是什麼樣的激勵機制讓員工像遊戲用戶一樣停不下來,你知道嗎?

是什麼樣的激勵機制讓員工像遊戲用戶一樣停不下來,你知道嗎?

遊戲和工作一樣,上癮可能是被激勵的結果

據說,在《王者榮耀》的兩億用戶裡,有54%是女性。為什麼會有那麼多的女性用戶呢?湖畔大學梁寧老師在一堂產品課裡分析,這是因為《王者榮耀》有效降低了激勵門檻。

比如,很多人不玩遊戲最初的原因都是“不易操作”,這就把很多像我一樣的妹子推到門外,而《王》的設計是三個技能鍵、兩根手指就可以玩,這就降低了動作門檻;

有些遊戲一局下來幾十分鐘,而《王》6分鐘就可以打一局,做個地鐵、上個廁所的功夫,隨時隨地開黑,這是降低了時間門檻;

再比如說,《王》有每日任務,其實很多人進到遊戲裡是不知道要做什麼的,而這個設計從“登陸就獎勵”到“擊敗幾個英雄就勝利”,這是降低了思考門檻。

這些門檻降低了,獲得進入和獲得成就的激勵相應變多。這樣做的結果是,大量女性用戶湧入遊戲,而這對男性用戶來說,又是一種內在激勵。

“因為大量女用戶進入、圍觀、激發,讓男用戶之間的擠壓更強烈,用戶的內在激勵變得更強。”

來我們縷一下:

  • 首先,遊戲降低門檻,讓很多人有了參與、被激勵的機會;
  • 第二,競賽機制讓遊戲用戶處在有壓力、有競爭的狀態裡,而當一次次的小勝利、小成就讓這些壓力釋放,用戶就獲得了滿足感。
  • 第三,久而久之,有壓力、被激勵、獲得成就、釋放壓力、被滿足這一系列動作反覆實現,一個人就會上癮。

所以說,激勵機制對用戶的作用是巨大的,降低門檻激勵了女性用戶,而女性用戶又從一個側面激勵了男性用戶,環環相扣。

是什麼樣的激勵機制讓員工像遊戲用戶一樣停不下來,你知道嗎?

同樣的原理也適用於管理,不管是降低門檻,還是釋放壓力獲得確定性和滿足感,只要激勵機制設置得合理、恰當,員工就可以像遊戲用戶一樣停不下來。

讓員工感受到激勵、得到滿足、擁有成就感,然後持續這個動作,讓員工像沉迷遊戲一樣沉迷工作、不可自拔,也是“德普雷定理”想表達的,它的提出者美國企業家M.德普雷認為“老闆要善於運用成就激勵員工”。

有效激勵的前提:熟知需求、管理期望

德普雷說,“人們之所以需要工作,是因為希望得到自由發揮的機會。對於熱愛工作的人來說,工作本身就是對他的最佳鼓勵。”

怎麼看待這種“需要”和“鼓勵”呢?

人是有需求的,生存需求、發展需求,情感需求、信仰需求等等,需求就代表內在驅動,也指向了滿足需求的方式,所以作為管理者,第一要考慮的是瞭解、熟知需求。

大衛·麥克利蘭是哈佛大學教授、作為當代研究動機的權威專家,他提出了著名的“成就動機理論”,他認為個體在工作情境中有三種重要需求:

  • 第1種是成就需求,具有這種需求的人渴望提高效率、完美地完成工作、獲得更大的成功。他們追求解決難題過程中的快樂和戰勝困難後的成就感,事業心很強,並不最看重物質獎勵。
  • 第2種是權力需要,其實質在“影響力”。他們喜歡發號施令,喜歡有競爭性和體現權利地位的場合,享受權利帶給他們的快樂。
  • 第3種是親和需要,對建立友好親密的人際關係有需要。他們渴望友誼,比起競爭更喜歡合作,對人際關係更加敏感,對失去親密關係表現出恐懼,會對沖突表現迴避。

在真實的工作環境裡,員工是這三種的結合體,只是比重不同,而究竟哪一種是最重要的需求,是需要管理者去挖掘的。也就是說,需求有很多種,主要需求卻只有一兩種,找到需求、瞭解需求,是實現激勵的第一步。

激勵可以分為內在和外在兩種,外在的比如獎狀、獎品、名譽等,內在的主要是上面分析的這些內在需求,比如渴望、喜歡、成就等。管理者需要先把員工的需求歸類,看看這種需求是內在激勵就能滿足的,還是說必須有外在激勵,一般來說,以實現內在激勵為根本、多樣性地滿足外在機制,就是比較穩妥地做法。

找到需求在一定程度上就是管理期望,只有充分了解需求和期望,才能設計出有效的“激勵機制”。員工為什麼會產生這樣的需求,怎樣可以幫助他實現需求、讓他獲得滿足,從而對工作產生粘性、依賴、甚至上癮的感覺,這也是管理者從內在瞭解員工的機會。

是什麼樣的激勵機制讓員工像遊戲用戶一樣停不下來,你知道嗎?

避免為了激勵員工,而給管理挖坑

瞭解需求和設計激勵,他們的目的都不是激勵本身,而是實現成就。只是簡單地瞭解需求不能起到激勵的作用,激勵是挖掘需求、幫助實現的過程。所以,設計激勵的前提是實現的“可能性”。

開篇用一大段講了《王者榮耀》的設計機制,它其實非常有啟發性,對待用戶,降低進入遊戲和獲得成就的門檻就是在激勵用戶繼續玩下去,而對待員工,降低他們成功的門檻就是幫助他們實現需求的方式,也是為“成功的可能性”鋪路。

道理是這樣,但總有企業為了給員工激勵而給管理挖坑。看一個案例。

一家公司收入首次突破1個億。老闆特別興奮,宣佈第二年的業績目標是3個億,還公佈了包括鉅額獎金、環球旅行、送房送車等在內的激勵方案,結果沒人響應。這是為什麼呢?

著名心理學家弗魯姆認為:對重賞的“渴望度”並不構成激勵。只有渴望度和可能性相乘,才真正構成激勵。

簡單點說,員工們不回應是因為他們覺得實現的可能性很小,所以就算激勵方案很誘人,但是實現不了,難道要員工“猴子撈月”嗎?所以,這種可能性過小的激勵方案,不會起到激勵作用。

這就是為了激勵員工,給管理挖了坑的做法。試想一下,作為員工,面對這樣的激勵方案,會調動內在驅動力全力配合嗎,不會的話,會不會因此認為老闆不實在、愛畫大餅呢?這不僅不是激勵,還可能起反作用。

是什麼樣的激勵機制讓員工像遊戲用戶一樣停不下來,你知道嗎?

所以,弗魯姆認為,公司制定的激勵方案的目標應該把“可能性”排第一。也就是人們常說的“跳一跳就能夠得著”的那種。如果大家怎麼跳都完成不了,這種目標只會增加工作壓力,而起不到激勵的作用。

除此之外,“要把員工的獎勵和公司績效清晰關聯起來,才能有激勵的效果。” 弗魯姆提醒管理者千萬不要說“大家好好幹,我不會虧待大家”這種話,因為這樣,激勵和績效的關聯性太過模糊,很難有激勵效果。

還有些老闆總想著放大招,該刺激員工、給予獎勵的時候搞起“拖延”,想著年底再給個大獎勵,員工可能沒有感受到老闆的激勵、就耗光了耐性。所以千萬不要憋大招,到年底再給某個員工發個大獎,可能得不償失。

其實,我們經營企業就是在經營人,經營人就是經營人心,經營人心就是經營人的需求和動力。對於中小企業來說,應該怎樣設計薪酬考核既能調動員工積極性、激勵員工,又不降低公司的利潤率?

【企業應當構建以員工為中心、以激勵為導向的薪酬模式】

1、讓員工為自己幹,讓員工自己為自己加薪。

2、數據說話,結果導向,效果付費。結果是王道,效果是力道。

3、員工得利,企業獲益。員工賺到錢了,企業會賺到更多的錢。

4、企業要想實現利益最大化,必須先做到員工價值最大化。

5、人才是資本,也可能是成本,這由他創造的超價值和剩餘價值來決定。

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