130億美元的中國電競市場 騰訊只想當主演

130億美元的中國電競市場 騰訊只想當主演

7月25日下午消息,上海體育場內1.8萬人的尖叫聲達到了頂點。10位身體瘦小、多數戴著眼鏡的年輕人坐在LED包廂內,這個設計源於科幻電影《電子世界爭霸戰》。他們戴著頭戴式設備,輸入指紋並鎖定巨型智能機——之後戰鬥就開始了。這是一場獎金高達180萬美元的比賽。與此同時,這也關乎到社交媒體巨頭騰訊在價值130億美元中國電競市場中所扮演的角色。

電競行業在全球蓬勃發展,在中國發展態勢更是驚人。和美國的職業體育賽事相比,中國4億多玩家的參與大大拉高了收視率。騰訊控股佔據了全球最大遊戲市場的核心位置,它計劃一年為電競市場投資10億元人民幣(約合1.5億美元),希望像《王者榮耀》這樣的激烈比賽能夠確保公司在這一迅速發展的市場佔據首位。

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和動視暴雪公司一樣,騰訊也加入了積極推廣職業遊戲的陣營。這並非是在誇大中國市場上的這股電競熱潮:儘管今年《王者榮耀》職業聯賽只有12支隊伍能夠參賽,但是全國各地的戰隊數量至少有1萬。去年的比賽在電視端、手機端以及電腦端的單日觀看量高達2.4億,幾乎是美國超級碗觀眾的兩倍。頂尖電競選手的轉會費也達到數百萬美元。

隨著國際奧委會正在考慮是否要把電競納入不斷增加的比賽項目中,中國在職業遊戲領域裡也成為了強勢競爭者。“在中國和其他國家,電競行業正進入發展的黃金時代”。曾在谷歌和寶潔公司任職、目前在騰訊負責電競業務的副總裁程武表示,“中國有望與發達國家一爭高下的領域並不多,電競是其中之一。”

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騰訊並不是唯一一個意識到這一點的公司。從迪士尼公司到亞馬遜以及EA,全球的一些媒體巨頭也都想從中分一杯羹,它們都為ESPN電視臺轉播電競或者建立聯賽達成了一些協議,其中也包括騰訊旗下《英雄聯盟》的開發商Riot Games。不過騰訊卻在此市場上享有獨特的地位,它自己開發並且擁有一些遊戲的代理權,例如《英雄聯盟》、《堡壘之夜》。此外,它還擁有10億多微信用戶的分銷渠道。通過幾次對騰訊管理層的採訪,這家社交媒體巨頭概述了自己主導電競市場的策略。

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電競賽事中廣告、門票等收入到2020年有望達到30億美元

有一點可以肯定,對於騰訊這個全球排名前10、營收預計達到500億美元的大公司來說,電競市場不過是九牛一毛。但是電競的快速發展卻推動了騰訊核心遊戲業務的發展,並在微信、媒體、廣告許多在線平臺上提高了用戶的參與度。

為此,騰訊與運動品牌安德瑪在遊戲服裝上達成合作,還與NBA合作舉辦由頂尖玩家參加的節目。騰訊正將《王者榮耀》改編成一部奇幻小說,並將拍攝以玩家為主角的電視劇和電影。騰訊還從暴雪的守望先鋒聯賽中吸取經驗,決定使用更加專業的比賽設置。

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“新系統將消除投資者和俱樂部老闆的擔憂。”騰訊移動電競總經理、《王者榮耀》職業電競聯盟主席張易加表示。

騰訊實現其野心的方式就是藉助一款推出僅兩年的遊戲——《王者榮耀》。這款熱門遊戲迅速席捲中國市場,之後又推出了海外版《Arena of Valor》(發展起步略微緩慢一些)。但它仍是首款有望進軍國際市場的中國自主研發手遊:海外版與中國版沒什麼太大區別,《Arena of Valor》還成為了入選亞運會電競遊戲的6款遊戲之一,這是對該遊戲類型的一種高度認可。

程武表示,這款遊戲“融合了中國歷史人物、英雄以及文化,這也有助於我們國家文化遺產的輸出”。

張易加表示,為了提高國際知名度,騰訊邀請了韓國、馬來西亞以及北美的戰隊參加在今年遲些時候舉辦的另外一場對決。“亞洲遊戲的發展有了一個良好的開端,這將有助於我們進軍全球市場。”他說。

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讓我們再將目光放回到上海體育場,比賽正在如火如荼地進行中。五支隊伍正在競技場上廝殺,發送魔法攻擊,圍攻戰鬥要點,選手們靈活走位進行攻擊。觀眾們凝視著大屏幕,鏡頭在混戰場面之間來回切換。其中一位年輕女性突然在現場哭了起來,這也是《王者榮耀》受到女性歡迎的一個證明。最終,贏家們分享了1200萬元人民幣(約合180萬美元)的獎金,而騰訊單從分銷權和廣告中至少可以獲得2億元人民幣的收入。

和職業體育賽事一樣,電競不只需要選手的參與。代理商、經紀人、星探、營銷專家,甚至是營養學家都需要參與其中來為這些嶄露頭角的新人提供支持。市場研究公司IDC預計,在中國運營一支頂尖團隊每年需要的費用高達300萬美元。

在整個戰隊的發展中,最為重要的一環就是像23歲張宇辰這樣的選手,他將率領中國代表隊參加8月在雅加達舉行的亞運會。張宇辰每參加一輪比賽,可能就會配備10名以上的支持人員:教練、數據分析師、體能教練甚至是心理學家。

張宇辰在中國東北地區長大。高一之後,他就輟學了,曾幹過多份工作,最終才憑藉遊戲愛好賺錢。兩年前這種放鬆身心的娛樂已經變成了從每天中午到次日凌晨5點的折磨。他們住在簡樸的寢室裡,在這裡吃、訓練、睡覺。他們的訓練沒有終點:終極熟練的操作也不過是一個不斷變化的目標,因為騰訊會經常調整遊戲設計和平衡,從地圖到角色的技能指標等。

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辛苦訓練的回報就是:張宇辰今年的轉會費高達1000萬元人民幣。

“也許在一開始,我們只是在玩遊戲,但是之後我們意識到,為了取得成績,你需要投入大量時間精力,訓練時間也開始延長。”張宇辰說。說這些話的時候,他的頭髮很凌亂。“與那些為了休閒娛樂打遊戲的玩家不同,職業選手需要花費大量的時間去思考和學習。”

在比賽中,張宇辰就變成了一個眼神銳利的殺人機器,這幫助他通過大學比賽、城市比賽再到地區比賽,最終代表國家出戰。電競比賽有春季決賽、秋季決賽以及地位相當於是FIFA足球世界盃的大獎賽。

“這和看足球比賽差不多。“《玩家頭腦》(The Gamer’s Brain)一書的作者Celia Hodent稱,她研究了《堡壘之夜》的用戶體驗,“我們會為戰隊加油,那是因為人們需要感覺自己是屬於一個團體的,我們和團體裡的其他成員是關聯在一起的。在遊戲的敘述中,我們也投入了感情,這就像是我們在觀看一部懸疑電影一樣。”

投資者已經注意到了這一點,進而推動遊戲股價再創新高。自今年5月份上市以來,騰訊投資的中國直播服務虎牙股價已經增至三倍。

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但是騰訊也需要處理好本地市場上的一些獨特障礙。

作為中國主導性的遊戲公司,騰訊因遊戲上癮問題飽受批判,還引發了大眾對其的強烈抗議,要求追究其責任。去年,騰訊被迫限制未成年人遊戲時間。在諸多領域與騰訊存在競爭關係的阿里巴巴則試圖推廣專注於足球和賽車的非暴力電競。

不過,電競的獎金、頂尖選手獲得的類似於名人的地位可能會吸引一些家長,比如說一群自豪的家長在今年的《王者榮耀》比賽中就被安排到比賽的前排位置上。

“遊戲之所以會讓人沉迷,那是因為算法會基於玩家進行調整。”《成癮:如何開發能培育用戶習慣的產品》(Hooked: How to Build Habit-Forming Products)的作者Nir Eyal表示,“玩家總是達不到被認可的最佳表現級別,因此總是渴望不斷進步並且得到獎勵。”

更大的問題可能在於持久性。遊戲行業裡,有很多紅極一時的遊戲之後都黯然退出大眾的視線。移動應用數據分析公司Sensor Tower聯合創始人Alex Malafeev表示,到目前為止,《王者榮耀》自推出後每個季度的營收都實現了環比增長。IDC分析師鄭熙認為,《王者榮耀》至少還能流行兩到三年。

還有一個問題則是關於,在如此辛苦的訓練之下,選手本身能夠支撐多久呢?張宇辰已經在考慮退役後的生活。他表示25歲的左斌曾經也是職業玩家,現在已經成為了一位評論員,在微博上擁有67萬多粉絲。

“我會留在這個行業,可能會成為一名教練”。張宇辰稱,“但是成為一名職業玩家是這個行業裡所有人都夢寐以求的事情,所以我會盡全力多打比賽。”


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