早在E3展之前的今年4月份到5月份之間COD15黑色行動4就宣佈了本作將不再有單人戰役模式。
而在E3展會上官方又爆出了不會有單獨購買DLC的方式。想要DLC就必須買季票,捆綁銷售DLC
這時我們不禁就要發問了,這還算個單機遊戲嗎,以近乎強迫的方式來讓玩家購買遊戲的補充內容。又取消了單人戰役模式,搞全程聯網,這樣的做法似乎與傳統我們的單機遊戲模式背道而馳,而越來越貼近於一個網絡遊戲了
在我們對著製作組口誅筆伐之前,我們先靜下來想想,這種所謂的背理傳統單機的“新模式”似乎早已並不罕見
1.類網遊化。或者說是朝向聯網遊戲發展,單人遊玩內容不斷縮水
《使命召喚》這個系列本就是一個很好的例子,從早期7,8代到後來的幽靈,未來戰爭,劇本,單人模式都在不停地縮水。原來作為遊戲補充的多人遊戲模式卻逐漸佔了大頭的位置
而在很多大廠的遊戲中也有著這種現象,可見縮單補多似乎成為了一種趨勢,單人遊戲越來越不受重視
2.新作難產,留守於一部作品利用聯網遊戲以獲取長期收益
著我們直接拿出最具代表性的作品吧
GTA5收穫了巨大的成功,它成功的創新使眾人銘記,但是,多久沒有新作了??從13年發售至今,本應該順從之前俠盜獵車手系列4—5年一部作品的趨勢,而到現在,連個預告片都沒有放出,r星製作公司似乎打算吃死在GTA5之上
但是的確GTA5的收益真的頗豐,常年霸佔STEAM銷售榜前列,而且每年為R星帶去了成千上萬的巨大利潤,這都是OL模式的巨大玩家活力,但這種模式確實讓R星對於單人體驗上的進步與開發滯後,而且新作持續開發難產,“坐吃山空”似乎成為了一家開發公司最高的追求。
但這種模式我個人認為其實是不可持續的,玩家對於一款始終如一的遊戲熱度與激情會不斷下降的。即使再怎麼更新,但作為一款動作冒險遊戲,地圖我都探究完了?哪來持續的熱情呢?
但是,這似乎並不能阻止製作公司改變想法,進軍聯網世界似乎已經不可逆轉
3.最可悲的開箱機制
關於開箱機制,這個東西到底是從什麼時候出現的,我已不得而知,但他的的原理我還是很清楚的。就是斯金納的箱子
概率型獎勵實驗4:將一隻很餓的小白鼠放入斯金納箱中,多次按下按鈕,概率掉落食物。結果:小白鼠學會了不停按鈕。當不再掉落食物時,小白鼠的學習行為消失速度非常慢。隨著概率越來越低,小白鼠按按鈕的學習行為沒有變化,直至40-60次按按鈕掉落一個食物,小白鼠仍然會不停按按鈕,持續很久一段時間。(同樣的,用鴿子做實驗,平均每5分鐘獲得變化時距的食物強化的鴿子,每秒能做出2-3次反應,連續反應長達15小時)這個實驗模擬了為什麼“賭博”——如簡單的老虎機,或者更復雜的賭博——會給予人類以依賴感,或者說,成癮性。由於概率性給予結果,行為者很難直觀地判斷機制是否失效,所以單次的失敗不會給予明顯的“懲罰”效果,終止行為者的習慣,從而行為者的學習行為會一直持續下去。5. 迷信的小白鼠?實驗5:好吧,其實實驗5還是實驗4,概率型斯金納箱。結果:這些小白鼠有很多培養出了奇特的行為習慣,比如撞箱子、比如作揖、比如轉圈跳舞。這是因為掉落食物前,小白鼠正好在進行這些行為,於是產生了“迷信”。許多遊戲中傳出的謠言,比如“在中午抽獎容易得到大獎”,或者“帶滿一揹包幸運兔腳可以獲得更好的裝備”之類,其原理與之相同。轉自百度百科,斯金納的箱子
這種行為正被廣泛運用與單機遊戲中,就正比如星球大戰,前線2
而這種開箱模式現在在單機遊戲界早已是趨之若鷺的東西,看到使命召喚要搞全面網遊制,筆者便猜想,恐怕這種開箱模式會成為其中的重要部分。因為這種模式為開發商帶來的收益是極高的,很少有公司能夠忍住不去利用這個機制,也正因如此,單機遊戲逐漸從原來的買斷即買完不斷脫離,單機與充錢的網遊界限正在抹平。
文章最後,筆者心想,這種趨勢恐怕是不可逆轉的,這些趨勢正和當年的DLC系統一樣逐漸改變著傳統的模式,這種模式從一個玩家的角度上來講,筆者是非常鄙夷的,這種“新模式”也是筆者不想看到的。
當單機不在像單機,在哪兒去找一個安靜的世界呢?
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