「外遊資訊」戰爭之神評論:「我不認爲有可能誇大這有多好」

「外遊資訊」戰爭之神評論:“我不認為有可能誇大這有多好”

當你意識到你可以去任何地方的時候,上帝有一個時刻。遊戲結束後,遊戲退後,給你一張世界地圖,並說:'你知道嗎?你是一個半神人,你有一條船:把你自己排除。除了[深呼吸]戰鬥,克雷託斯,時區,地點,眾神,怪物......鬍子之外,這也許是這個系列中最大的變化。在半開放的世界裡任何地方去做任何事情的能力突然使得你在Kratos故事中的旅程突然變得如此,因為這是他的任何目標。

不過不要擔心,這裡仍然有一個緊密編織的故事。它非常有節奏,並且完美的節奏,因為它會在劇烈的敘述性漸隱和更安靜,展示性的平靜中流淌。但是,現在,您可以控制何時將主線繪製出來,或者在獨木舟中漫步並探索。對於一系列傳統上以精心控制的主題公園為基礎的興奮和定型遊戲,這種新發現的自由與任何建築物大小的怪物都有著如此可恥的眼睛一樣的衝擊力。

也許戰爭之神的最大成就是讓奎託斯成為一個可愛的角色

這些變化意味著這個“上帝之戰”的作品無論是你第一次與克雷託斯還是你熟悉這個人。有些呼籲對其他一些人來說意味著更多,但沒有什麼可以疏遠新人。新(舊)世界克瑞託斯現在漫遊在Midgard的北歐領域。他年紀大了,更有鬍子,還有一個非常變態的男人,為一個不久死的妻子和一個兒子阿特努斯悼念。我會避開任何破壞者,但可以肯定地說,有些事情會發生,並且你走向世界去做一些事情。主要是因為脾氣暴躁,並用斧頭擊中它。

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戰爭之神不會停留在北歐神話中 - 也為古埃及和瑪雅地區做好準備

也許戰爭之神在這一切中取得的最大成就是讓克雷託斯成為一個可愛的角色。原PS2遊戲的惡毒邊緣和厭女症從它卡通的光澤和純粹的奇特性得到了一定程度的傳遞,但隨著PS3上更加逼真,斯巴達幽靈變得越來越難以欣賞。他只是一個充滿憤怒,幾乎沒有救贖品質的惡毒殘忍的人。現在,他很聰明:知道並且不滿意他的過去。正如他經常重複給阿特努斯的那樣,嘗試著“變得更好”,同時粗暴地嘗試傳遞他長期學到的知識,以防止兒子重蹈覆轍。希望能夠使男孩和他的未來成為更好的地方。這是明智的做法,而不會忽視之前的事情 - 奎託斯永遠不會否認或藉口他的歷史,只是希望確保他不會通過它。不難看出戰爭之神試圖成為一個好人,因為這個系列為新一代而重塑,而不是以前的性迷你遊戲和暴露的乳房。

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結果父子關係就是一切。它充滿了挫敗感,尷尬的粘合時刻,以及突飛猛進的進展。你會為他們解決問題,只是為了解決30英尺巨魔的問題。當你探索他們的聊天時,他們的聊天會對他們,周圍的世界和他們周圍的人物進行詳細的討論,而且你遇到的每個人都會熟練地實現,寫作和表演。這款遊戲擁有最好的故事情節,並且在遊戲中投入了很長時間,甚至是最偶然的對話也都是用重要的過場動畫來完成的。這也很有趣,以一種非常“真實”的方式,不僅僅是開玩笑的開玩笑。如果不破壞它,我不能說太多,但是會有互動,一種感覺可信和人性化的襯裡和互動,即使在後臺有一個巨大的幻想怪物崩潰。另外它有一個我見過的最有趣和最不同的惡棍。

你遇到的每個人都是熟練的認識,寫作和表演。這有一些最好的故事敘述,並且在遊戲中投入很長時間

你可能已經注意到我還沒有涉及到戰鬥,主要是因為人物,世界和故事發生了很多事情。還有就是大量的戰鬥了,所以不用擔心-殘酷的,血腥的,“不能unsee你只是做了那個男人的臉”戰鬥中,一個系統,是壯觀的身體和靈活。克雷託斯的鏈鋸已被替代為利維坦斧,一個更集中和吸引武器。使用輕重擊的組合系統,它將優先考慮威脅並管理空間,避開周圍的敵人。

驅動戰鬥的升級系統非常龐大,可以讓你在多種技能樹木上建立克瑞託斯和阿特努斯的能力,裝備和裝甲:後者主要能夠釋放出驚人的箭,或者通過按壓扼殺敵人(削弱他們的斧頭)廣場。然後就有了魔法,把斧頭當作拋射物並與你的拳頭作戰,為反彈的擋箭板提供盾牌等等。這些選項最初看起來令人望而生畏,因為它的規模很大 - 有很多需要考慮的一系列統計數據,一開始就難以解讀。+3的力量比+10符文的總體力量好嗎?如果這個新套件讓我的運氣減少了兩個重要的意志?如果我說實話,我至少在20個小時之內都不會感到滿意。

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然而,當你把它變成一個破壞性的毀滅性毀滅性的破壞性武器庫時,系統會不斷增長。當你迅速閃避和反擊,或者完美地劈開時,這是一件很美妙的事情。阿特努斯在你助陣時也變得越來越有用,最後,你將作為一個協調的單位進行戰鬥 - 無論是錘擊方形還是召喚他的箭和魔法,或是背景攻擊。例如,當你從一個沉重的斧頭打擊中俯身時,當他飛過去時,他會從你的肩膀跳到你的目標上的雨箭。這只是最好的事情。

戰鬥就像你所期望的一樣血腥,殘忍

在其他地方,這一切都像以前的遊戲一樣殘酷無情。肋骨的籠子被裸露的手撕開,或者下巴留在皮膚上。惡毒的路邊跺腳會讓你退縮一秒,然後再輕輕地“再次”竊竊私語,然後直入潛水艇。在很多方面無法辨認,這仍然是100%的戰爭之神遊戲,當動作彎曲充足的肌肉時。

該系列的規模感仍然存在,只是重定向和更平均分配。以同樣的方式,舊的遊戲會讓你不敢相信單一的老闆戰鬥或定盤的規模,這適用於整個世界。每個地區,每個你訪問的地方,都有一個巨人,水蛭或泰坦的價值'WOW'適用於米德加德的每一寸土壤,岩石和山脈。這場比賽有青蛙,圍繞背景跳躍,比一些整個遊戲活動更好的製作。而且,當遊戲不擼起袖子的一大看點,它並沒有讓人失望。

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戰爭之神的戰鬥團隊如何讓克瑞託斯的新斧頭感覺如此之好

聰明地做的事情就是你如何使用你的肉體折磨的武器來與更廣泛的世界進行互動。戰爭之神的地圖充滿了謎題和導航障礙,黑客攻擊,撲通撲火。對於一個主要以打擊事物為基礎的詞彙來說,令人難以置信的是,解決問題的語言是多麼令人滿意。在基本水平上,你的斧頭可以凍結齒輪以保持門打開,但是,隨著你的進步,你如何達到那個齒輪的升級,或者其他機制發揮作用。有些齒輪門控元件可以將事情保留下來,以備將來無法通過或解決的障礙,直到你擁有某些物品或技能。這些輕輕地把你帶回到主要故事中,只是稍後用一種新工具和一個曙光頓悟讓人想起以前無法想象的東西。

「外遊資訊」戰爭之神評論:“我不認為有可能誇大這有多好”

即使是現在,在學分達到15小時後,我仍然在尋找新的領域,並且困惑讓我慢慢地拍攝了製作該死的東西的屏幕。他們很少是一件苦差事,並且與塞爾達傳說:野生的Korok種子的呼吸有一定的獨創性,當你看到熟悉的東西以你從未預測過的方式翻轉時。在“完成”主要故事很長一段時間之後,這個世界將以非常令人滿意的方式繼續下去。

你偶爾會發現自己不確定自己是否做錯了什麼,或者沒有合適的設備

這種開放性,加上解鎖能力的範圍,有時會讓你感到困惑。可能我唯一真正的批評是,你偶爾會發現自己不確定自己是否做錯了什麼,或者沒有合適的設備。是你還是遊戲,有問題嗎?你解決這個難題是錯的嗎?或者只是缺乏正確的工具?這個敵人太難了嗎?或者僅僅因為你還沒有發現讓它更痛的事情?

然而,實際上,我不認為有可能誇大戰爭的上帝是多麼的好; 如何很好地實現它的世界,如何微妙和分層的角色和故事。它的戰鬥,拼圖和幾乎每一個系統的深度和工藝,它閃耀著閃耀著放縱和奢侈,經常阻止我在我的軌道上喝下去。無論是在斧頭砍死的勝利後的氣喘吁吁和血腥,或者觀看克雷託斯和他的兒子阿特努斯分享一個真正的人類時刻,這是一個不經常發生的遊戲製作水平。最後一個問題實際上並不是它在一年的任何討論中的位置,而是它在最終的世代談話遊戲中的位置。

作為PlayStation最精彩的時刻之一,Kratos已經為新的觀眾重新構想,同時保留了最初讓他出色的最好成績。


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