爲什麼3A大作不轉爲網遊化經營呢?

趙彬衫


這是一個挺有意義的問題,確實有玩家會有這麼一種幻想,面對市面上那些畫面粗糙的網遊都有如此數量龐大的玩家在玩,如果那些畫面精良的3A大作轉化為網遊的話豈不是無敵了?

這個想法是好的,但是為何不這麼做,其實主要有以下幾點原因。

在過去為何一些純單機遊戲為何畫面會優於網絡遊戲,主要在於單機遊戲內的遊戲內容都是可控的,也就是說地圖中會出現多少敵人多少建築場景多少人物一切都在設計師的掌控之中,因此他們就能搭配出在你電腦能夠承受的範圍內的渲染效果。而網遊就不一樣了,你沒辦法很準確的去判斷出一個場景會出現多少個在線玩家的情況,有時候在一些主城可能同時出現幾百上千的玩家那麼這對於機器的渲染壓力就會很大,也因此只能壓縮畫面質量來保障流暢度。當然了,現在網遊廠商也考慮到了一些高配置玩家的需求,所以遊戲中允許玩家開非常高的畫面效果,那個畫質也是還不錯的。

但是呢即使是提高了畫質的網遊卻也和單機遊戲有著巨大的差距,這個差距還體現在遊戲角色之間的交互上。舉個很簡單的例子就是玩家們在動作遊戲中經常提到的打擊感。前兩天挺火的逆水寒玩家們對其吐槽的一點就是打擊感糟糕,而在我們俗稱的單機遊戲不論是FPS遊戲中子彈擊中人體的感覺以及動作遊戲中刀劍砍到角色上的反饋都給了玩家非常真實的體驗。但是越是真實的體驗所要求的電腦硬件計算能力就越高,因此在網遊當中必然對此進行了縮水才能讓絕大多數玩家能帶的動。其實這也回到了上一個原因就是可控與不可控的遊戲內容之間的關係。

但是其實過了這麼多年,單機遊戲這個概念已經被越來越淡化了。大家看看這幾年來出的所有3A大作幾乎都是擁有聯網多人模式的,反而離線模式正逐漸的被遊戲廠商給淡化。甚至到了暗黑破壞神3以及一些3A大作中游戲廠商要求玩家全程聯網。當然其中的原因還有一部分是由於盜版的侵害。到了今年老牌3A大作使命15已經徹底拋棄了單機遊戲的概念,變成了一個徹底的網絡遊戲。這些遊戲大廠哪個不知道網遊掙錢呢,要不是你的電腦太垃圾了分分鐘給各位弄出3A網遊出來哈哈哈。


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