「外游资讯」战争之神评论:“我不认为有可能夸大这有多好”

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当你意识到你可以去任何地方的时候,上帝有一个时刻。游戏结束后,游戏退后,给你一张世界地图,并说:'你知道吗?你是一个半神人,你有一条船:把你自己排除。除了[深呼吸]战斗,克雷托斯,时区,地点,众神,怪物......胡子之外,这也许是这个系列中最大的变化。在半开放的世界里任何地方去做任何事情的能力突然使得你在Kratos故事中的旅程突然变得如此,因为这是他的任何目标。

不过不要担心,这里仍然有一个紧密编织的故事。它非常有节奏,并且完美的节奏,因为它会在剧烈的叙述性渐隐和更安静,展示性的平静中流淌。但是,现在,您可以控制何时将主线绘制出来,或者在独木舟中漫步并探索。对于一系列传统上以精心控制的主题公园为基础的兴奋和定型游戏,这种新发现的自由与任何建筑物大小的怪物都有着如此可耻的眼睛一样的冲击力。

也许战争之神的最大成就是让奎托斯成为一个可爱的角色

这些变化意味着这个“上帝之战”的作品无论是你第一次与克雷托斯还是你熟悉这个人。有些呼吁对其他一些人来说意味着更多,但没有什么可以疏远新人。新(旧)世界克瑞托斯现在漫游在Midgard的北欧领域。他年纪大了,更有胡子,还有一个非常变态的男人,为一个不久死的妻子和一个儿子阿特努斯悼念。我会避开任何破坏者,但可以肯定地说,有些事情会发生,并且你走向世界去做一些事情。主要是因为脾气暴躁,并用斧头击中它。

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战争之神不会停留在北欧神话中 - 也为古埃及和玛雅地区做好准备

也许战争之神在这一切中取得的最大成就是让克雷托斯成为一个可爱的角色。原PS2游戏的恶毒边缘和厌女症从它卡通的光泽和纯粹的奇特性得到了一定程度的传递,但随着PS3上更加逼真,斯巴达幽灵变得越来越难以欣赏。他只是一个充满愤怒,几乎没有救赎品质的恶毒残忍的人。现在,他很聪明:知道并且不满意他的过去。正如他经常重复给阿特努斯的那样,尝试着“变得更好”,同时粗暴地尝试传递他长期学到的知识,以防止儿子重蹈覆辙。希望能够使男孩和他的未来成为更好的地方。这是明智的做法,而不会忽视之前的事情 - 奎托斯永远不会否认或借口他的历史,只是希望确保他不会通过它。不难看出战争之神试图成为一个好人,因为这个系列为新一代而重塑,而不是以前的性迷你游戏和暴露的乳房。

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结果父子关系就是一切。它充满了挫败感,尴尬的粘合时刻,以及突飞猛进的进展。你会为他们解决问题,只是为了解决30英尺巨魔的问题。当你探索他们的聊天时,他们的聊天会对他们,周围的世界和他们周围的人物进行详细的讨论,而且你遇到的每个人都会熟练地实现,写作和表演。这款游戏拥有最好的故事情节,并且在游戏中投入了很长时间,甚至是最偶然的对话也都是用重要的过场动画来完成的。这也很有趣,以一种非常“真实”的方式,不仅仅是开玩笑的开玩笑。如果不破坏它,我不能说太多,但是会有互动,一种感觉可信和人性化的衬里和互动,即使在后台有一个巨大的幻想怪物崩溃。另外它有一个我见过的最有趣和最不同的恶棍。

你遇到的每个人都是熟练的认识,写作和表演。这有一些最好的故事叙述,并且在游戏中投入很长时间

你可能已经注意到我还没有涉及到战斗,主要是因为人物,世界和故事发生了很多事情。还有就是大量的战斗了,所以不用担心-残酷的,血腥的,“不能unsee你只是做了那个男人的脸”战斗中,一个系统,是壮观的身体和灵活。克雷托斯的链锯已被替代为利维坦斧,一个更集中和吸引武器。使用轻重击的组合系统,它将优先考虑威胁并管理空间,避开周围的敌人。

驱动战斗的升级系统非常庞大,可以让你在多种技能树木上建立克瑞托斯和阿特努斯的能力,装备和装甲:后者主要能够释放出惊人的箭,或者通过按压扼杀敌人(削弱他们的斧头)广场。然后就有了魔法,把斧头当作抛射物并与你的拳头作战,为反弹的挡箭板提供盾牌等等。这些选项最初看起来令人望而生畏,因为它的规模很大 - 有很多需要考虑的一系列统计数据,一开始就难以解读。+3的力量比+10符文的总体力量好吗?如果这个新套件让我的运气减少了两个重要的意志?如果我说实话,我至少在20个小时之内都不会感到满意。

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然而,当你把它变成一个破坏性的毁灭性毁灭性的破坏性武器库时,系统会不断增长。当你迅速闪避和反击,或者完美地劈开时,这是一件很美妙的事情。阿特努斯在你助阵时也变得越来越有用,最后,你将作为一个协调的单位进行战斗 - 无论是锤击方形还是召唤他的箭和魔法,或是背景攻击。例如,当你从一个沉重的斧头打击中俯身时,当他飞过去时,他会从你的肩膀跳到你的目标上的雨箭。这只是最好的事情。

战斗就像你所期望的一样血腥,残忍

在其他地方,这一切都像以前的游戏一样残酷无情。肋骨的笼子被裸露的手撕开,或者下巴留在皮肤上。恶毒的路边跺脚会让你退缩一秒,然后再轻轻地“再次”窃窃私语,然后直入潜水艇。在很多方面无法辨认,这仍然是100%的战争之神游戏,当动作弯曲充足的肌肉时。

该系列的规模感仍然存在,只是重定向和更平均分配。以同样的方式,旧的游戏会让你不敢相信单一的老板战斗或定盘的规模,这适用于整个世界。每个地区,每个你访问的地方,都有一个巨人,水蛭或泰坦的价值'WOW'适用于米德加德的每一寸土壤,岩石和山脉。这场比赛有青蛙,围绕背景跳跃,比一些整个游戏活动更好的制作。而且,当游戏不撸起袖子的一大看点,它并没有让人失望。

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战争之神的战斗团队如何让克瑞托斯的新斧头感觉如此之好

聪明地做的事情就是你如何使用你的肉体折磨的武器来与更广泛的世界进行互动。战争之神的地图充满了谜题和导航障碍,黑客攻击,扑通扑火。对于一个主要以打击事物为基础的词汇来说,令人难以置信的是,解决问题的语言是多么令人满意。在基本水平上,你的斧头可以冻结齿轮以保持门打开,但是,随着你的进步,你如何达到那个齿轮的升级,或者其他机制发挥作用。有些齿轮门控元件可以将事情保留下来,以备将来无法通过或解决的障碍,直到你拥有某些物品或技能。这些轻轻地把你带回到主要故事中,只是稍后用一种新工具和一个曙光顿悟让人想起以前无法想象的东西。

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即使是现在,在学分达到15小时后,我仍然在寻找新的领域,并且困惑让我慢慢地拍摄了制作该死的东西的屏幕。他们很少是一件苦差事,并且与塞尔达传说:野生的Korok种子的呼吸有一定的独创性,当你看到熟悉的东西以你从未预测过的方式翻转时。在“完成”主要故事很长一段时间之后,这个世界将以非常令人满意的方式继续下去。

你偶尔会发现自己不确定自己是否做错了什么,或者没有合适的设备

这种开放性,加上解锁能力的范围,有时会让你感到困惑。可能我唯一真正的批评是,你偶尔会发现自己不确定自己是否做错了什么,或者没有合适的设备。是你还是游戏,有问题吗?你解决这个难题是错的吗?或者只是缺乏正确的工具?这个敌人太难了吗?或者仅仅因为你还没有发现让它更痛的事情?

然而,实际上,我不认为有可能夸大战争的上帝是多么的好; 如何很好地实现它的世界,如何微妙和分层的角色和故事。它的战斗,拼图和几乎每一个系统的深度和工艺,它闪耀着闪耀着放纵和奢侈,经常阻止我在我的轨道上喝下去。无论是在斧头砍死的胜利后的气喘吁吁和血腥,或者观看克雷托斯和他的儿子阿特努斯分享一个真正的人类时刻,这是一个不经常发生的游戏制作水平。最后一个问题实际上并不是它在一年的任何讨论中的位置,而是它在最终的世代谈话游戏中的位置。

作为PlayStation最精彩的时刻之一,Kratos已经为新的观众重新构想,同时保留了最初让他出色的最好成绩。


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