Dota與lol的平衡手法有哪些不同呢?

丘嶽


聲明一下,該答案不偏袒任何一方,只是客觀分析。


相同之處:Dota和LOL都有日常數值修正,這個就不必多說了,也就是某些英雄之前的技能從100/125/150/200調整到75/100/125/150這種。只是相對來講,Dota的數值調整幅度更大一些。比如最近版本的巫醫,詛咒從cd20秒所有等級一下削弱成50/40/30/20。如果LOL也這麼削弱的話,估計這英雄一輩子上不了場了。


不同之處:LOL一般想要對一個英雄進行大改都會試圖去重做這個英雄。一個英雄的上限和下限就放在那裡,有些英雄在比賽完全上不了場的情況下,而拳頭又不甘心這個英雄長期做冷板凳,就會把這個英雄重做,比如瑞茲、刀男、刀妹這種,讓這個英雄有全新的定位和更高的發揮空間,才能被職業選手看中。

而Dota一般沒有太冷門的英雄,如果有一般也不會輕易重做,上次小小的改版已經讓冰娃意識到了重做英雄有多麼難以控制,拔樹的範圍攻擊被削弱之後,小小徹底淪為板凳英雄。所以目前來看,冰娃一般都選擇更改英雄的天賦和大幅度調整數值,讓某個英雄有上場的機會。比如Ti7一直都為曾登場的幽鬼,經過數個版本的更改之後,也經常出現在了賽場之上。


最重要的是,兩個遊戲的節奏完全不同,所以不同的平衡補丁對遊戲的實際影響也不一樣,只能說LOL的平衡更難做一些,因為英雄的成長性更強。AP/AD加成的存在會讓一些數值的調整產生十分微妙的變化,而技能CD更是會受到減CD裝的影響被無限放大。


而DOTA相對來講更平滑一些,就算你把藍胖二技能引燃的傷害提升50%,其實也還可以,不至於到大幅度破壞平衡的程度,因為藍胖的定位就是一個輔助,前期本來就強,而後期相對較弱,就算增強了傷害,後期依然作用不大。在面對不同的陣容時,依然需要考慮之後再加以選擇。


總的來說,並不是誰的平衡做得好或者不好,只能說二者的平衡手法不同而已,Dota相對比較好控制,而LOL反之。


狼叔說遊戲


多餘的套話也不說了,DOTA才是MOBA平衡做的最好的,你有想法?行!在遊戲中你自由搭配裝備,去開創玩法去吧。你想要打野,行,你就去滾去野區刷經濟吧,隨便你怎麼玩,愛咋地咋地,開發者不不管你是誰,你只要打野就行。

再說英雄聯盟的平衡性,個人感覺這是一款開發者自娛自樂的遊戲,因為每個英雄都有定位,你是劍聖,你就去打野,如果你開創AP劍聖打法,我就把你的AP加成給削掉,你想要玩中單男刀出刷野懲戒技能,行,你去玩吧,我不阻攔你,但拳頭卻給你另一層限制,比如你出這個懲戒之後,第二個人不能懲戒,或者你補兵一個4塊錢,你怎麼玩,這在無形之中讓你不能玩了。

或許網友對上述的觀點不認同,說正因為對英雄有定位,才平衡了玩家的位置,否則玩家亂刷野,亂選擇英雄豈不是亂了套?

網友說的沒錯,但卻站錯了立場,如果站在拳頭的立場,那就是拳頭讓你玩什麼你就要玩什麼,這才叫平衡,而站在玩家的角度上,玩家開創什麼玩法,只要違背了主流版本,一定會被削弱,這不是在玩遊戲,這是拳頭當上帝,我們這些凡人來證明他們的版本是對的。

拳頭:我開發了一個新版本

各賽區:我們開始玩,而且我們開發出了中單男刀帶懲戒。

拳頭:削弱男刀,對懲戒進行限制。

各賽區:男刀削弱,我們開始開發主流版本陣容。

拳頭滿意的點了點頭,對自己開發的版本非常滿意。


住在大豫


dota的平衡是加強英雄,天馬行空的想法和技能;

lol的平衡是削弱英雄,誰強砍誰,一成不變的想法和技能。

lol裡控制2秒就算長了;dota裡就是一個小技能的時間;

dota的平衡是戰略平衡,目地是使得玩家獲得更多遊戲體驗!

比如增加更多的主動性裝備,使得所有人都可以carry!包括冰女、光法之類,每個人物都有自己不同的玩法。不是一成不變!



lol的平衡就是哪裡出錯改哪裡……



其他想吐槽的:

我玩rts魔獸對戰時,玩家需要控制經濟、人口、偵查、科技、farm、騷擾、團戰、拆家等等。

我玩澄海3c時,一個人需要兼顧打錢、團戰、控制、輸出、拆家、守家。

我玩dota後,需要反補、控線、發育、gank、偵查、反偵察、抓野、開5、死亡掉錢、跳刀bkb吹風羊刀的根據局勢出裝備。

我看我表弟玩lol後,麻痺,只需要按照系統推薦出裝備,好好發育就完事了……


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