Bethesda不久前公布的《狂怒2》,到底是一個什麼遊戲

5月14日,FPS鐵桿玩家們的情緒被《狂怒2》正式公佈的消息點燃了。而對於不少人來說,這段完全看不出個所以然來的先導預告,就跟“Rage”這個沒怎麼聽說過的品牌一樣讓人茫然。

那麼,《狂怒》到底是一部什麼樣的遊戲呢?

Bethesda不久前公佈的《狂怒2》,到底是一個什麼遊戲

發行於2010年的《狂怒》,簡單的說就是一部以廢土世界為背景的主視角射擊遊戲,更有玩家直接將其稱為“輻射FPS”。在當時,它的確是一部被FPSer,尤其是PC上的射擊狂人們寄予厚望的一部作品。

Bethesda不久前公佈的《狂怒2》,到底是一個什麼遊戲

“約翰·卡馬克重出江湖之作”、“擁有下一世代的畫面,且主機板都可以保持60幀”、“RPG與FPS的結合體,FPS所演繹的廢土世界⋯⋯作為一部由昔日射擊遊戲之王——id Software耗時七年打造的一款AAA級力作,《狂怒》有充分的理由來寄託當時FPS核心玩家全部的美好想象。長期以來只能玩主機剩飯的PC黨們,甚至將卡大神這次的王者歸來,當成了一次揚眉吐氣的機會。

然而後來發生的事情,印證著“希望越大,失望越大”這句真理。

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(其實評價也沒有想象中那麼糟糕啦!)

“輻射FPS?別逗我啦!”

的確,在2008年《狂怒》的發行商由EA變為Bethesda之後,多名“輻射”主創加盟到製作組,本作確實擁有了幾分“輻射”的味道。且不說Ark、Eden、Wastland這些美式末世題材RPG中司空見慣的詞語,警長辦公室內的輻射小子玩偶,前半段流程中作為“城鎮中心”存在的那個名叫Wellspring的小鎮(《新維加斯》裡面的開場小鎮叫Goodspring,拜託,命名的方式能再懶一點麼!),一個人在派系林立的廢土世界中爭奪生存物資的遊戲體驗⋯⋯這還不算是“輻射”嗎?

不過,擔任本作製作人的FPS教父Tim Willits並沒有讓它的節奏被Bethesda帶偏。本作並沒有任何的養成元素——包括角色升級和技能解鎖,某些“升級”(如主角心臟起搏器的改造)也是根據劇情發展“強加”到主角身上的。用廢土探索/生存元素精心包裝的《狂怒》,其本質僅僅只是一個擁有RPG式的任務和物品管理機制的射擊遊戲。玩家依託廢土世界的各個城鎮探索周邊區域,完成主線和支線任務。

Tim Willits的目標很明確——“我們只想做一款純粹意義上的FPS”——無論是同時攜帶近十種武器,還是傳統的HP血槽,《狂怒》初代所體現的,都是純粹的“Old School”風範。

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在槍感、怪物AI、場景設計這些對於射擊遊戲來說最為重要的因素上,《狂怒》都做到了完美。然而,和同時代的《邊境之地》相比,這部遊戲後勁不足的缺陷,很快就暴露了出來。

《邊境之地》的優勢,在於將A-RPG的升級體系植入了FPS,讓“打怪物——得錢/賺經驗值——升級——打更多更猛的怪”的良性循環得以形成,諸如劇情和人物這些RPG要素的缺失,並不會影響到遊戲的可玩性。

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(至少女性角色的刻畫不像其他歐美RPG中那樣鬼畜)

反觀《狂怒》,不僅任務基本屬於網遊水平,到一個地方,殺一票人,然後回小鎮領賞,而且最致命的地方在於刷怪之後除了得到現鈔以外,並沒有形成對持續遊戲的刺激。刷怪的唯一動力,只剩下賺錢去購買軍火和道具。偏偏不巧的是,無論是槍械還是子彈,在初始小鎮的商販那裡就能買全了。各大種族的敵人雖然很靈活,即便是最低級的變異人,也不是無腦衝式的打法。但是如果花大價錢買了好子彈(沒錢的話就買它個200發的霰彈),基本都能以無損血、零接觸的方式將其戰翻。無論是野外探索還是支線任務,只要能打死敵人就能搞到錢,實在不行還有各種紙牌、車賽和切手指小遊戲,這使得到了“等咱有了錢”的流程中期之後,戰鬥的緊張感與敵人的數量、質量呈反比遞減——帶著一堆長槍短炮,扛著移動彈藥箱一路狂奔,怎麼會知道“壓力”這兩個字怎麼寫。

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“id復興之作?我看卡馬克大神還是搞火箭去吧!”

在FPS的啟蒙時代,id的遊戲引擎“id TECH X”絕對是業界的標杆。但在進入21世紀之後,其地位迅速被“虛幻”所取代。

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所以,忙著搞火箭的卡馬克大神抽身開發出來的id TECH 5,自然被

廣大FPS高玩們腦補成了可以完爆CryEngine 3,橫掃Frostbite 2.0的神器。

然而,在進入遊戲之後,大家瞬間都傻眼了:別說高端特效,就連許多DX9.0C時代就爛大街的特效都看不到,全部的光影效果居然是靠shadowmap、lightmap這樣屬於“石器時代”的技術來完成的!

不過話又說回來,當初卡神對id Tech 5賣點的定義並不是“完勝某款通用引擎”,而是“下一世代遊戲的畫質與60幀速率的統一”。“下一世代”的畫質究竟是什麼樣子,我們還想象不出來,但是《狂怒》紋理的精度的確是本世代遊戲主機前所未見的,無論是荒無人煙的廢土世界,陰森恐怖的室內場景還是栩栩如生的倖存者聚居點,畫面從整體到細節都做到了盡善盡美。這一方面是id強悍的美工實力的體現,而另一方面則是拜id Tech 5唯一領先時代,同時對於近十年來的3D遊戲而言最為革命性的技術——Megatexture所賜。

這項技術可以可以讓場景設計師近乎無限的使用顯存,而引擎的渲染效率並不會受到太大的影響,主機玩家也能享受到“60幀”所帶來的順滑感。由此可見,Megatexture根本就是一項為主機、手機這些機能無法擴展的設備所服務的技術。

Bethesda不久前公佈的《狂怒2》,到底是一個什麼遊戲

Tech 5的真實目的,其實在iPhone版(Rage HD)身上可以看得很清楚:作為一個擁有超強洞察力的資深開發者,卡神當然知道在Unreal 3佔據半壁江山,“寒霜”、“哭姐”牢牢把持著高端話語權的現實之下,自己再來攪局的意義已經不大了。除了為機能落後,且新機型更新遙遙無期的主機平臺提供解決方案以外,id所瞄準的另一款處女地,正是性能大幅提高,但與PC相比還有相當大差距的手持便攜平臺。在犧牲特效的前提下,Tech 5能夠幫助開發者做出接近主流遊戲的畫面效果。

Bethesda不久前公佈的《狂怒2》,到底是一個什麼遊戲

作為一個遊戲作品靠五隻手指頭就能全部數完,中級以上開發成員卻人人都開著法拉利上班的小公司,低調的id Software必然有過人之處。Rage和過去的Quake一樣,僅僅只是一個展示新技術的小品。這部八年前的作品的真實目的,是通過對MegaTexture技術的展示,讓當時的主機遊戲開發商們獲得實現畫面效果與幀數相統一的方法,並且可以讓迅速崛起的掌機、手機平臺也擁有接近主流平臺的畫面效果。

然而,業內之後發生的事情,是不受卡馬克所左右的。三年之後,下一代主機迅速發售,遊戲軟件從業者們再也沒有壓榨剩餘機能的需求。id TECH5靠大量美工的重複勞動來實現精美畫面的做法,和遊戲開發的效率追求也完全是背道而馳;手遊市場雖然至今依然處於虛假繁榮狀態,但其獨特的盈利模式,使得從業者們放棄了3A思維,id TECH5這樣的引擎徹底失去了市場。

從這個意義上來說,剛剛宣佈的《狂怒2》,至少應該一部“真正”的遊戲作品——因為無論是製作人還是玩家們,都拋棄了一切不切實際的幻想。


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