家有什麼影響。


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

國王大道A點的中部雕像,雕像左側就是目標點,從雕像右側可以看到整個目標點


把這種類型的掩體抽象出來大概就是這樣:


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計


路中部掩體在很多地圖裡都用到,不同地圖會根據需要來進行

變化,它們都能起到分割路線、團隊轉移等等作用。

比如灕江塔的目標點:


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

灕江塔夜市的目標點附近,這兩堵牆也能起到類似的效果


又比如好萊塢的A點:


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

好萊塢A點前大門,這個掩體不太能讓進攻方分路,但能讓進攻方更輕鬆通過大門


中部掩體的數量的極其關鍵的,1個掩體已經可以衍生出多種策略,而如果在掩體附近再放上另一個類似的掩體,策略會變得複雜得多。


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計


如果放上三個……比如釜山這張圖的這個位置就有點過於複雜了:


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

釜山,這個區域我認為是過於複雜了,而且相對比較狹窄


2.3門口掩體

這類型的掩體常見於門後,掩體直接擋住門口的視野。

這種掩體通常有兩個作用,一是控制視野,保護從門後出來的玩家,避免剛走出門口就受到火力壓制;二是讓從門口出來的玩家至少有左右兩條路線可以選擇。守望先鋒裡的攻防差異會做得比較明顯,門口掩體體現了這一點。


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

多拉多C點防守方出生點門口的掩體


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

花村A點進攻方出生點門口的掩體


注意,門口掩體不僅僅常見於出生點門口附近,在某一方復活跑屍的路線上、某些長槍位上同樣也會擺放這種掩體:


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

直布羅陀A點附近,圖中上方和下方兩個門口前都有掩體


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

多拉多B點防守方復活路線上的掩體,這堵牆後面就有一個門


因此,這類掩體的基礎模型就比較簡單:


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計


反例的話可以看直布羅陀C點,防守方玩家的其中一個出生點門口非常接近目標點,並且該門口沒有任何掩體,再加上門口本身比較窄,導致了剛復活的玩家很容易就會被進攻方火力壓制。


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

直布羅陀C點防守方的出生點出口


2.4喘息掩體

喘息掩體這個名字是我自己起的♪(^∇^*),實際上就是最基礎的掩體類型。

在任何需要的地方都可以擺上一個掩體,這個掩體通常面向目標點或者阻塞點等關鍵位置,從掩體左右兩側可以出來和轉移。


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

綠洲城目標點附近的小型掩體


這類型的掩體通常是一人高、一人寬,玩家能依靠掩體來進行多種進攻戰術的選擇,但也基本很難應對對方抱團攻擊。因此,這種掩體屬於相對較危險的掩體,基本上所有FPS都會大量使用這種掩體。


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

阿努比斯神殿B點前的這個小箱子


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

沃斯卡婭工業區B點前的這個箱子,讓進攻方進入大門後不久可以喘息


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

暴雪世界A點附近的小箱子


2.5長視野阻隔掩體

上文提到,守望先鋒的對狙擊位有諸多限制(至於為啥這麼做,這裡就暫不展開了),因此守望的關卡除了很少用到半身掩體以外,還會刻意避免關卡內出現過多的長視野(long view)。關卡不鼓勵玩家進行遠距離的戰鬥,鼓勵玩家拉近距離打團戰。

比如下圖是釜山,如果沒有這個小卡車,雙方從很遠的地方就要開始對槍了,前方拐角也難以形成阻塞點。


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

釜山


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

裡阿爾託,中部花壇是阻隔長視野的掩體


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

艾興瓦爾德B點防守方復活之後,出門就有一個掩體


2.6一人身掩體群

這種掩體常見於主路兩側,或者是高臺預設好的長槍位,這類掩體通常是在小範圍內用多個一人身掩體組合而來。並且,不同地圖的風格不同,對這類掩體的使用也有較大差異,比如同為推車圖的國王大道就沒怎麼使用這類掩體。


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

渣客鎮A點,左側和對面房子二樓的鐵板


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

66號公路的AB段的小石柱


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

裡阿爾託B段主路兩側都有很多柱子


2.7室內半身掩體群

守望先鋒的室內區域大多用作支路,如果說寬闊的主路是玩家團戰的舞臺,那麼相對狹窄的室內支路則是遭遇戰頻發的區域。於是,室內的掩體拜訪會相對複雜一些:


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

努巴尼B段的室內支路,小空間內就用了不少半身掩體和半層高低差


從另一個方面來看,守望先鋒關卡的敘事能力很強,既然室外對掩體使用相對謹慎,那麼可以在室內用更精緻和複雜的掩體來補充敘事


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計

月球基地B點附近的室內


2.8移動掩體

而守望先鋒內掩體使用相對謹慎的另一個原因是:遊戲內有大量移動掩體。移動掩體主要是推車圖裡的運載目標,以及坦克玩家自己創建的掩體。

隨著玩家的操作和比賽進程的推進,這些移動掩體會跟關卡組合成千變萬化的類型,這也是遊戲內團戰的核心體驗之一,具體就不再贅述了。


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計


最後

其實還可以從很多維度去定義掩體的類型,比如掩體的危險程度(從掩體大小、掩體距離目標點的距離、在路線上的位置去看)跟掩體的戰略意義有很大關係,又比如從美學上去討論掩體在外觀上的設計或者是在敘事上的作用等等,由於篇幅原因就暫不展開了。

那麼問題來了,暴雪世界的獅鷲算不算掩體呢?


再談《守望先鋒》關卡:掩體設計


參考文章:

How to Use Cover Object Placement for Level Design

專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/60368751


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